Combate
A veces las palabras fallan y entonces los cuchillos y las astilladoras salen. Todo el combate en Eclipse Phase se lleva a cabo usando las mismas mecánicas básicas, tanto si se lleva a cabo con garras, puños, armas, pistolas o psi: una Prueba Enfrentada entre el ataque y el defensor/es.
RESOLVIENDO COMBATES
Usa la siguiente secuencia de pasos para determinar el resultado de un ataque:
Paso 1: Declarar el ataque
El atacante empieza tomando una Acción Compleja para atacar en su turno durante una Fase de Acción. La habilidad empleada depender el método usado para atacar. Si el personaje carece de la habilidad de combate necesaria, debe Basar en la Aptitud enlazada.
Paso 2: Declarar la defensa
Una vez el ataque es declarado, el defensor elige cómo responder. La defensa siempre se considera una Acción Automática a menos que el defensor sea sorprendido (ver Sorpresa, más adelante) o de alguna manera incapacitado e incapaz de defenderse por sí mismo.
Cuerpo a cuerpo: un personaje defendiéndose contra ataques cuerpo a cuerpo usa la habilidad Fray, representando las esquivas (si el personaje carece de esta habilidad puede Basar en Reflejos). Alternativamente, el personaje puede usar una habilidad de combate cuerpo a cuerpo, representando bloqueos y paradas en vez de esquivas.
A distancia: contra ataques a distancia, un personaje que se defiende, sólo puede usar la mitad de su habilidad Fray (redondeando hacia abajo).
Defensa total: los personajes que se toman una Acción compleja para hacer una defensa total, reciben un modificador de +30 a su tirada defensiva.
Psi: un personaje que se defiende contra un ataque Psi, tira VOL x2. La versión mental de defensa total, también aplica contra ataques Psi.
Paso 3: Aplicar modificadores
Cualquier modificador apropiado se aplica ahora a las puntuaciones del atacante y el defensor. Ver la Tabla de Modificadores de Combate para situaciones comunes.
Paso 4: Hacer la Prueba Enfrentada
El atacante y el defensor hacen ambos una tirada de d100 y comparan los resultados con sus NO de habilidad modificados.
Paso 5: Determinar el resultado
Si el atacante tiene éxito y el defensor falla, el ataque impacta. Si el atacante falla, pues el ataque falla completamente. Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en su Prueba, se comparan las tiradas. Si la tirada del atacante tiene un Margen de Éxito más grande, el ataque impacta, a pesar de una enconada defensa, de otra forma, falla.
Éxito Excelente: si el atacante obtuvo un Éxito Excelente (MdE de +30), ha conseguido un impacto sólido. Aumente el Valor de Daño (VD) infligido en +5. Si el el MdE es +60, aumenta el VD en +10.
Críticos: si el atacante obtiene un Éxito Crítico, el ataque ignora la armadura, lo que significa que la misma es atravesada completamente (se ha aprovechado de alguna fisura o defecto para perforarla).Si el defensor obtiene un Éxito Crítico, esquiva eficazmente y alcanza alguna cobertura, maniobra a una posición superior o se beneficia de alguna otra manera.
Paso 6: Modificar Armadura
Si el objetivo es alcanzado, su armadura le ayudará a protegerse del ataque (a menos que el atacante haya obtenido un Éxito Crítico). Se determina qué tipo de armadura es apropiado para defenderse de ese ataque en particular. El valor de Penetración de Armadura (PA) del ataque reduce el Valor de Armadura, representando la capacidad del arma de atravesar medidas de protección.
Paso 7: Determinar Daño
Cara arma y tipo de ataque tiene un Valor de Daño (VD). Esta cantidad se ve reducida por el Valor de Armadura del objetivo, previamente modificado por la Penetración de Armadura del arma. Es decir: D=VD-(VA-PA).Si el daño es reducido a 0 o menos, la armadura ha sido eficaz y el ataque no consigue dañar al objetivo. de cualquier otra manera, el daño resultante es recibido por el defensor. Si el daño acumulado excede la Durabilidad del defensor, queda incapacitado y puede morir. Nótese que algunos ataques Psi infligen estrés mental en vez de daño físico. En este caso el Valor de Estrés (VE) se maneja igual que el VD.
Paso 8: Determinar Heridas
El daño infligido por un solo ataque, se compara con el Umbral de Heridas de la víctima. Si el Valo de Daño que ha superado al Valor de Armadura modificado iguala o supera el Umbral de Heridas el personaje sufre una herida.Pueden producirse múltiples heridas de un solo ataque si el valor de VD es dos o más veces superior al Umbral de Heridas. Las heridas representan daños más graves y aplican modificadores y otros efectos sobre el personaje.
SUMARIO DE COMBATE
RESOLVIENDO COMBATES
Usa la siguiente secuencia de pasos para determinar el resultado de un ataque:
Paso 1: Declarar el ataque
El atacante empieza tomando una Acción Compleja para atacar en su turno durante una Fase de Acción. La habilidad empleada depender el método usado para atacar. Si el personaje carece de la habilidad de combate necesaria, debe Basar en la Aptitud enlazada.
Paso 2: Declarar la defensa
Una vez el ataque es declarado, el defensor elige cómo responder. La defensa siempre se considera una Acción Automática a menos que el defensor sea sorprendido (ver Sorpresa, más adelante) o de alguna manera incapacitado e incapaz de defenderse por sí mismo.
Cuerpo a cuerpo: un personaje defendiéndose contra ataques cuerpo a cuerpo usa la habilidad Fray, representando las esquivas (si el personaje carece de esta habilidad puede Basar en Reflejos). Alternativamente, el personaje puede usar una habilidad de combate cuerpo a cuerpo, representando bloqueos y paradas en vez de esquivas.
A distancia: contra ataques a distancia, un personaje que se defiende, sólo puede usar la mitad de su habilidad Fray (redondeando hacia abajo).
Defensa total: los personajes que se toman una Acción compleja para hacer una defensa total, reciben un modificador de +30 a su tirada defensiva.
Psi: un personaje que se defiende contra un ataque Psi, tira VOL x2. La versión mental de defensa total, también aplica contra ataques Psi.
Paso 3: Aplicar modificadores
Cualquier modificador apropiado se aplica ahora a las puntuaciones del atacante y el defensor. Ver la Tabla de Modificadores de Combate para situaciones comunes.
Paso 4: Hacer la Prueba Enfrentada
El atacante y el defensor hacen ambos una tirada de d100 y comparan los resultados con sus NO de habilidad modificados.
Paso 5: Determinar el resultado
Si el atacante tiene éxito y el defensor falla, el ataque impacta. Si el atacante falla, pues el ataque falla completamente. Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en su Prueba, se comparan las tiradas. Si la tirada del atacante tiene un Margen de Éxito más grande, el ataque impacta, a pesar de una enconada defensa, de otra forma, falla.
Éxito Excelente: si el atacante obtuvo un Éxito Excelente (MdE de +30), ha conseguido un impacto sólido. Aumente el Valor de Daño (VD) infligido en +5. Si el el MdE es +60, aumenta el VD en +10.
Críticos: si el atacante obtiene un Éxito Crítico, el ataque ignora la armadura, lo que significa que la misma es atravesada completamente (se ha aprovechado de alguna fisura o defecto para perforarla).Si el defensor obtiene un Éxito Crítico, esquiva eficazmente y alcanza alguna cobertura, maniobra a una posición superior o se beneficia de alguna otra manera.
Paso 6: Modificar Armadura
Si el objetivo es alcanzado, su armadura le ayudará a protegerse del ataque (a menos que el atacante haya obtenido un Éxito Crítico). Se determina qué tipo de armadura es apropiado para defenderse de ese ataque en particular. El valor de Penetración de Armadura (PA) del ataque reduce el Valor de Armadura, representando la capacidad del arma de atravesar medidas de protección.
Paso 7: Determinar Daño
Cara arma y tipo de ataque tiene un Valor de Daño (VD). Esta cantidad se ve reducida por el Valor de Armadura del objetivo, previamente modificado por la Penetración de Armadura del arma. Es decir: D=VD-(VA-PA).Si el daño es reducido a 0 o menos, la armadura ha sido eficaz y el ataque no consigue dañar al objetivo. de cualquier otra manera, el daño resultante es recibido por el defensor. Si el daño acumulado excede la Durabilidad del defensor, queda incapacitado y puede morir. Nótese que algunos ataques Psi infligen estrés mental en vez de daño físico. En este caso el Valor de Estrés (VE) se maneja igual que el VD.
Paso 8: Determinar Heridas
El daño infligido por un solo ataque, se compara con el Umbral de Heridas de la víctima. Si el Valo de Daño que ha superado al Valor de Armadura modificado iguala o supera el Umbral de Heridas el personaje sufre una herida.Pueden producirse múltiples heridas de un solo ataque si el valor de VD es dos o más veces superior al Umbral de Heridas. Las heridas representan daños más graves y aplican modificadores y otros efectos sobre el personaje.
SUMARIO DE COMBATE
- El combate se maneja como una Prueba Enfrentada.
- El atacante tira por su habilidad de ataque +/- modificadores.
- Si el atacante tiene éxito y saca un MdE más alto que el defensor, el ataque impacta.
- Los impactos críticos atraviesan la armadura (la armadura no aplica)
- La armadura se ve reducida por el valor PA del arma.
- El daño del arma es reducido por el VA de la armadura a menos que se trate de un impacto crítico.
- Si el VD supera el Umbral de Heridas del objetivo, recibe tantas heridas como veces lo supere (x1, x2, x3…).
Modificadores de Combate
|
|
General
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Modificador
|
Personaje usando la mano mala
|
–20
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Personaje Herido/Traumatizado
|
–10 por herida/trauma
|
Posición elevada/superior
|
+20
|
Ataque de toque solamente
|
+20
|
Disparo apresurado
|
–10
|
Arma dos manos en una mano
|
–20
|
Objetivo pequeño (niño)
|
–10
|
Objetivo muy pequeño (ratón/insecto)
|
–30
|
Objetivo grande (coche)
|
+10
|
Objetivo muy grande (casa)
|
+30
|
Visibilidad reducida (deslumbrado, humo, poca luz)
|
–10
|
Visibilidad muy reducida (humo denso, oscuridad)
|
–20
|
A ciegas
|
–30
|
Combate cuerpo a cuerpo
|
Modificador
|
Arma con mayor alcance o longitud
|
+10
|
Cargando/embistiendo
|
–10
|
Recibiendo una carga/embestida
|
+20
|
Combate a distancia (atacante)
|
Modificador
|
Smartlink o mira láser
|
+10
|
Disparando a cubierto
|
–10
|
Corriendo
|
–20
|
Atacando en cuerpo a cuerpo
|
–30
|
Arma con mayor alcance
|
+10
|
Defensor con cobertura ligera
|
–10
|
Defensor con cobertura media
|
–20
|
Defensor a cubierto
|
–30
|
Defensor estirado y a +10m.
|
–10
|
Defensor escondido
|
–60
|
Disparo apuntado(Acción Rápida)
|
+10
|
Disparo apuntado(Acción Compleja)
|
+30
|
Fuego de barrido con arma de energía
|
+10 al segundo disparo
|
Objetivos múltiples en la misma Fase de Acción
|
–20 por objetivo adicional
|
Fuego Indirecto
|
–30
|
A quemarropa (<2m.)
|
+10
|
Distancia corta
|
–
|
Distancia media
|
–10
|
Distancia larga
|
–20
|
Distancia extrema
|
–30
|