Salud física
En una ambientación tan peligrosa como Eclipse Phase, los personajes van a resultar dañados inevitablemente. Tanto si tu morfo es biológico como si es sintético, puedes resultar herido por armas, peleas, caídas, accidentes, ambientes extremos, ataques Psi y demás. Esta sección discute cómo hacer seguimiento de tales heridas y determinar qué efecto tienen en tu personaje. Se usan dos métodos para medir la salud física de un personaje: Puntos de Daño y Heridas.
PUNTOS DE DAÑO
Cualquier daño físico que sobreviene a tu personaje se mide en puntos de daño. Estos puntos son acumulativos y se apuntan en tu ficha de personaje. Los puntos de daños se asumen como fatiga, aturdimiento, morados, contusiones, esguinces, cortes menores y heridas similares que, aunque dolorosas, no impiden o amenazan significativamente la vida de tu personaje a menos que se acumulen hasta un valor significativo. Sin embargo, cualquier fuente de daño que inflija un gran cantidad de puntos de daño de golpe es casi seguro que tenga un efecto más severo (ver Heridas, más adelante). Los puntos de daño pueden ser reducidos con descanso, cuidados médicos y/o reparaciones (ver Curación y Reparación, más adelante).
TIPOS DE DAÑO
El daño físico se muestra en tres formas: por Energía, Cinético y Psi.
· Daño por Energía: incluye láser, armas de plasma, fuego, electrocución, explosiones y otras fuentes de energía dañina.
· Daño Cinético: es causado por proyectiles u otros objetos moviéndose a grandes velocidades que dispersan su energía en el blanco al impacto. Ataques cinéticos incluyen lanza esquirlas, astilladoras (armas Flechette), navajas y puñetazos.
· Daño Psi: es causado por los ataques Psi, como la Cuchillada Psíquica.
DURABILIDAD Y SALUD
La salud física de tu personaje es medida por su característica de Durabilidad. Para personajes enfundados en biomorfos, este valor representa el punto en el cual el daño acumulado es excesivo y caen inconscientes incapaces de aguantar más puntos de daño. Una vez ha acumulado Puntos de Daño en cantidad igual o superior a la Durabilidad, el personaje colapsa exhausto por el abuso físico. Permanece inconsciente y no puede ser reanimado hasta que sus Puntos de Daño sean reducidos por debajo de su Durabilidad, ya sea con cuidados médicos o por curación natural. Si está enfundado en un caparazón sintético, la Durabilidad representa la integridad estructural. El morfo queda físicamente deshabilitado cuando los Puntos de Daño alcanzan su Durabilidad. Aunque los sistemas informáticos es probable que sigan funcionando y pueda enmallar, el morfo está roto e inmóvil hasta que sea reparado.
Muerte
Una acumulación extrema de Puntos de Daño puede amenazar la vida de tu personaje. Si el daño alcanza su Durabilidad x1,5 (para biomorfos) o su Durabilidad x2 (para sintemorfos), su cuerpo muere. Esto es conocido como Ratio de Muerte. Los morfos sintéticos que alcanzan este estado quedan destruidos sin posibilidad de reparación.
VALOR DE DAÑO
Las armas (y otras fuentes de heridas y daño) en Eclipse Phase tienen listado un Valor de Daño (VD), la cantidad base de Puntos de Daño que inflige. Esto es presentado a menudo como una cantidad variable en forma de una tirada de dados, por ejemplo 3d10. En esos casos, tiras 3 dados de 10 caras y sumas los resultados (contando el 0 como 10).
A veces el VD será representado como una tirada de daños más un modificador, por ejemplo 2d10+5. En estos casos, tiras 2 dados de 10 caras, los sumas y al total le sumas 5 para obtener el resultado final.
Por simplicidad, una cantidad estática o promedio, se facilita en paréntesis tras la cantidad variable. Si prefieres evitar tirar dados, puedes simplemente aplicar dicha cantidad (que suele ser la media) en su lugar. Por ejemplo, si el daño anotado fuera 2d10+5 (15), podrías simplemente aplicar 15 Puntos de Daño en lugar de tirar los dados.
Cuando se inflige daño a un personaje, determina el VD (con tirada de dados o valor promedio) y sustrae el valor modificado de la Armadura tal como se explica en la Fase 7: Determinar Daño, en el Resumen de Combate, más atrás.
HERIDAS
Las heridas representan daños más graves: cortes profundos y hemorragias, fracturas y roturas, miembros mutilados y otros daños realmente serios que perjudican la capacidad de operar y pueden llevar a la muerte a daños permanentes a largo plazo.
Cada vez que tu personaje recibe daño, compara el total infligido (tras ser reducido por la armadura) con su Umbral de Heridas. Si el Valor de Daño (VD) modificado iguala o supera tu Umbral de Heridas (UH), has sufrido una herida. Si el daño infligido es el doble que tu UH, sufres 2 heridas, si es el triple que tu UH, 3 heridas y así sucesivamente.
Las heridas son acumulativas y deben ser indicadas en tu hoja de personaje.
Denotar que estas reglas para manejar el daño y las heridas son un concepto abstracto. En pos del drama y el realismo, los Directores de Juego pueden desear describir las heridas de una manera más detallada y espeluznante: un tobillo roto, un tendón cortado, sangrado interno, una oreja amputada… la naturaleza de tales heridas descriptivas puede ayudar al Director de Juego a asignar otros efectos. Por ejemplo, un personaje con una mano aplastada puede no ser capaz de volver a coger un arma o alguien con una pérdida excesiva de sangre puede dejar un rastro que puedan seguir sus enemigos o alguien con un ojo cortado puede sufrir un modificador adicional a su Percepción. De la misma forma, tales detalles pueden impactar en cómo un personaje es tratado o se cura.
Efectos de las Heridas
Cada herida aplica un modificador acumulativo de –10 a todas las acciones del personaje (y un –1 a la Iniciativa por herida). Un personaje con 3 heridas, por ejemplo, sufre –30 a todas las acciones. Algunos rasgos, morfos, implantes, drogas y Psi, permiten a los personajes ignorar los modificadores por heridas. Estos efectos son acumulativos, aunque la máxima cantidad de modificadores por heridas que puede ser negada por ellos es –30.
· Derribado: cada vez que un personaje recibe una herida, debe hacer inmediatamente una Prueba de SOMx3. Los modificadores por heridas se aplican. Si falla, cae derribado y debe invertir una Acción Rápida para ponerse en pié de nuevo. Los bots y vehículos deben realizar una Prueba de Pilotar para evitar chocar.
· Inconsciente: cuando un personaje recibe 2 o más heridas de golpe (provenientes del mismo ataque), debe también realizar de inmediato una Prueba de SOMx3 con los modificadores por heridas aplicados. Si falla, habrá quedado inconsciente (hasta que sea reanimado o curado). Los bots y vehículos que reciben 2 heridas de golpe, chocan de inmediato.
· Sangrando: cualquier personaje biomorfo que ha sufrido una herida y ha sufrido daño que supera su Durabilidad está en peligro de desangrarse hasta morir. Incurre en 1 punto de daño adicional por Turno de Acción (20 por minuto) hasta que reciba atención médica o muera.
MUERTE
Para mucha gente en Eclipse Phase la muerte no es el final de la historia. Si la pila cortical del personaje puede ser recuperada, puede ser resucitado y descargado en un nuevo morfo (ver Reenfundado). Esto requiere típicamente bien un seguro de copia de seguridad o la buena voluntad de quien acabe con su cuerpo/pila en sus manos.
PUNTOS DE DAÑO
Cualquier daño físico que sobreviene a tu personaje se mide en puntos de daño. Estos puntos son acumulativos y se apuntan en tu ficha de personaje. Los puntos de daños se asumen como fatiga, aturdimiento, morados, contusiones, esguinces, cortes menores y heridas similares que, aunque dolorosas, no impiden o amenazan significativamente la vida de tu personaje a menos que se acumulen hasta un valor significativo. Sin embargo, cualquier fuente de daño que inflija un gran cantidad de puntos de daño de golpe es casi seguro que tenga un efecto más severo (ver Heridas, más adelante). Los puntos de daño pueden ser reducidos con descanso, cuidados médicos y/o reparaciones (ver Curación y Reparación, más adelante).
TIPOS DE DAÑO
El daño físico se muestra en tres formas: por Energía, Cinético y Psi.
· Daño por Energía: incluye láser, armas de plasma, fuego, electrocución, explosiones y otras fuentes de energía dañina.
· Daño Cinético: es causado por proyectiles u otros objetos moviéndose a grandes velocidades que dispersan su energía en el blanco al impacto. Ataques cinéticos incluyen lanza esquirlas, astilladoras (armas Flechette), navajas y puñetazos.
· Daño Psi: es causado por los ataques Psi, como la Cuchillada Psíquica.
DURABILIDAD Y SALUD
La salud física de tu personaje es medida por su característica de Durabilidad. Para personajes enfundados en biomorfos, este valor representa el punto en el cual el daño acumulado es excesivo y caen inconscientes incapaces de aguantar más puntos de daño. Una vez ha acumulado Puntos de Daño en cantidad igual o superior a la Durabilidad, el personaje colapsa exhausto por el abuso físico. Permanece inconsciente y no puede ser reanimado hasta que sus Puntos de Daño sean reducidos por debajo de su Durabilidad, ya sea con cuidados médicos o por curación natural. Si está enfundado en un caparazón sintético, la Durabilidad representa la integridad estructural. El morfo queda físicamente deshabilitado cuando los Puntos de Daño alcanzan su Durabilidad. Aunque los sistemas informáticos es probable que sigan funcionando y pueda enmallar, el morfo está roto e inmóvil hasta que sea reparado.
Muerte
Una acumulación extrema de Puntos de Daño puede amenazar la vida de tu personaje. Si el daño alcanza su Durabilidad x1,5 (para biomorfos) o su Durabilidad x2 (para sintemorfos), su cuerpo muere. Esto es conocido como Ratio de Muerte. Los morfos sintéticos que alcanzan este estado quedan destruidos sin posibilidad de reparación.
VALOR DE DAÑO
Las armas (y otras fuentes de heridas y daño) en Eclipse Phase tienen listado un Valor de Daño (VD), la cantidad base de Puntos de Daño que inflige. Esto es presentado a menudo como una cantidad variable en forma de una tirada de dados, por ejemplo 3d10. En esos casos, tiras 3 dados de 10 caras y sumas los resultados (contando el 0 como 10).
A veces el VD será representado como una tirada de daños más un modificador, por ejemplo 2d10+5. En estos casos, tiras 2 dados de 10 caras, los sumas y al total le sumas 5 para obtener el resultado final.
Por simplicidad, una cantidad estática o promedio, se facilita en paréntesis tras la cantidad variable. Si prefieres evitar tirar dados, puedes simplemente aplicar dicha cantidad (que suele ser la media) en su lugar. Por ejemplo, si el daño anotado fuera 2d10+5 (15), podrías simplemente aplicar 15 Puntos de Daño en lugar de tirar los dados.
Cuando se inflige daño a un personaje, determina el VD (con tirada de dados o valor promedio) y sustrae el valor modificado de la Armadura tal como se explica en la Fase 7: Determinar Daño, en el Resumen de Combate, más atrás.
HERIDAS
Las heridas representan daños más graves: cortes profundos y hemorragias, fracturas y roturas, miembros mutilados y otros daños realmente serios que perjudican la capacidad de operar y pueden llevar a la muerte a daños permanentes a largo plazo.
Cada vez que tu personaje recibe daño, compara el total infligido (tras ser reducido por la armadura) con su Umbral de Heridas. Si el Valor de Daño (VD) modificado iguala o supera tu Umbral de Heridas (UH), has sufrido una herida. Si el daño infligido es el doble que tu UH, sufres 2 heridas, si es el triple que tu UH, 3 heridas y así sucesivamente.
Las heridas son acumulativas y deben ser indicadas en tu hoja de personaje.
Denotar que estas reglas para manejar el daño y las heridas son un concepto abstracto. En pos del drama y el realismo, los Directores de Juego pueden desear describir las heridas de una manera más detallada y espeluznante: un tobillo roto, un tendón cortado, sangrado interno, una oreja amputada… la naturaleza de tales heridas descriptivas puede ayudar al Director de Juego a asignar otros efectos. Por ejemplo, un personaje con una mano aplastada puede no ser capaz de volver a coger un arma o alguien con una pérdida excesiva de sangre puede dejar un rastro que puedan seguir sus enemigos o alguien con un ojo cortado puede sufrir un modificador adicional a su Percepción. De la misma forma, tales detalles pueden impactar en cómo un personaje es tratado o se cura.
Efectos de las Heridas
Cada herida aplica un modificador acumulativo de –10 a todas las acciones del personaje (y un –1 a la Iniciativa por herida). Un personaje con 3 heridas, por ejemplo, sufre –30 a todas las acciones. Algunos rasgos, morfos, implantes, drogas y Psi, permiten a los personajes ignorar los modificadores por heridas. Estos efectos son acumulativos, aunque la máxima cantidad de modificadores por heridas que puede ser negada por ellos es –30.
· Derribado: cada vez que un personaje recibe una herida, debe hacer inmediatamente una Prueba de SOMx3. Los modificadores por heridas se aplican. Si falla, cae derribado y debe invertir una Acción Rápida para ponerse en pié de nuevo. Los bots y vehículos deben realizar una Prueba de Pilotar para evitar chocar.
· Inconsciente: cuando un personaje recibe 2 o más heridas de golpe (provenientes del mismo ataque), debe también realizar de inmediato una Prueba de SOMx3 con los modificadores por heridas aplicados. Si falla, habrá quedado inconsciente (hasta que sea reanimado o curado). Los bots y vehículos que reciben 2 heridas de golpe, chocan de inmediato.
· Sangrando: cualquier personaje biomorfo que ha sufrido una herida y ha sufrido daño que supera su Durabilidad está en peligro de desangrarse hasta morir. Incurre en 1 punto de daño adicional por Turno de Acción (20 por minuto) hasta que reciba atención médica o muera.
MUERTE
Para mucha gente en Eclipse Phase la muerte no es el final de la historia. Si la pila cortical del personaje puede ser recuperada, puede ser resucitado y descargado en un nuevo morfo (ver Reenfundado). Esto requiere típicamente bien un seguro de copia de seguridad o la buena voluntad de quien acabe con su cuerpo/pila en sus manos.