Complicaciones
El combate no es tan sencillo como si aciertas o fallas. Las armas, las armaduras, la munición y otros muchos factores pueden impactar en el resultado de un ataque. De igual forma, son varios los factores que pueden tener impacto en una escena, tales como el fuego o los efectos de la microgravedad.
DISPAROS APUNTADOSTal como se describe en Apuntar (sección Combate), un personaje puede sacrificar sus otras Acciones Rápidas para concentrarse en apuntar un ataque a distancia y recibir un modificador de +10 en el ataque. Puedes también sacrificar una Acción Compleja entera para fijar tu puntería en el objetivo. En ese caso, mientras el blanco permanezca en tu mira hasta tu siguiente Fase de Acción, recibes un modificador de +30 para impactar.
MUNICIÓN Y RECARGACada arma tiene listada una capacidad de munición que indica cuántos disparos dispone. Cuando esta munición se agota, un nuevo cargador se debe recargar. Los jugadores deberían mantener cuenta de los disparos que disparan.Recargar casi siempre requiere una Acción Compleja, tanto si estás encajando un cargador de balas nuevo o una batería láser llena. A discreción del Director de Juego, una recarga que sea inmediatamente accesible (tal como un cargador encintado al revés con el que está en uso, tal que recargar sólo requiere que des la vuelta a los cargadores pegados y encajes el nuevo) sólo conllevará una Acción Rápida. Las armas arcaicas tales como los rifles de cerrojo, pueden requerir más tiempo para recargar.
ARMAS DE ÁREAAlgunas armas a distancia están diseñadas para afectar a más de un objetivo a la vez. Estas armas caen en una de tres categorías: Explosión, Explosión Uniforme y Cono.
ExplosiónLas armas explosivas incluyen las granadas, minas y otros elementos que se expanden a la detonación desde un punto central. La mayoría de los ataques explosivos se expanden en una esfera, aunque ciertas cargas preformadas pueden dirigir la expansión en una única dirección. La fuerza explosiva es mayor cerca del epicentro y menor cuanto más lejos. Por cada metro que el objetivo está alejado del centro el daño se reduce en un –2.
Explosión UniformeLos ataques de explosión uniforme, distribuyen su poder destructivo equitativamente a través de su área de efecto. Ejemplos de esto incluyen los explosivos de aire/combustible y las armas termobáricas, que dispersan una mezcla explosiva en una nube de vapor y la inflaman toda a la vez. Todos los objetivos dentro del radio de efecto anotado sufren el mismo daño. El daño a objetivos fuera del radio principal de la esfera se reduce en –2 por cada metro.
ConoLas armas con efecto de cono, tienen un área de efecto que empieza en la punta del arma y se expande en un cono hacia afuera. A corto alcance, este ataque afecta a 1 objetivo. A medio alcance, afecta a 2 objetivos que estén hasta a 1 metro uno de otro. Y a alcances largo y extremo, afecta a 3 objetivos que estén a menos de un metro entre ellos. Los efectos de los ataques de cono hacen +1d10 de daño a corto alcance y –1d10 de daño a alcances largo y extremo.
ARMADURA
Al igual que las tecnologías de armas han avanzado, lo ha hecho también la calidad de las armas, permitiendo niveles de protección sin precedentes. Tal como se explica en el Paso 7: Determinar Daño, el Valor de Armadura reduce el Valor de Daño del ataque.
Energía vs. Cinética
Cada tipo de armadura tiene un Valor de Armadura (VA) con dos ratios: Energía y Cinética, que representan la protección que aplica contra cada respectivo tipo de ataque. Estos valores están listados como Armadura Energética/Armadura Cinética. Por ejemplo, un objeto listado con Armadura 5/10 provee 5 puntos de armadura contra ataques de energía y 10 contra ataques cinéticos.
El daño de energía incluye tanto aquel causado por armas de rayos (láser, microondas, haces de partículas, plasma, etc.) como el fuego los explosivos de alta energía. La armadura que protege contra este tipo de daños está hecha de materiales que refleja o difunde tal energía, disipa o transfiere el calor o se produce ablación.
El daño cinético es la transferencia de energía que se produce cuando un objeto en movimiento (un puño, una navaja, palo o bala por ejemplo) impacta con otro objeto (el objetivo). la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y de armas de fuego infligen daño cinético, al igual que lo hará un canto rodado, un péndulo oscilando o los fragmentos dispersados por una explosión. Las armaduras cinéticas incluyen placas resistentes al impacto, fluidos dilatantes no–newtonianos, geles que se endurecen al impacto y fibras balísticas a prueba de corte.
Penetración de Armadura
Algunas armas tienen un valor de Penetración de Armadura (AP). Éste representa la capacidad del ataque de penetrar a través de las capas protectoras. El ratio de AP reduce el Valor de armadura (VA) usado para defenderse contra el ataque (ver Paso 6: Modificar armadura, en la sección Combate).
Armadura en Capas
Si dos o más tipos de armadura son aplicados, los valores de armadura se añaden. Sin embargo, llevar múltiples unidades de armadura es incómodo y molesto. Se aplica un modificador de –20 a las acciones de un personaje por cada capa adicional de armadura que lleve.
Nótese que los objetos específicamente anotados como accesorios de armadura (cascos, escudos, etc.) no infligen en la penalización por armadura en capas y simplemente añaden su bonificador de armadura inherente. Nótese también que la armadura inherente de un morfo sintético o la estructura de un bot no constituye una capa de armadura (p.e.j.: puedes llevar armadura sobre una vaina sintética sin penalización).
El valor máximo al que la armadura se puede elevar es el de la Durabilidad del personaje.
ASFIXIA
El transhumano medio puede aguantar la respiración durante dos minutos antes de caer inconsciente. La actividad extenuante acorta ese tiempo. Por cada 30 segundos después del primer minuto que un biomorfo no puede respirar, debe hacer una Prueba de DUR. Se aplica un modificador acumulativo de –10 cada vez que se tira. Si el personaje falla la Prueba, cae inmediatamente inconsciente y empieza a sufrir daño por asfixia a un ratio de 10 puntos por minuto, hasta que muera o pueda volver a respirar de nuevo. Este daño no causa heridas.
Asfixiarse es un proceso terrible, que a menudo lleva al pánico. Los personajes que se están asfixiando deben hacer una Prueba de VOLx3. Si fallan, sufren 1d10/2 (redondeando hacia arriba) de estrés mental y no pueden realizar ninguna acción efectiva para salvarse a sí mismos en ese Turno de Acción. Un personaje que tenga éxito puede intentar salvarse y de hecho debe hacer una Prueba de VOLx3 para llevar a cabo cualquier otra acción no directamente relacionada con salvarse a sí mismo (atacar a otro personaje, criatura u objeto que retiene al personaje o lo asfixia está exento de esta regla).
ARMAS DE RAYOS
Debido a que emiten un haz continuo de energía en lugar de proyectiles individuales, las armas de rayos son más fáciles de “enfocar” en un objetivo. Esto significa que una de las siguientes dos reglas puede ser usada al hacer ataques con armas de rayos.
Fuego de Barrido
Un atacante que está haciendo dos ataques semiautomáticos con un arma de rayos con la misma Acción Compleja y que falla con el primer ataque, puede tratar ese ataque como una Acción de Apuntado gratuita, recibiendo un modificador de +10 al segundo ataque. En otras palabras, aunque el primera ataque falle, el personaje aprovecha la oportunidad para barrer el haz más cerca del objetivo durante el segundo ataque. Esto sólo aplica cuando ambos ataques se realizan contra el mismo objetivo.
Fuego Concentrado
Un personaje que dispara un arma de rayos semiautomática que impacta con el primer ataque, puede elegir mantener el haz sobre el objetivo y concentrar el fuego, cociéndolo. En este caso el personaje renuncia a su segundo ataque semiautomático de esa Acción Compleja, pero automáticamente aumenta el Valor de Daño (VD) del primer ataque x2. Esta decisión debe tomarse antes de que se lancen los dados de daño.
ATAQUES A CIEGAS
Atacar a un objetivo que no ves es difícil como poco y una cuestión de pura suerte en el peor de los casos. Si no puedes ver, puedes hacer una Prueba de Percepción usando algún otro sentido disponible para detectar al objetivo. Si tienes éxito, podrás atacar con un modificador de –30. Si tu Prueba de Percepción falla, tu ataque se basa en la suerte y tu Número Objetivo para la Prueba de ataque es igual a tu valor de Moxie (no se aplica ningún modificador).
Fuego Indirecto
Con ayuda de un observador, puedes apuntar a un enemigo que no puedas ver usando fuego directo. En este caso, debes estar enmallado con un personaje, bot o sistema sensor que tenga el objetivo a la vista y que te facilite los datos de apuntaje (el Director de Juego puede requerir una Prueba de Percepción al observador).
Los ataques indirectos sufren un modificador de –30. Los misiles buscadores pueden acertar en blancos que estén “pintados” con energía reflejada por un visor láser o algún sistema de designación de blancos similar. Se debe hacer primero un “ataque” para pintar el objetivo con la mira láser usando la habilidad apropiada (Armas de Rayos casi siempre). Si se tiene éxito, se niega el modificador de –30 por fuego indirecto para la Prueba del lanzador del misil buscador. El objetivo se debe mantener en la mira del observador (lo que requiere una Acción Compleja durante cada Fase de Acción) hasta que el misil impacta.
BOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS
Los robots operados por IA y los morfos sintéticos son una visión común en Eclipse Phase. Los robots son usados para una amplia variedad de propósitos, desde vigilancia, mantenimiento y trabajos de servicio a seguridad y policía (por lo que pueden a menudo jugar un rol en las escenas de acción y combate). Aunque menos comunes (al menos en hábitats), los vehículos pilotados por IA también son usados con frecuencia y se encuentran con facilidad. Nótese que la diferencia entre un robot, vehículo y un morfo sintético es en muchos sentidos semántica. Los robots son simplemente cuerpos sintéticos controlados por una IA.
Los vehículos también son robóticos (controlados por IA) pero el término vehículo se usa para denotar que transporta pasajeros. Tanto bots como vehículos pueden ser usados como morfos sintéticos, esto es, ocupados por un ego transhumano (asumiendo que estén equipados con un cibercerebro). A propósito de estas reglas, el término “caparazón” se usa para referirse a bots, vehículos y morfos sintéticos por igual. Como los sintemorfos, los bots y vehículos son tratados como cualquier otro personaje: tiran iniciativa, realizan acciones y usan habilidades. Sin embargo, hay unos pocos aspectos específicos de estos caparazones que necesitan una consideración especial y se cubren a continuación.
Valores de un Caparazón
Al igual que los personajes sintemorfo, ciertos valores de bots y vehículos (Durabilidad, Umbral de Heridas, etc.) y modificadores (Iniciativa, Velocidad, etc.) están determinados por el caparazón físico propiamente dicho.
Otros valores son determinados por la IA que opera el bot/vehículo (en lugar de un ego). Robots y vehículos pueden también tener rasgos que aplican a sus IA o cuerpos físicos.
Manejo de Caparazones
Los bots y vehículos tienen un valor especial llamado Manejo, que se aplica a todas las Pruebas realizadas para pilotarlo. Esto representa la maniobrabilidad del aparato.
Habilidades de un Caparazón
Las Habilidades y Aptitudes usadas por un bot o un vehículo son las mismas que posea su IA.
Movimiento de caparazones
Como los personajes, los bots y vehículos tienen un Ratio de Movimiento andando y corriendo. Éste es usado cuando el caparazón se ve envuelto en escenas de acción o combate con otros personajes.
Los caparazones que son capaces de mayores velocidades, tendrán también una Velocidad Máxima listada (esto es, el ratio más alto al que el caparazón puede moverse con seguridad en Km/h). A discreción del DJ, algunos caparazones pueden superar sus límites y acelerar más allá, pero a un riesgo significativo. (el DJ debería aplicar penalizadores apropiados a las habilidades de pilotar y otras Pruebas).
Persecuciones
Los caparazones que se mueven más rápido que su Ratio de Movimiento corriendo (hasta su Velocidad Máxima) se considera generalmente que se están moviendo demasiado deprisa para acciones estándar y combate con otros personajes. Es entonces cuando la acción entra en modo persecución (un viaje narrativo de elecciones de maniobras y Pruebas con varios resultados).
Tanto si está ocurriendo una persecución como si no, el Director de Juego debería recordar que la Velocidad Máxima no es el único factor en situaciones de alta velocidad. Los factores ambientales como el terreno, las condiciones climáticas, la navegación, los peatones y el tráfico pueden proveer a los caparazones de obstáculos a superar. Un caparazón arrasando un hábitat para llegar hasta una bomba antes de que explote, debería tener que tomar varias decisiones y Pruebas que pueden afectar a si llega allí a tiempo o no. De igual forma, un caparazón intentando quitarse de encima a algún perseguidor tenaz tendrá que tirar de maniobras chulas y con suerte encontrar algún atajo o dos para despistar a sus oponentes.
Choques
Los caparazones que sufren heridas durante el combate o las persecuciones pueden verse obligados a realizar una Prueba de Pilotaje para evitar chocar o pueden chocar automáticamente. Las circunstancias exactas del choque quedan a discreción del Director de Juego, como mejor sirvan a la historia (el caparazón puede simplemente deslizarse hasta parar, empotrarse en un árbol, caer del cielo o volcar y aterrizar sobre un grupo de mirones). Los caparazones que golpean otros objetos cuando chocan típicamente sufren daño adicional por la colisión (ver colisiones a continuación).
Colisiones
Si un caparazón choca o embiste intencionadamente a una persona o un objeto, probablemente alguien va a salir mal parado. Para determinar cuánto VD es infligido, se tira 1d10 y se añade la DUR del caparazón (redondeado hacia arriba). Este es el daño a velocidad Caminando. Si el caparazón se estaba moviendo a velocidad Corriendo, se multiplica este VD x2. Si la velocidad era de Persecución, se multiplica el VD por la Velocidad del caparazón÷10 en metros por turno. Tanto el caparazón como lo que sea que impacte sufren este daño, asumiendo que la colisión es contra algo igualmente denso o duro. Los objetos blandos y suaves como los biomorfos resultarán menos dañinos para un caparazón (a menos que resulten estar dentro de un traje de batalla), en cuyo caso, el caparazón solo sufre la mitad de daño por la colisión. La armadura Cinética defiende contra el daño por choque.
Si dos caparazones en movimiento chocan de frente, calcula el daño de ambos y aplica ambos. Si se mueven en la misma dirección, sólo aplica la diferencia de velocidad.
Los pasajeros de un vehículo también pueden ser dañados por colisiones si no usan las medidas de seguridad apropiadas. Sufren la mitad del VD aplicado a su vehículo (menos su propia armadura cinética).
DISPAROS APUNTADOSTal como se describe en Apuntar (sección Combate), un personaje puede sacrificar sus otras Acciones Rápidas para concentrarse en apuntar un ataque a distancia y recibir un modificador de +10 en el ataque. Puedes también sacrificar una Acción Compleja entera para fijar tu puntería en el objetivo. En ese caso, mientras el blanco permanezca en tu mira hasta tu siguiente Fase de Acción, recibes un modificador de +30 para impactar.
MUNICIÓN Y RECARGACada arma tiene listada una capacidad de munición que indica cuántos disparos dispone. Cuando esta munición se agota, un nuevo cargador se debe recargar. Los jugadores deberían mantener cuenta de los disparos que disparan.Recargar casi siempre requiere una Acción Compleja, tanto si estás encajando un cargador de balas nuevo o una batería láser llena. A discreción del Director de Juego, una recarga que sea inmediatamente accesible (tal como un cargador encintado al revés con el que está en uso, tal que recargar sólo requiere que des la vuelta a los cargadores pegados y encajes el nuevo) sólo conllevará una Acción Rápida. Las armas arcaicas tales como los rifles de cerrojo, pueden requerir más tiempo para recargar.
ARMAS DE ÁREAAlgunas armas a distancia están diseñadas para afectar a más de un objetivo a la vez. Estas armas caen en una de tres categorías: Explosión, Explosión Uniforme y Cono.
ExplosiónLas armas explosivas incluyen las granadas, minas y otros elementos que se expanden a la detonación desde un punto central. La mayoría de los ataques explosivos se expanden en una esfera, aunque ciertas cargas preformadas pueden dirigir la expansión en una única dirección. La fuerza explosiva es mayor cerca del epicentro y menor cuanto más lejos. Por cada metro que el objetivo está alejado del centro el daño se reduce en un –2.
Explosión UniformeLos ataques de explosión uniforme, distribuyen su poder destructivo equitativamente a través de su área de efecto. Ejemplos de esto incluyen los explosivos de aire/combustible y las armas termobáricas, que dispersan una mezcla explosiva en una nube de vapor y la inflaman toda a la vez. Todos los objetivos dentro del radio de efecto anotado sufren el mismo daño. El daño a objetivos fuera del radio principal de la esfera se reduce en –2 por cada metro.
ConoLas armas con efecto de cono, tienen un área de efecto que empieza en la punta del arma y se expande en un cono hacia afuera. A corto alcance, este ataque afecta a 1 objetivo. A medio alcance, afecta a 2 objetivos que estén hasta a 1 metro uno de otro. Y a alcances largo y extremo, afecta a 3 objetivos que estén a menos de un metro entre ellos. Los efectos de los ataques de cono hacen +1d10 de daño a corto alcance y –1d10 de daño a alcances largo y extremo.
ARMADURA
Al igual que las tecnologías de armas han avanzado, lo ha hecho también la calidad de las armas, permitiendo niveles de protección sin precedentes. Tal como se explica en el Paso 7: Determinar Daño, el Valor de Armadura reduce el Valor de Daño del ataque.
Energía vs. Cinética
Cada tipo de armadura tiene un Valor de Armadura (VA) con dos ratios: Energía y Cinética, que representan la protección que aplica contra cada respectivo tipo de ataque. Estos valores están listados como Armadura Energética/Armadura Cinética. Por ejemplo, un objeto listado con Armadura 5/10 provee 5 puntos de armadura contra ataques de energía y 10 contra ataques cinéticos.
El daño de energía incluye tanto aquel causado por armas de rayos (láser, microondas, haces de partículas, plasma, etc.) como el fuego los explosivos de alta energía. La armadura que protege contra este tipo de daños está hecha de materiales que refleja o difunde tal energía, disipa o transfiere el calor o se produce ablación.
El daño cinético es la transferencia de energía que se produce cuando un objeto en movimiento (un puño, una navaja, palo o bala por ejemplo) impacta con otro objeto (el objetivo). la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y de armas de fuego infligen daño cinético, al igual que lo hará un canto rodado, un péndulo oscilando o los fragmentos dispersados por una explosión. Las armaduras cinéticas incluyen placas resistentes al impacto, fluidos dilatantes no–newtonianos, geles que se endurecen al impacto y fibras balísticas a prueba de corte.
Penetración de Armadura
Algunas armas tienen un valor de Penetración de Armadura (AP). Éste representa la capacidad del ataque de penetrar a través de las capas protectoras. El ratio de AP reduce el Valor de armadura (VA) usado para defenderse contra el ataque (ver Paso 6: Modificar armadura, en la sección Combate).
Armadura en Capas
Si dos o más tipos de armadura son aplicados, los valores de armadura se añaden. Sin embargo, llevar múltiples unidades de armadura es incómodo y molesto. Se aplica un modificador de –20 a las acciones de un personaje por cada capa adicional de armadura que lleve.
Nótese que los objetos específicamente anotados como accesorios de armadura (cascos, escudos, etc.) no infligen en la penalización por armadura en capas y simplemente añaden su bonificador de armadura inherente. Nótese también que la armadura inherente de un morfo sintético o la estructura de un bot no constituye una capa de armadura (p.e.j.: puedes llevar armadura sobre una vaina sintética sin penalización).
El valor máximo al que la armadura se puede elevar es el de la Durabilidad del personaje.
ASFIXIA
El transhumano medio puede aguantar la respiración durante dos minutos antes de caer inconsciente. La actividad extenuante acorta ese tiempo. Por cada 30 segundos después del primer minuto que un biomorfo no puede respirar, debe hacer una Prueba de DUR. Se aplica un modificador acumulativo de –10 cada vez que se tira. Si el personaje falla la Prueba, cae inmediatamente inconsciente y empieza a sufrir daño por asfixia a un ratio de 10 puntos por minuto, hasta que muera o pueda volver a respirar de nuevo. Este daño no causa heridas.
Asfixiarse es un proceso terrible, que a menudo lleva al pánico. Los personajes que se están asfixiando deben hacer una Prueba de VOLx3. Si fallan, sufren 1d10/2 (redondeando hacia arriba) de estrés mental y no pueden realizar ninguna acción efectiva para salvarse a sí mismos en ese Turno de Acción. Un personaje que tenga éxito puede intentar salvarse y de hecho debe hacer una Prueba de VOLx3 para llevar a cabo cualquier otra acción no directamente relacionada con salvarse a sí mismo (atacar a otro personaje, criatura u objeto que retiene al personaje o lo asfixia está exento de esta regla).
ARMAS DE RAYOS
Debido a que emiten un haz continuo de energía en lugar de proyectiles individuales, las armas de rayos son más fáciles de “enfocar” en un objetivo. Esto significa que una de las siguientes dos reglas puede ser usada al hacer ataques con armas de rayos.
Fuego de Barrido
Un atacante que está haciendo dos ataques semiautomáticos con un arma de rayos con la misma Acción Compleja y que falla con el primer ataque, puede tratar ese ataque como una Acción de Apuntado gratuita, recibiendo un modificador de +10 al segundo ataque. En otras palabras, aunque el primera ataque falle, el personaje aprovecha la oportunidad para barrer el haz más cerca del objetivo durante el segundo ataque. Esto sólo aplica cuando ambos ataques se realizan contra el mismo objetivo.
Fuego Concentrado
Un personaje que dispara un arma de rayos semiautomática que impacta con el primer ataque, puede elegir mantener el haz sobre el objetivo y concentrar el fuego, cociéndolo. En este caso el personaje renuncia a su segundo ataque semiautomático de esa Acción Compleja, pero automáticamente aumenta el Valor de Daño (VD) del primer ataque x2. Esta decisión debe tomarse antes de que se lancen los dados de daño.
ATAQUES A CIEGAS
Atacar a un objetivo que no ves es difícil como poco y una cuestión de pura suerte en el peor de los casos. Si no puedes ver, puedes hacer una Prueba de Percepción usando algún otro sentido disponible para detectar al objetivo. Si tienes éxito, podrás atacar con un modificador de –30. Si tu Prueba de Percepción falla, tu ataque se basa en la suerte y tu Número Objetivo para la Prueba de ataque es igual a tu valor de Moxie (no se aplica ningún modificador).
Fuego Indirecto
Con ayuda de un observador, puedes apuntar a un enemigo que no puedas ver usando fuego directo. En este caso, debes estar enmallado con un personaje, bot o sistema sensor que tenga el objetivo a la vista y que te facilite los datos de apuntaje (el Director de Juego puede requerir una Prueba de Percepción al observador).
Los ataques indirectos sufren un modificador de –30. Los misiles buscadores pueden acertar en blancos que estén “pintados” con energía reflejada por un visor láser o algún sistema de designación de blancos similar. Se debe hacer primero un “ataque” para pintar el objetivo con la mira láser usando la habilidad apropiada (Armas de Rayos casi siempre). Si se tiene éxito, se niega el modificador de –30 por fuego indirecto para la Prueba del lanzador del misil buscador. El objetivo se debe mantener en la mira del observador (lo que requiere una Acción Compleja durante cada Fase de Acción) hasta que el misil impacta.
BOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS
Los robots operados por IA y los morfos sintéticos son una visión común en Eclipse Phase. Los robots son usados para una amplia variedad de propósitos, desde vigilancia, mantenimiento y trabajos de servicio a seguridad y policía (por lo que pueden a menudo jugar un rol en las escenas de acción y combate). Aunque menos comunes (al menos en hábitats), los vehículos pilotados por IA también son usados con frecuencia y se encuentran con facilidad. Nótese que la diferencia entre un robot, vehículo y un morfo sintético es en muchos sentidos semántica. Los robots son simplemente cuerpos sintéticos controlados por una IA.
Los vehículos también son robóticos (controlados por IA) pero el término vehículo se usa para denotar que transporta pasajeros. Tanto bots como vehículos pueden ser usados como morfos sintéticos, esto es, ocupados por un ego transhumano (asumiendo que estén equipados con un cibercerebro). A propósito de estas reglas, el término “caparazón” se usa para referirse a bots, vehículos y morfos sintéticos por igual. Como los sintemorfos, los bots y vehículos son tratados como cualquier otro personaje: tiran iniciativa, realizan acciones y usan habilidades. Sin embargo, hay unos pocos aspectos específicos de estos caparazones que necesitan una consideración especial y se cubren a continuación.
Valores de un Caparazón
Al igual que los personajes sintemorfo, ciertos valores de bots y vehículos (Durabilidad, Umbral de Heridas, etc.) y modificadores (Iniciativa, Velocidad, etc.) están determinados por el caparazón físico propiamente dicho.
Otros valores son determinados por la IA que opera el bot/vehículo (en lugar de un ego). Robots y vehículos pueden también tener rasgos que aplican a sus IA o cuerpos físicos.
Manejo de Caparazones
Los bots y vehículos tienen un valor especial llamado Manejo, que se aplica a todas las Pruebas realizadas para pilotarlo. Esto representa la maniobrabilidad del aparato.
Habilidades de un Caparazón
Las Habilidades y Aptitudes usadas por un bot o un vehículo son las mismas que posea su IA.
Movimiento de caparazones
Como los personajes, los bots y vehículos tienen un Ratio de Movimiento andando y corriendo. Éste es usado cuando el caparazón se ve envuelto en escenas de acción o combate con otros personajes.
Los caparazones que son capaces de mayores velocidades, tendrán también una Velocidad Máxima listada (esto es, el ratio más alto al que el caparazón puede moverse con seguridad en Km/h). A discreción del DJ, algunos caparazones pueden superar sus límites y acelerar más allá, pero a un riesgo significativo. (el DJ debería aplicar penalizadores apropiados a las habilidades de pilotar y otras Pruebas).
Persecuciones
Los caparazones que se mueven más rápido que su Ratio de Movimiento corriendo (hasta su Velocidad Máxima) se considera generalmente que se están moviendo demasiado deprisa para acciones estándar y combate con otros personajes. Es entonces cuando la acción entra en modo persecución (un viaje narrativo de elecciones de maniobras y Pruebas con varios resultados).
Tanto si está ocurriendo una persecución como si no, el Director de Juego debería recordar que la Velocidad Máxima no es el único factor en situaciones de alta velocidad. Los factores ambientales como el terreno, las condiciones climáticas, la navegación, los peatones y el tráfico pueden proveer a los caparazones de obstáculos a superar. Un caparazón arrasando un hábitat para llegar hasta una bomba antes de que explote, debería tener que tomar varias decisiones y Pruebas que pueden afectar a si llega allí a tiempo o no. De igual forma, un caparazón intentando quitarse de encima a algún perseguidor tenaz tendrá que tirar de maniobras chulas y con suerte encontrar algún atajo o dos para despistar a sus oponentes.
Choques
Los caparazones que sufren heridas durante el combate o las persecuciones pueden verse obligados a realizar una Prueba de Pilotaje para evitar chocar o pueden chocar automáticamente. Las circunstancias exactas del choque quedan a discreción del Director de Juego, como mejor sirvan a la historia (el caparazón puede simplemente deslizarse hasta parar, empotrarse en un árbol, caer del cielo o volcar y aterrizar sobre un grupo de mirones). Los caparazones que golpean otros objetos cuando chocan típicamente sufren daño adicional por la colisión (ver colisiones a continuación).
Colisiones
Si un caparazón choca o embiste intencionadamente a una persona o un objeto, probablemente alguien va a salir mal parado. Para determinar cuánto VD es infligido, se tira 1d10 y se añade la DUR del caparazón (redondeado hacia arriba). Este es el daño a velocidad Caminando. Si el caparazón se estaba moviendo a velocidad Corriendo, se multiplica este VD x2. Si la velocidad era de Persecución, se multiplica el VD por la Velocidad del caparazón÷10 en metros por turno. Tanto el caparazón como lo que sea que impacte sufren este daño, asumiendo que la colisión es contra algo igualmente denso o duro. Los objetos blandos y suaves como los biomorfos resultarán menos dañinos para un caparazón (a menos que resulten estar dentro de un traje de batalla), en cuyo caso, el caparazón solo sufre la mitad de daño por la colisión. La armadura Cinética defiende contra el daño por choque.
Si dos caparazones en movimiento chocan de frente, calcula el daño de ambos y aplica ambos. Si se mueven en la misma dirección, sólo aplica la diferencia de velocidad.
Los pasajeros de un vehículo también pueden ser dañados por colisiones si no usan las medidas de seguridad apropiadas. Sufren la mitad del VD aplicado a su vehículo (menos su propia armadura cinética).
Valor de Daño por Colisión (VD) |
Daño Base (VD): 1d10 + (DUR ÷ 10) |
Corriendo: VD x 2 |
Persecución: VD x (velocidad ÷ 10) |
Atacar a pasajeros
Durante el combate, los pasajeros dentro de un vehículo pueden ser apuntados por separado. Los ataques realizados contra pasajeros de esta manera no dañan el en sí (a menos que se use un arma de área). Los pasajeros apuntados se benefician de la cobertura (normalmente Mayor, –30) y de la estructura del vehículo, añadiendo el Valor de Armadura del mismo al suyo propio. Los pasajeros dentro de un vehículo generalmente no resultan dañados por los ataques realizados contra el propio vehículo. Las armas de área son una excepción a esta regla, pero en este caso los pasajeros también se benefician del Valor de Armadura del vehículo.
Control remoto de caparazones
Cualquier caparazón (o biomorfo) con un enlace de marioneta (incluido también en todos los cibercerebros) puede ser controlado remotamente, tanto por el personaje o una IA remota. Esto requiere un enlace de comunicación entre el teleoperador y el caparazón (el “drone”). El operador controla el drone vía interfaz entóptica y recibe la información sensorial y otros datos a través de los injertos de malla del drone.
Cuando está bajo control directo, la IA del caparazón (o el ego residente) queda en suspenso. El drone sólo actúa como se le instruye. Cada instrucción cuenta como una Acción Rápida. En esta situación, el drone actúa con la misma iniciativa que el operador y sus habilidades y características se usan en lugar de las de la IA del caparazón. Sin embargo, debido a la naturaleza del manejo remoto todas las Pruebas se deben hacer con un modificador de –10.
Se pueden controlar múltiples drones a la vez, pero manejarlos requiere Acciones Rápidas separadas a menos que se les dé la misma orden. La operación directa remota no es muy práctica a grandes distancias debido al desfase que impone en las comunicaciones la velocidad de la luz.Alternativamente, el teleoperador puede poder el drone en modo autónomo, permitiendo a la IA retomar las operaciones normales. El drone todavía sigue las órdenes del operador lo mejor que puede. En este modo, el drone funciona normalmente, usando la iniciativa y valores de habilidad y características de su IA.
Interferir
“Interferir” es el término coloquial de una manera más directa de control remoto que usa tecnología de RV y RX. Cuando es interferido, los enlaces marioneta del drone redirigen los datos sensoriales directamente a los implantes de malla del operador. El operador se sumerge en los sentidos del drone esencialmente “convirtiéndose” en el drone. En este caso el operador pierde el control de su propio morfo, que se desploma inerte. Mientras interfiere, sufre un –60 en todas las Pruebas de Percepción o intentos de realizar acción alguna con su propio morfo.
Interferir requiere una Acción Compleja para su activación y desactivación. Un operador interfiriendo controla un drone como si fuera su propio morfo. Como en la teleoperación por control remoto, las habilidades e iniciativa del operador se usan en lugar de las de la IA del caparazón. Los operadores no sufren ninguna penalización por teleoperación de esta manera, pero sólo pueden interferir un drone a la vez. Si el drone resulta muerto o destruido, el operador pierde de inmediato la conexión, retomando el control de su morfo. Ser volcado de vuelta de esta forma es extremadamente desagradable, incluso sin mencionar el hecho de experimentar el resultar destruido/muerto. Como resultado, el operador sufre 1d10 de Estrés Mental.
DISPAROS APUNTADOS
A veces no basta simplemente con darle a un objetivo (necesitas disparar a través de una ventana, volarle una navaja de una mano a alguien o acertar en un agujero de una armadura). Puedes declarar que estás haciendo un disparo apuntado antes de iniciar el ataque, eligiendo uno de los resultados que se detallan a continuación. Los disparos apuntados sufren un modificador de –10 y requieren un Éxito Excelente (MdE 30+). Si superas ese margen, tienes éxito con el disparo apuntado y los resultados aplican. Si no superas el margen pero aún aciertas el blanco, simplemente impactas en el objetivo de manera normal.
Ignorar armadura
Los disparos apuntados pueden ser usados para atravesar un agujero o punto débil en el blindaje de un oponente. Si superas el MdE, realizas un disparo que ignora la armadura y su VA no aplica. Destacar que en ciertas circunstancias, el Director de Juego puede decidir que la armadura de un oponente simplemente no tiene zonas desprotegidas o puntos débiles y por tanto no permitir tales tipos de disparo.
Desarmar
Puedes usar un disparo apuntado para intentar arrancar un arma de las manos de un oponente. Si superas el MdE, la víctima sufre la mitad del daño del ataque (reducido por armadura como de costumbre) y debe hacer una Prueba de SOMx3 con un penalizador de –30 para retener el arma.
Objetivo específico
Puedes usar un disparo apuntado con la intención de alcanzar una localización específica o componente en tu objetivo (p.e.j.: deshabilitar la unidad sensora en un bot, barrer la pierna de alguien o alcanzarle en un ojo). Si superas el MdE alcanzas el punto en concreto. El Director de Juego determina el efecto en concreto en relación al tipo de objetivo alcanzado (el componente puede quedar destruido, el oponente puede caer o quedar temporalmente ciego, etc.).
CARGAR
Un oponente que corre y ataca a otro en combate cuerpo a cuerpo en la misma Fase de Acción se considera que está cargando. Un atacante cargando sobre un modificador de –10 por correr, pero recibe un modificador al daño debido a su inercia: incremente el daño que inflige en +1d10.
Recibiendo una carga
Puedes retrasar tu acción con tal de recibir una carga, preparándote para el impacto, interrumpiendo su acción y golpeando justo antes de que tu atacante lo haga. En esta situación, recibes un modificador de +20 para golpear a un oponente que carga.
DEMOLICIONES
El uso más común de la habilidad Demoliciones es la colocación, desactivación o fabricación de dispositivos explosivos, tales como cargas supertermita o granadas. Un artificiero habilidoso puede colocar cargas de manera que potencia su efecto. Puede identificar vulnerabilidades estructurales y puntos débiles y centrar la deflagración en dichas áreas. Puede determinar cómo reventar una caja fuerte sin destruir su contenido. Puede focalizar la fuerza de una explosión en una dirección en particular, aumentando la potencia y minimizando los efectos de rociada.
Colocar explosivos
Cada uno de estos escenarios requiere de una Prueba de Demoliciones exitosa. El resultado exacto es determinado por el Director de Juego en concordancia con el escenario específico. Por ejemplo, usando los ejemplos anteriores, dañar un punto débil podría doblar el daño infligido a una estructura. Moldear la carga para dirigir la fuerza puede triplicar el daño en esa dirección, tal como está anotado en la descripción de las cargas supertermita. Un Éxito Excelente seguramente mejorará el daño del explosivo en +5, mientras que un Éxito Crítico puede permitir a la carga ignorar armaduras.
Desactivar explosivos
Desactivar un dispositivo explosivo se maneja como una Prueba Enfrentada entre la habilidad Demoliciones del artificiero y quien colocó la bomba.
Fabricar explosivos
Un personaje entrenado en Demoliciones, puede fabricar explosivos a partir de materias primas. Estos materiales se pueden conseguir a la manera tradicional o pueden ser manufacturados usando un nanofabricador. Incluso las cornucopias con parámetros de restricción que impiden la creación de explosivos se pueden usar, ya que los explosivos se pueden construir a partir de todo tipo de materiales y productos químicos mundanos. El tiempo necesario para fabricar explosivos es de una hora por cada 1d10 puntos de daño que infligirá el explosivo. Si se obtiene un Fallo Crítico en la Prueba de creación, el artificiero puede volarse a sí mismo accidentalmente o la carga pude resultar extremadamente más débil o más potente de lo esperado (lo que resulte más probablemente desastroso). Esto queda a discreción del Director de Juego.
CAÍDAS
Si un personaje cae, usa la tabla de Daño por Caída para determinar qué heridas sufre.
Las armaduras cinéticas mitigan este daño a la mitad de su valor (redondeando hacia abajo). El Director de Juego puede también reducir este daño si algo ayuda a frenar la caída (ramas, una superficie blanda…) a su discreción.
Durante el combate, los pasajeros dentro de un vehículo pueden ser apuntados por separado. Los ataques realizados contra pasajeros de esta manera no dañan el en sí (a menos que se use un arma de área). Los pasajeros apuntados se benefician de la cobertura (normalmente Mayor, –30) y de la estructura del vehículo, añadiendo el Valor de Armadura del mismo al suyo propio. Los pasajeros dentro de un vehículo generalmente no resultan dañados por los ataques realizados contra el propio vehículo. Las armas de área son una excepción a esta regla, pero en este caso los pasajeros también se benefician del Valor de Armadura del vehículo.
Control remoto de caparazones
Cualquier caparazón (o biomorfo) con un enlace de marioneta (incluido también en todos los cibercerebros) puede ser controlado remotamente, tanto por el personaje o una IA remota. Esto requiere un enlace de comunicación entre el teleoperador y el caparazón (el “drone”). El operador controla el drone vía interfaz entóptica y recibe la información sensorial y otros datos a través de los injertos de malla del drone.
Cuando está bajo control directo, la IA del caparazón (o el ego residente) queda en suspenso. El drone sólo actúa como se le instruye. Cada instrucción cuenta como una Acción Rápida. En esta situación, el drone actúa con la misma iniciativa que el operador y sus habilidades y características se usan en lugar de las de la IA del caparazón. Sin embargo, debido a la naturaleza del manejo remoto todas las Pruebas se deben hacer con un modificador de –10.
Se pueden controlar múltiples drones a la vez, pero manejarlos requiere Acciones Rápidas separadas a menos que se les dé la misma orden. La operación directa remota no es muy práctica a grandes distancias debido al desfase que impone en las comunicaciones la velocidad de la luz.Alternativamente, el teleoperador puede poder el drone en modo autónomo, permitiendo a la IA retomar las operaciones normales. El drone todavía sigue las órdenes del operador lo mejor que puede. En este modo, el drone funciona normalmente, usando la iniciativa y valores de habilidad y características de su IA.
Interferir
“Interferir” es el término coloquial de una manera más directa de control remoto que usa tecnología de RV y RX. Cuando es interferido, los enlaces marioneta del drone redirigen los datos sensoriales directamente a los implantes de malla del operador. El operador se sumerge en los sentidos del drone esencialmente “convirtiéndose” en el drone. En este caso el operador pierde el control de su propio morfo, que se desploma inerte. Mientras interfiere, sufre un –60 en todas las Pruebas de Percepción o intentos de realizar acción alguna con su propio morfo.
Interferir requiere una Acción Compleja para su activación y desactivación. Un operador interfiriendo controla un drone como si fuera su propio morfo. Como en la teleoperación por control remoto, las habilidades e iniciativa del operador se usan en lugar de las de la IA del caparazón. Los operadores no sufren ninguna penalización por teleoperación de esta manera, pero sólo pueden interferir un drone a la vez. Si el drone resulta muerto o destruido, el operador pierde de inmediato la conexión, retomando el control de su morfo. Ser volcado de vuelta de esta forma es extremadamente desagradable, incluso sin mencionar el hecho de experimentar el resultar destruido/muerto. Como resultado, el operador sufre 1d10 de Estrés Mental.
DISPAROS APUNTADOS
A veces no basta simplemente con darle a un objetivo (necesitas disparar a través de una ventana, volarle una navaja de una mano a alguien o acertar en un agujero de una armadura). Puedes declarar que estás haciendo un disparo apuntado antes de iniciar el ataque, eligiendo uno de los resultados que se detallan a continuación. Los disparos apuntados sufren un modificador de –10 y requieren un Éxito Excelente (MdE 30+). Si superas ese margen, tienes éxito con el disparo apuntado y los resultados aplican. Si no superas el margen pero aún aciertas el blanco, simplemente impactas en el objetivo de manera normal.
Ignorar armadura
Los disparos apuntados pueden ser usados para atravesar un agujero o punto débil en el blindaje de un oponente. Si superas el MdE, realizas un disparo que ignora la armadura y su VA no aplica. Destacar que en ciertas circunstancias, el Director de Juego puede decidir que la armadura de un oponente simplemente no tiene zonas desprotegidas o puntos débiles y por tanto no permitir tales tipos de disparo.
Desarmar
Puedes usar un disparo apuntado para intentar arrancar un arma de las manos de un oponente. Si superas el MdE, la víctima sufre la mitad del daño del ataque (reducido por armadura como de costumbre) y debe hacer una Prueba de SOMx3 con un penalizador de –30 para retener el arma.
Objetivo específico
Puedes usar un disparo apuntado con la intención de alcanzar una localización específica o componente en tu objetivo (p.e.j.: deshabilitar la unidad sensora en un bot, barrer la pierna de alguien o alcanzarle en un ojo). Si superas el MdE alcanzas el punto en concreto. El Director de Juego determina el efecto en concreto en relación al tipo de objetivo alcanzado (el componente puede quedar destruido, el oponente puede caer o quedar temporalmente ciego, etc.).
CARGAR
Un oponente que corre y ataca a otro en combate cuerpo a cuerpo en la misma Fase de Acción se considera que está cargando. Un atacante cargando sobre un modificador de –10 por correr, pero recibe un modificador al daño debido a su inercia: incremente el daño que inflige en +1d10.
Recibiendo una carga
Puedes retrasar tu acción con tal de recibir una carga, preparándote para el impacto, interrumpiendo su acción y golpeando justo antes de que tu atacante lo haga. En esta situación, recibes un modificador de +20 para golpear a un oponente que carga.
DEMOLICIONES
El uso más común de la habilidad Demoliciones es la colocación, desactivación o fabricación de dispositivos explosivos, tales como cargas supertermita o granadas. Un artificiero habilidoso puede colocar cargas de manera que potencia su efecto. Puede identificar vulnerabilidades estructurales y puntos débiles y centrar la deflagración en dichas áreas. Puede determinar cómo reventar una caja fuerte sin destruir su contenido. Puede focalizar la fuerza de una explosión en una dirección en particular, aumentando la potencia y minimizando los efectos de rociada.
Colocar explosivos
Cada uno de estos escenarios requiere de una Prueba de Demoliciones exitosa. El resultado exacto es determinado por el Director de Juego en concordancia con el escenario específico. Por ejemplo, usando los ejemplos anteriores, dañar un punto débil podría doblar el daño infligido a una estructura. Moldear la carga para dirigir la fuerza puede triplicar el daño en esa dirección, tal como está anotado en la descripción de las cargas supertermita. Un Éxito Excelente seguramente mejorará el daño del explosivo en +5, mientras que un Éxito Crítico puede permitir a la carga ignorar armaduras.
Desactivar explosivos
Desactivar un dispositivo explosivo se maneja como una Prueba Enfrentada entre la habilidad Demoliciones del artificiero y quien colocó la bomba.
Fabricar explosivos
Un personaje entrenado en Demoliciones, puede fabricar explosivos a partir de materias primas. Estos materiales se pueden conseguir a la manera tradicional o pueden ser manufacturados usando un nanofabricador. Incluso las cornucopias con parámetros de restricción que impiden la creación de explosivos se pueden usar, ya que los explosivos se pueden construir a partir de todo tipo de materiales y productos químicos mundanos. El tiempo necesario para fabricar explosivos es de una hora por cada 1d10 puntos de daño que infligirá el explosivo. Si se obtiene un Fallo Crítico en la Prueba de creación, el artificiero puede volarse a sí mismo accidentalmente o la carga pude resultar extremadamente más débil o más potente de lo esperado (lo que resulte más probablemente desastroso). Esto queda a discreción del Director de Juego.
CAÍDAS
Si un personaje cae, usa la tabla de Daño por Caída para determinar qué heridas sufre.
Las armaduras cinéticas mitigan este daño a la mitad de su valor (redondeando hacia abajo). El Director de Juego puede también reducir este daño si algo ayuda a frenar la caída (ramas, una superficie blanda…) a su discreción.
Daño por Caída |
|
Altura |
Daño |
1–2 metros |
1d10 |
3–5 metros |
2d10 |
6–8 metros |
3d10 |
>8 metros |
+1 por metro |
FUEGO
Los objetos que entran en contacto con calor extremo o llamas pueden inflamarse a discreción del Director de Juego, que deberá tener en consideración la volatilidad del material y la intensidad del calor/llamas. Los objetos ardiendo (o personajes) sufren 1d10/2 (redondeando hacia arriba) de daño en cada Turno de Acción a menos que se especifique lo contrario. La armadura de energía protege contra este daño, aunque también puede arder, reduciendo su protección en la cantidad de daño padecido. Dependiendo de las condiciones ambientales, los fuegos son propensos a crecer a menos que sean extinguidos de alguna forma. Cada 5 Turnos de Acción, el Valor de Daño que infligen se incrementa (primero a 1d10, luego a 2d10, 3d13 y luego en incrementos de +5). Las condiciones adversas (como la lluvia) o los esfuerzos por apagar las llamas reducirán este daño de manera inversa.
Destacar que el fuego no arde en el vacío. En microgravedad, el fuego arde en una esfera y crece más lentamente ya que los gases en expansión dispersan el oxígeno (el VD se incremente cada 10 Turnos de Acción). Si hay carencia de circulación, algunos fuegos en microgravedad pueden extinguirse solos.
MODOS Y RATIOS DE DISPARO
Toda arma en Eclipse Phase viene con uno o más modos de disparo que determinan sus ratios de disparo detallados a continuación.
De disparo sencillo (S)
Las armas de acción simple pueden ser disparadas una vez por Acción Compleja. Suelen ser armas más grandes o arcaicas (como revólveres, etc.) que disparan un proyectil por cada pulsación de gatillo antes de volver a amartillar o cargar.
Semiautomáticas (SA)
Las armas semiautomáticas son capaces de fuego rápido repetido. Pueden ser disparadas dos veces en la misma Acción Compleja. Cada disparo se maneja como un ataque independiente.
Ráfaga (R)
Las armas de ráfaga liberan un alto número de disparos rápidos (una ráfaga) con una sola pulsación del gatillo. Se pueden disparar dos ráfagas con la misma Acción Compleja. Cada ráfaga se maneja como un ataque independiente.
Las ráfagas usan hasta 3 cartuchos de munición. Pueden ser disparadas contra un único objetivo (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estén a un metro entre sí. En el caso de fuego concentrado contra un único objetivo, el VD se incrementa en +1d10 o bien ganas un +10 a impactar.
Automáticas (A)
Las armas totalmente automáticas liberan una andanada de disparos con sólo presionar el gatillo. Sólo se puede hacer un ataque totalmente automático con una Acción Compleja. Este ataque puede ser hecho contra un único objetivo o contra hasta 3 objetivos separados mientras estén como máximo a un metro entre ellos. En caso de fuego concentrado en un solo objetivo, incrementa el daño en +3d10 o gana +30 a impactar. Disparar en modo automático gasta hasta 10 cartuchos.
DEFENSA TOTAL
Si esperas ser atacado, puedes gastar una Acción Compleja para ponerte en Defensa Total. Esto representa que inviertes toda tu energía en esquivar, agacharte, desviar ataques y en definitiva sacar el culo de la línea de fuego hasta tu siguiente Fase de Acción. Durante este tiempo, recibes un modificador de +30 para defenderte de ataques.
Los personajes que están en Defensa Total, pueden usar la habilidad de Freerunning en lugar de la de Refriega para esquivar ataques, representando los movimientos gimnásticos que hacen para evitar ser alcanzados.
GRAVEDAD
La mayoría de los personajes en Eclipse Phase tienen una considerable experiencia maniobrando en baja gravedad o micro gravedad y pueden realizar acciones normales sin penalización. Incluso los personajes que nacieron en cuerpos planetarios o en hábitats rotativos tienen alguna familiaridad con gravedades diferentes gracias al entrenamiento infantil en espacios simulados educativos. Lo mismo es cierto también al revés, los personajes que han crecido en ingravidez han experimentado igualmente simulaciones de vida en un pozo de gravedad.A discreción del Director de Juego, los personajes que han pasado largos períodos aclimatándose a un rango de gravedad pueden encontrar difícil y desafiante enfrentarse con un cambio de estas condiciones, al menos hasta que se acostumbren a la nueva gravedad. En este caso el Director de Juego puede aplicar un modificador de –10 tanto a las habilidades físicas como sociales. La penalización física resulta de simples dificultades para manejarse con soltura. La penalización social se aplica porque resulta difícil resultar impactante, intimidatorio o seductor cuando no te las has ingeniado todavía para ponerte la ropa de forma que no flote en tu cara. La penalización física puede incrementarse hasta –20 en situaciones que envuelvan habilidades de combate o manipulación precisa, construcción o reparación de objetos.Estas penalizaciones se aplicarán hasta que el personaje se ajuste a las condiciones gravitatorias, lo que cuesta típicamente unos 3 días.Cualquier biomorfo con biomodificaciones básicas es inmune a los efectos sobre la salud de la larga exposición a la microgravedad.
MicrogravedadLa microgravedad incluye tanto la gravedad cero como aquellas que son ligeramente más altas pero despreciables. Estas condiciones se encuentran en el espacio, en asteroides y en algunas lunas pequeñas y en (partes de) naves y hábitats que no están en rotación para gravitación centrífuga. Los objetos en microgravedad no tienen peso efectivo, pero su tamaño y masa todavía son factores a considerar. Las cosas se comportan de manera diferente en microgravedad. Por ejemplo:
· Los objetos que no estén sujetos tienden a derivar en cualquier dirección que se estuvieran moviendo. Los objetos flotantes al final se asentarán en la dirección de la parte más densa de la nave.
· Los objetos lanzados o empujados viajarán en línea recta hasta que golpeen contra algo.
· El humo no asciende en volutas. En su lugar, forma un halo aproximadamente esférico alrededor de su fuente.
· Los líquidos tienen poca cohesión, separándose en nubes de pequeñas gotas si se liberan al aire. Las bebidas vienen en botellas o ampollas selladas. La comida de forma que las salsas y gotas de líquido no escapen. La sangre flota por todas partes.
El movimiento y la maniobrabilidad en microgravedad se maneja usando la habilidad Caída Libre. La mayoría de la actividad en caída libre no requiere de una Prueba. El Director de Juego puede, sin embargo, solicitar una Prueba de Caída Libre para cualquier maniobra complicada, para volar distancias largas, cambiar bruscamente de dirección o velocidad o cuando haya combate cuerpo a cuerpo involucrado. Una Prueba fallida significa que el personaje ha calculado mal y acaba en otra posición distinta a la deseada. Un Fallo Grave implica que el personaje la ha cagado pero mucho, estrellándose contra una pared o lanzándose a sí mismo al vacío. Por conveniencia, la mayoría de los hábitats con microgravedad disponen de mobiliario cubierto de arandelas elásticas, rejillas con bolsillos para evitar que los objetos individuales floten por todos lados y circunvalaciones móviles con asideros de mano en las avenidas principales. Se suelen usar también calzados magnéticos o de velcro para caminar en vez de flotar o trepar. Sin embargo, los ambientes Cero–g se diseñan a menudo para maximizar el uso del espacio, sacando ventaja de la ausencia de techos y suelos. Dado que los objetos no tienen peso, los personajes pueden mover incluso objetos muy pesados con facilidad.
Ratio de Movimiento
Los personajes que estén trepando, tirando de sí mismos para moverse o empujándose a través de un corredor, se mueven a la mitad de su Movimiento en microgravedad.
Velocidad de Escape
No es difícil alcanzar la velocidad de escape en pequeños asteroides y cuerpos similares (algo a tener muy en cuenta con objetos lanzados y armas de proyectiles). En algunos casos, personajes que se mueven lo suficientemente rápido y saltan, pueden alcanzar la velocidad de escape, aunque estas situaciones quedan a discreción del Director de Juego.
Baja Gravedad
Baja gravedad incluye cualquier valor desde la microgravedad hasta 0,5g. Estas condiciones se encuentran en la Luna, Marte, Titán y las partes rotativas de la mayoría de hábitats y naves espaciales. La baja gravedad no es tan diferente de la gravedad estándar, aunque los personajes pueden saltar el doble de lejos y los objetos lanzados y proyectiles tienen un mayor alcance. El ratio de movimiento para personajes corriendo en baja gravedad aumenta en x1,5.
Alta gravedad
La alta gravedad es cualquier valor significativamente superior a la gravedad estándar de la Tierra (1,2g+). La alta gravedad es típicamente encontrada en Eclipse Phase en exoplanetas. La alta gravedad puede ser particularmente dura para los personajes ya que sus cuerpos quedan sometidos a una gran tensión al cargar más peso, los músculos se fatigan más necesitar mover ese peso y el corazón debe trabajar más duro para bombear la sangre. Por cada 0,2g’s por encima de 1 a los que un personaje no esté aclimatado, se le trata como si estuviera sufriendo los efectos de 1 Herida. A discreción del Director de Juego los ratios de movimiento pueden resultar modificados también.
GRANADAS Y BUSCADORAS
Las granadas modernas, buscadoras y explosivos similares no detonan necesariamente en el instante que son lanzadas o alcanzan un objetivo. De hecho, varias opciones de activación están disponibles, cada una configurada por el usuario al desplegar el arma.Los ataques fallidos o ataques que no explotan en tránsito o al impacto están sujetos a la dispersión.
Explosión en tránsito: significa que el dispositivo explota en medio del trayecto en cuanto ha recorrido una distancia programada en el momento del lanzamiento. En este caso los efectos del explosivo se resuelven inmediatamente en la Fase de Acción del usuario. Nótese que la munición de explosión en tránsito está programada con un mecanismo de seguridad que previene su detonación si no recorre una distancia cautelar mínima, aunque este mecanismo se puede anular.
De impacto: la granada o misil estalla en cuanto contacta con algo, ya sea el objetivo, el suelo o un objeto que se cruza en su trayectoria. Se resuelven sus efectos de inmediato, en la Fase de Acción del personaje.
Por señal: la munición se imprimada para detonar al recibir una señal con dicha orden vía enlace inalámbricos. El dispositivo simplemente permanece a la espera hasta que recibe la señal apropiada (que debe contener la clave criptográfica asignada en la imprimación), detonando inmediatamente en cuanto la recibe.
Por temporizador: el dispositivo tiene un temporizador incorporado permitiendo al usuario ajustar exactamente cuándo detonará. Esto puede ser cualquier punto entre 1 segundo y días, meses o incluso años, usando efectivamente el dispositivo como una bomba de relojería, pero aumentando las posibilidades de que sea descubierta y neutralizada.
El período mínimo de detonación (1seg.) implica que la munición detonará en la siguiente Fase de Acción de la (actual) puntuación de Iniciativa. Un retraso de 2seg. tardará 2 Fases de Acción, 3seg. serán 3 Fases de Acción y así sucesivamente.
Devolviendo granadas
Es posible que un personaje sea capaz de alcanzar una granada antes de que haga detonación y la arroje devolviéndosela al lanzador (o en cualquier otra dirección segura). La localización de la granada debe estar dentro del ratio de movimiento del personaje y debe usar una Acción Compleja para hacer una Prueba de REF+COO+COO para atraparla mientras rueda y rebota. Si tiene éxito, puede lanzarla en una dirección de su elección en la misma acción (se trata como un ataque arrojadizo normal). Si por el contrario, falla, puede encontrarse de repente en el epicentro de la explosión.
Saltar encima
Dada la posibilidad de reenfundarse, un personaje puede decidir salvar al equipo y arrojarse sobre una granada, sacrificándose para proteger a otros. La localización de la granada debe estar dentro del ratio de movimiento del personaje y debe usar una Acción Compleja para hacer una Prueba de REF+COO+VOL para tirarse encima y cubrirla con su morfo. Esto significa que el personaje sufre 1d10 extra de daño cuando la granada estalle. Por otro lado, el daño de la granada se ve reducido en 10+Armadura del personaje cuando se aplica a todos los demás personajes que están en el radio de efecto. Si el Director de Juego lo considera apropiado, puede solicitar una Prueba de VOLx3 para que un personaje se sacrifique de esta manera.
AMBIENTES HOSTILES
El Sistema Solar puede ser acogedor para la vida visto a gran escala, pero si estás a la deriva en el pozo de gravedad de Júpiter durante una tormenta magnética, tratando de respirar sin una máscara de gas en Marte o nadando en el vacío absoluto sin un traje espacial, no te parecerá tan amistoso. Esta sección describe unos pocos ambientes hostiles que los personajes de Eclipse Phase pueden tener que afrontar.
Contaminación atmosférica
Los hábitats a veces se ponen enfermos. Los efectos de un hábitat sufriendo de desequilibrios ecológicos o patógenos fuera de control, pueden variar desde atmósferas ligeramente alergénicas hasta sepsis medioambientales desatadas. Los personajes sin equipo de respiración o filtrado que entren en tal ambiente contaminado deberían sufrir penalizaciones a las habilidades físicas y posiblemente sociales yendo de –10 (por una leve contaminación) a –30 (atmósfera severamente séptica). Dependiendo de la contaminación, otros factores se pueden aplicar, como el Director de Juego vea apropiado.
Frío y calor extremo
Los ambientes planetarios pueden variar del calor extremo (Venus, el lado diurno de Mercurio…) al frío más extremo (Neptuno, Titán, Urano…). Ambos seguramente matarán a cualquier biomorfo no protegido ni modificado en cuestión de minutos, si no segundos. Los sintemorfos y vehículos lo llevan mejor, especialmente en el frío, pero incluso ellos seguramente sucumban a los hornos abrasadores que son los planetas interiores sin fuertes escudos de calor y sistemas de refrigeración.
Presión extrema
De manera similar, las presiones atmosféricas de Júpiter, Saturno y Venus, se convierten en aplastantemente mortales en cualquier lugar más allá de las capas más externas. Solo los sintemorfos y vehículos con adaptaciones especiales a la presión pueden esperar sobrevivir a tales profundidades.
Zonas de transición gravitatoria
El uso generalizado de gravedad artificial en los hábitats espaciales significa que los personajes a menudo encontrarán lugares en los que “abajo” cambia de repente. En la mayoría de los hábitats rotativos el diseño estándar incluye una zona axial donde las naves espaciales pueden atracar en microgravedad y una zona de transición cuidadosamente diseñada y señalada (normalmente un ascensor), donde la gente y carga que viene desde y va hacia el espaciopuerto axial puede orientarse hacia el “abajo” local y estar de pie sobre el suelo cuando la gravedad empieza a afectarles. Las transiciones gravitatorias en hábitats rotativos son casi siempre graduales pero pueden ser muy peligrosas si un personaje se las encuentra en el lugar o momento equivocado. Un personaje que flote sin control en la zona de microgravedad del eje de un hábitat espacial rotativo, se alejará lentamente hacia fuera hasta que empiece a encontrar gravedad, momento en el que caerá. El tiempo que tarde en producirse esto depende del tamaño del hábitat. Una medida aproximada es 30 segundos por kilómetro de diámetro del hábitat antes de empezar a caer. Si el personaje fue empujado con fuerza desde el eje, este tiempo debería ser acortado a la mitad, un cuarto o incluso más a discreción del Director de Juego.
Campos magnéticos
El magnetismo no es un problema directo para la mayoría de los personajes. Los transhumanos se deberían preocupar más por la radiación generada por una magnetosfera poderosa. Para los dispositivos electrónicos sin blindar y transhumanos que porten titanio no blindado, los efectos de campos magnéticos fuertes pueden ser devastadores. Hay que destacar que muchas de las condiciones de exposición de vehículos, bots y equipo expuesto a actividad magnética fuerte coinciden con las de radioactividad igualmente fuerte.Los campos magnéticos afectan a los morfos sintéticos, robots, vehículos, implantes cibernéticos y electrónica tras 1 minuto de exposición. Al igual que la exposición a la radiación, estos efectos pueden variar drásticamente. A bajo nivel, las comunicaciones y los sensores sufrirán interferencias y acortamiento de sus rangos eficaces. A altos niveles, los sistemas electrónicos simplemente sufrirán daños y fallarán.
Radiación
La radiación ionizante es uno de los peligros más persistentes del Sistema Solar y uno de los problemas más difíciles de superar para la transhumanidad. La radiación daña el material genético, enferma y mata al ionizar los compuestos químicos involucrados en la división celular del cuerpo humano. Sus efectos van desde la nausea y la fatiga al fallo orgánico masivo y la muerte. Sin embargo la enfermedad por radiación no es sólo un fenómeno somático. El terror auténtico que la radiación causa a los transhumanos, especialmente a altos niveles, tales como los experimentados en la superficie de Ganimedes y otras lunas jovianas, es el daño en las redes neurales. Esto puede llevar a cargas y copias de ego fallidas. La nanomedicina puede revertir rápidamente la ionización de los químicos celulares y los nuevos materiales que ofrecen blindaje mejor y más fino ayudan, pero la descomunal magnitud de la radiación que algunos de los cuerpos del Sistema Solar generan, supera incluso estos avances.El envenenamiento por radiación es un asunto complejo y unas reglas detalladas escapan al alcance de este libro. Las fuentes de radiación incluyen el Cinturón de Van Allen de la Tierra, el cinturón de radiación de Júpiter, la magnetosfera de Saturno, los rayos cósmicos, los vientos solares, los materiales de fisión explosiones de fusión o antimateria sin apantallar y estallidos nucleares entre otras. Los efectos pueden variar drásticamente dependiendo de la fuerza de la fuente, el tiempo de exposición y el nivel de blindaje disponible. Los efectos inmediatos en biomorfos (que se manifiesta en cualquier momento entre minutos y 6 horas) pueden incluir la nausea, los vómitos, la fatiga (reduciendo la SOM) además de daños físicos y estrés mental en cantidades menores. Esto es seguido por un período de latencia en el que el biomorfo parece encontrarse mejor que va de 6 horas a 2 semanas. Tras esto, los efectos finales aparecen y pueden incluir caída del pelo, esterilidad, SOM y DUR reducidas, dalos severos de los tejidos gástricos e intestinales, infecciones, sangrado incontrolado y muerte. Los sintemorfos no son tan vulnerables como los biomorfos, pero incluso ellos pueden ser dañados y deshabilitados por dosis severas de radiación.
Atmósfera tóxica
Neptuno, Titán, Urano y Venus tienen todos atmósferas tóxicas. Atmósferas similares pueden ser encontradas en algunos exoplanetas o pueden ser creadas intencionadamente como medida de seguridad en un hábitat o estructura.Un personaje que no es consciente de la toxicidad atmosférica y no contiene la respiración de inmediato (lo que requiere una Prueba de REFx3) sufre 10 puntos de daño por Turno de Acción. Un personaje que consigue contener el aliento, puede durar un poco más. Se aplican las reglas de asfixia.Atmósfera Corrosiva: además de tóxica, Venus tiene la única atmósfera naturalmente corrosiva del sistema. Tales ambientes son inmediatamente peligrosos para os personajes: reciben 10 ptos. de daño por Turno de Acción, independiente de si contienen o no el aliento. Las atmósferas corrosivas también dañan vehículos y equipo no equipado con blindaje anticorrosivo. Tales objetos sufren 1 pto. de daño por minuto. A mayores concentraciones, tales como las densas nubes de ácido sulfúrico en la atmósfera de Venus, los objetos reciben 5 ptos. de daño por minuto.
Atmósfera irrespirable
Muy pocos de los cuerpos planetarios del Sistema Solar tienen realmente atmósferas tóxicas. En la mayoría de las atmósferas irrespirables, el peligro principal para los transhumanos sin aparatos respiratorios o modificaciones de sus morfos es la carencia de oxígeno. Se trata la exposición a atmósferas irrespirables de la misma forma que la asfixia.
Bajo el agua
En general, cualquier habilidad física llevada a cabo bajo el agua, sufre un penalizador de –20 debido a la resistencia del medio. Las habilidades que dependen de equipo no adaptado a su uso bajo el agua pueden ser más difíciles o imposibles de usar. El Ratio de Movimiento de un personaje mientas nada o camina bajo el agua es 1/4 de su ratio en tierra. Si un personaje empieza ahogarse bajo el agua, sigue las reglas de asfixia. Notar que los personajes que se ahogan bajo el agua no se recuperan de forma automática al sacarlos del agua. Seguirán asfixiándose hasta que se les aplique tratamiento médico para sacar el agua de sus pulmones.
Vacío
Los biomorfos sin sellado para el vacío, pueden pasar hasta 1 minuto en el espacio sin padecer efectos adversos siempre y cuando se encojan en posición fetal, vacíen de aire sus pulmones y mantengan sus ojos cerrados (algo que los niños en hábitats espaciales aprenden a edad muy temprana). Contrariamente a las descripciones populares en los medios Pre–Caída, un personaje expuesto al vacío absoluto no sufre una descompresión explosiva y sus fluidos corporales no entran en ebullición (a parte de líquidos relativamente expuestos tales como la saliva en la lengua). Muy al contrario, el principal peligro para los personajes expuestos al vacío es la asfixia debida a la falta de oxígeno y las complicaciones asociadas tales como los edemas pulmonares.Tras un minuto en el espacio, el personaje empieza a sufrir de asfixia. El daño se dobla si intenta contener la respiración llenando los pulmones o si no se encoje en posición fetal como ya se ha descrito. Adicionalmente, los personajes atrapados en el espacio sin adecuada protección térmica, sufren un modificador de –10 a todas las acciones y 2 de VD por minuto por el frío extremo y otros factores.
ARMAS IMPROVISADASA veces los personajes son sorprendidos con la guardia baja y deben usar cualquier cosa que tengan a mano como arma (o piensen que queda genial amenazar a alguien con un metro de cadena girando sobre la cabeza). La tabla de armas improvisadas ofrece estadísticas para unos pocos objetos que se pueden encontrar los personajes.
Los Directores de Juego pueden usar estos valores como guía para manejar objetos no listados.
Los objetos que entran en contacto con calor extremo o llamas pueden inflamarse a discreción del Director de Juego, que deberá tener en consideración la volatilidad del material y la intensidad del calor/llamas. Los objetos ardiendo (o personajes) sufren 1d10/2 (redondeando hacia arriba) de daño en cada Turno de Acción a menos que se especifique lo contrario. La armadura de energía protege contra este daño, aunque también puede arder, reduciendo su protección en la cantidad de daño padecido. Dependiendo de las condiciones ambientales, los fuegos son propensos a crecer a menos que sean extinguidos de alguna forma. Cada 5 Turnos de Acción, el Valor de Daño que infligen se incrementa (primero a 1d10, luego a 2d10, 3d13 y luego en incrementos de +5). Las condiciones adversas (como la lluvia) o los esfuerzos por apagar las llamas reducirán este daño de manera inversa.
Destacar que el fuego no arde en el vacío. En microgravedad, el fuego arde en una esfera y crece más lentamente ya que los gases en expansión dispersan el oxígeno (el VD se incremente cada 10 Turnos de Acción). Si hay carencia de circulación, algunos fuegos en microgravedad pueden extinguirse solos.
MODOS Y RATIOS DE DISPARO
Toda arma en Eclipse Phase viene con uno o más modos de disparo que determinan sus ratios de disparo detallados a continuación.
De disparo sencillo (S)
Las armas de acción simple pueden ser disparadas una vez por Acción Compleja. Suelen ser armas más grandes o arcaicas (como revólveres, etc.) que disparan un proyectil por cada pulsación de gatillo antes de volver a amartillar o cargar.
Semiautomáticas (SA)
Las armas semiautomáticas son capaces de fuego rápido repetido. Pueden ser disparadas dos veces en la misma Acción Compleja. Cada disparo se maneja como un ataque independiente.
Ráfaga (R)
Las armas de ráfaga liberan un alto número de disparos rápidos (una ráfaga) con una sola pulsación del gatillo. Se pueden disparar dos ráfagas con la misma Acción Compleja. Cada ráfaga se maneja como un ataque independiente.
Las ráfagas usan hasta 3 cartuchos de munición. Pueden ser disparadas contra un único objetivo (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estén a un metro entre sí. En el caso de fuego concentrado contra un único objetivo, el VD se incrementa en +1d10 o bien ganas un +10 a impactar.
Automáticas (A)
Las armas totalmente automáticas liberan una andanada de disparos con sólo presionar el gatillo. Sólo se puede hacer un ataque totalmente automático con una Acción Compleja. Este ataque puede ser hecho contra un único objetivo o contra hasta 3 objetivos separados mientras estén como máximo a un metro entre ellos. En caso de fuego concentrado en un solo objetivo, incrementa el daño en +3d10 o gana +30 a impactar. Disparar en modo automático gasta hasta 10 cartuchos.
DEFENSA TOTAL
Si esperas ser atacado, puedes gastar una Acción Compleja para ponerte en Defensa Total. Esto representa que inviertes toda tu energía en esquivar, agacharte, desviar ataques y en definitiva sacar el culo de la línea de fuego hasta tu siguiente Fase de Acción. Durante este tiempo, recibes un modificador de +30 para defenderte de ataques.
Los personajes que están en Defensa Total, pueden usar la habilidad de Freerunning en lugar de la de Refriega para esquivar ataques, representando los movimientos gimnásticos que hacen para evitar ser alcanzados.
GRAVEDAD
La mayoría de los personajes en Eclipse Phase tienen una considerable experiencia maniobrando en baja gravedad o micro gravedad y pueden realizar acciones normales sin penalización. Incluso los personajes que nacieron en cuerpos planetarios o en hábitats rotativos tienen alguna familiaridad con gravedades diferentes gracias al entrenamiento infantil en espacios simulados educativos. Lo mismo es cierto también al revés, los personajes que han crecido en ingravidez han experimentado igualmente simulaciones de vida en un pozo de gravedad.A discreción del Director de Juego, los personajes que han pasado largos períodos aclimatándose a un rango de gravedad pueden encontrar difícil y desafiante enfrentarse con un cambio de estas condiciones, al menos hasta que se acostumbren a la nueva gravedad. En este caso el Director de Juego puede aplicar un modificador de –10 tanto a las habilidades físicas como sociales. La penalización física resulta de simples dificultades para manejarse con soltura. La penalización social se aplica porque resulta difícil resultar impactante, intimidatorio o seductor cuando no te las has ingeniado todavía para ponerte la ropa de forma que no flote en tu cara. La penalización física puede incrementarse hasta –20 en situaciones que envuelvan habilidades de combate o manipulación precisa, construcción o reparación de objetos.Estas penalizaciones se aplicarán hasta que el personaje se ajuste a las condiciones gravitatorias, lo que cuesta típicamente unos 3 días.Cualquier biomorfo con biomodificaciones básicas es inmune a los efectos sobre la salud de la larga exposición a la microgravedad.
MicrogravedadLa microgravedad incluye tanto la gravedad cero como aquellas que son ligeramente más altas pero despreciables. Estas condiciones se encuentran en el espacio, en asteroides y en algunas lunas pequeñas y en (partes de) naves y hábitats que no están en rotación para gravitación centrífuga. Los objetos en microgravedad no tienen peso efectivo, pero su tamaño y masa todavía son factores a considerar. Las cosas se comportan de manera diferente en microgravedad. Por ejemplo:
· Los objetos que no estén sujetos tienden a derivar en cualquier dirección que se estuvieran moviendo. Los objetos flotantes al final se asentarán en la dirección de la parte más densa de la nave.
· Los objetos lanzados o empujados viajarán en línea recta hasta que golpeen contra algo.
· El humo no asciende en volutas. En su lugar, forma un halo aproximadamente esférico alrededor de su fuente.
· Los líquidos tienen poca cohesión, separándose en nubes de pequeñas gotas si se liberan al aire. Las bebidas vienen en botellas o ampollas selladas. La comida de forma que las salsas y gotas de líquido no escapen. La sangre flota por todas partes.
El movimiento y la maniobrabilidad en microgravedad se maneja usando la habilidad Caída Libre. La mayoría de la actividad en caída libre no requiere de una Prueba. El Director de Juego puede, sin embargo, solicitar una Prueba de Caída Libre para cualquier maniobra complicada, para volar distancias largas, cambiar bruscamente de dirección o velocidad o cuando haya combate cuerpo a cuerpo involucrado. Una Prueba fallida significa que el personaje ha calculado mal y acaba en otra posición distinta a la deseada. Un Fallo Grave implica que el personaje la ha cagado pero mucho, estrellándose contra una pared o lanzándose a sí mismo al vacío. Por conveniencia, la mayoría de los hábitats con microgravedad disponen de mobiliario cubierto de arandelas elásticas, rejillas con bolsillos para evitar que los objetos individuales floten por todos lados y circunvalaciones móviles con asideros de mano en las avenidas principales. Se suelen usar también calzados magnéticos o de velcro para caminar en vez de flotar o trepar. Sin embargo, los ambientes Cero–g se diseñan a menudo para maximizar el uso del espacio, sacando ventaja de la ausencia de techos y suelos. Dado que los objetos no tienen peso, los personajes pueden mover incluso objetos muy pesados con facilidad.
Ratio de Movimiento
Los personajes que estén trepando, tirando de sí mismos para moverse o empujándose a través de un corredor, se mueven a la mitad de su Movimiento en microgravedad.
Velocidad de Escape
No es difícil alcanzar la velocidad de escape en pequeños asteroides y cuerpos similares (algo a tener muy en cuenta con objetos lanzados y armas de proyectiles). En algunos casos, personajes que se mueven lo suficientemente rápido y saltan, pueden alcanzar la velocidad de escape, aunque estas situaciones quedan a discreción del Director de Juego.
Baja Gravedad
Baja gravedad incluye cualquier valor desde la microgravedad hasta 0,5g. Estas condiciones se encuentran en la Luna, Marte, Titán y las partes rotativas de la mayoría de hábitats y naves espaciales. La baja gravedad no es tan diferente de la gravedad estándar, aunque los personajes pueden saltar el doble de lejos y los objetos lanzados y proyectiles tienen un mayor alcance. El ratio de movimiento para personajes corriendo en baja gravedad aumenta en x1,5.
Alta gravedad
La alta gravedad es cualquier valor significativamente superior a la gravedad estándar de la Tierra (1,2g+). La alta gravedad es típicamente encontrada en Eclipse Phase en exoplanetas. La alta gravedad puede ser particularmente dura para los personajes ya que sus cuerpos quedan sometidos a una gran tensión al cargar más peso, los músculos se fatigan más necesitar mover ese peso y el corazón debe trabajar más duro para bombear la sangre. Por cada 0,2g’s por encima de 1 a los que un personaje no esté aclimatado, se le trata como si estuviera sufriendo los efectos de 1 Herida. A discreción del Director de Juego los ratios de movimiento pueden resultar modificados también.
GRANADAS Y BUSCADORAS
Las granadas modernas, buscadoras y explosivos similares no detonan necesariamente en el instante que son lanzadas o alcanzan un objetivo. De hecho, varias opciones de activación están disponibles, cada una configurada por el usuario al desplegar el arma.Los ataques fallidos o ataques que no explotan en tránsito o al impacto están sujetos a la dispersión.
Explosión en tránsito: significa que el dispositivo explota en medio del trayecto en cuanto ha recorrido una distancia programada en el momento del lanzamiento. En este caso los efectos del explosivo se resuelven inmediatamente en la Fase de Acción del usuario. Nótese que la munición de explosión en tránsito está programada con un mecanismo de seguridad que previene su detonación si no recorre una distancia cautelar mínima, aunque este mecanismo se puede anular.
De impacto: la granada o misil estalla en cuanto contacta con algo, ya sea el objetivo, el suelo o un objeto que se cruza en su trayectoria. Se resuelven sus efectos de inmediato, en la Fase de Acción del personaje.
Por señal: la munición se imprimada para detonar al recibir una señal con dicha orden vía enlace inalámbricos. El dispositivo simplemente permanece a la espera hasta que recibe la señal apropiada (que debe contener la clave criptográfica asignada en la imprimación), detonando inmediatamente en cuanto la recibe.
Por temporizador: el dispositivo tiene un temporizador incorporado permitiendo al usuario ajustar exactamente cuándo detonará. Esto puede ser cualquier punto entre 1 segundo y días, meses o incluso años, usando efectivamente el dispositivo como una bomba de relojería, pero aumentando las posibilidades de que sea descubierta y neutralizada.
El período mínimo de detonación (1seg.) implica que la munición detonará en la siguiente Fase de Acción de la (actual) puntuación de Iniciativa. Un retraso de 2seg. tardará 2 Fases de Acción, 3seg. serán 3 Fases de Acción y así sucesivamente.
Devolviendo granadas
Es posible que un personaje sea capaz de alcanzar una granada antes de que haga detonación y la arroje devolviéndosela al lanzador (o en cualquier otra dirección segura). La localización de la granada debe estar dentro del ratio de movimiento del personaje y debe usar una Acción Compleja para hacer una Prueba de REF+COO+COO para atraparla mientras rueda y rebota. Si tiene éxito, puede lanzarla en una dirección de su elección en la misma acción (se trata como un ataque arrojadizo normal). Si por el contrario, falla, puede encontrarse de repente en el epicentro de la explosión.
Saltar encima
Dada la posibilidad de reenfundarse, un personaje puede decidir salvar al equipo y arrojarse sobre una granada, sacrificándose para proteger a otros. La localización de la granada debe estar dentro del ratio de movimiento del personaje y debe usar una Acción Compleja para hacer una Prueba de REF+COO+VOL para tirarse encima y cubrirla con su morfo. Esto significa que el personaje sufre 1d10 extra de daño cuando la granada estalle. Por otro lado, el daño de la granada se ve reducido en 10+Armadura del personaje cuando se aplica a todos los demás personajes que están en el radio de efecto. Si el Director de Juego lo considera apropiado, puede solicitar una Prueba de VOLx3 para que un personaje se sacrifique de esta manera.
AMBIENTES HOSTILES
El Sistema Solar puede ser acogedor para la vida visto a gran escala, pero si estás a la deriva en el pozo de gravedad de Júpiter durante una tormenta magnética, tratando de respirar sin una máscara de gas en Marte o nadando en el vacío absoluto sin un traje espacial, no te parecerá tan amistoso. Esta sección describe unos pocos ambientes hostiles que los personajes de Eclipse Phase pueden tener que afrontar.
Contaminación atmosférica
Los hábitats a veces se ponen enfermos. Los efectos de un hábitat sufriendo de desequilibrios ecológicos o patógenos fuera de control, pueden variar desde atmósferas ligeramente alergénicas hasta sepsis medioambientales desatadas. Los personajes sin equipo de respiración o filtrado que entren en tal ambiente contaminado deberían sufrir penalizaciones a las habilidades físicas y posiblemente sociales yendo de –10 (por una leve contaminación) a –30 (atmósfera severamente séptica). Dependiendo de la contaminación, otros factores se pueden aplicar, como el Director de Juego vea apropiado.
Frío y calor extremo
Los ambientes planetarios pueden variar del calor extremo (Venus, el lado diurno de Mercurio…) al frío más extremo (Neptuno, Titán, Urano…). Ambos seguramente matarán a cualquier biomorfo no protegido ni modificado en cuestión de minutos, si no segundos. Los sintemorfos y vehículos lo llevan mejor, especialmente en el frío, pero incluso ellos seguramente sucumban a los hornos abrasadores que son los planetas interiores sin fuertes escudos de calor y sistemas de refrigeración.
Presión extrema
De manera similar, las presiones atmosféricas de Júpiter, Saturno y Venus, se convierten en aplastantemente mortales en cualquier lugar más allá de las capas más externas. Solo los sintemorfos y vehículos con adaptaciones especiales a la presión pueden esperar sobrevivir a tales profundidades.
Zonas de transición gravitatoria
El uso generalizado de gravedad artificial en los hábitats espaciales significa que los personajes a menudo encontrarán lugares en los que “abajo” cambia de repente. En la mayoría de los hábitats rotativos el diseño estándar incluye una zona axial donde las naves espaciales pueden atracar en microgravedad y una zona de transición cuidadosamente diseñada y señalada (normalmente un ascensor), donde la gente y carga que viene desde y va hacia el espaciopuerto axial puede orientarse hacia el “abajo” local y estar de pie sobre el suelo cuando la gravedad empieza a afectarles. Las transiciones gravitatorias en hábitats rotativos son casi siempre graduales pero pueden ser muy peligrosas si un personaje se las encuentra en el lugar o momento equivocado. Un personaje que flote sin control en la zona de microgravedad del eje de un hábitat espacial rotativo, se alejará lentamente hacia fuera hasta que empiece a encontrar gravedad, momento en el que caerá. El tiempo que tarde en producirse esto depende del tamaño del hábitat. Una medida aproximada es 30 segundos por kilómetro de diámetro del hábitat antes de empezar a caer. Si el personaje fue empujado con fuerza desde el eje, este tiempo debería ser acortado a la mitad, un cuarto o incluso más a discreción del Director de Juego.
Campos magnéticos
El magnetismo no es un problema directo para la mayoría de los personajes. Los transhumanos se deberían preocupar más por la radiación generada por una magnetosfera poderosa. Para los dispositivos electrónicos sin blindar y transhumanos que porten titanio no blindado, los efectos de campos magnéticos fuertes pueden ser devastadores. Hay que destacar que muchas de las condiciones de exposición de vehículos, bots y equipo expuesto a actividad magnética fuerte coinciden con las de radioactividad igualmente fuerte.Los campos magnéticos afectan a los morfos sintéticos, robots, vehículos, implantes cibernéticos y electrónica tras 1 minuto de exposición. Al igual que la exposición a la radiación, estos efectos pueden variar drásticamente. A bajo nivel, las comunicaciones y los sensores sufrirán interferencias y acortamiento de sus rangos eficaces. A altos niveles, los sistemas electrónicos simplemente sufrirán daños y fallarán.
Radiación
La radiación ionizante es uno de los peligros más persistentes del Sistema Solar y uno de los problemas más difíciles de superar para la transhumanidad. La radiación daña el material genético, enferma y mata al ionizar los compuestos químicos involucrados en la división celular del cuerpo humano. Sus efectos van desde la nausea y la fatiga al fallo orgánico masivo y la muerte. Sin embargo la enfermedad por radiación no es sólo un fenómeno somático. El terror auténtico que la radiación causa a los transhumanos, especialmente a altos niveles, tales como los experimentados en la superficie de Ganimedes y otras lunas jovianas, es el daño en las redes neurales. Esto puede llevar a cargas y copias de ego fallidas. La nanomedicina puede revertir rápidamente la ionización de los químicos celulares y los nuevos materiales que ofrecen blindaje mejor y más fino ayudan, pero la descomunal magnitud de la radiación que algunos de los cuerpos del Sistema Solar generan, supera incluso estos avances.El envenenamiento por radiación es un asunto complejo y unas reglas detalladas escapan al alcance de este libro. Las fuentes de radiación incluyen el Cinturón de Van Allen de la Tierra, el cinturón de radiación de Júpiter, la magnetosfera de Saturno, los rayos cósmicos, los vientos solares, los materiales de fisión explosiones de fusión o antimateria sin apantallar y estallidos nucleares entre otras. Los efectos pueden variar drásticamente dependiendo de la fuerza de la fuente, el tiempo de exposición y el nivel de blindaje disponible. Los efectos inmediatos en biomorfos (que se manifiesta en cualquier momento entre minutos y 6 horas) pueden incluir la nausea, los vómitos, la fatiga (reduciendo la SOM) además de daños físicos y estrés mental en cantidades menores. Esto es seguido por un período de latencia en el que el biomorfo parece encontrarse mejor que va de 6 horas a 2 semanas. Tras esto, los efectos finales aparecen y pueden incluir caída del pelo, esterilidad, SOM y DUR reducidas, dalos severos de los tejidos gástricos e intestinales, infecciones, sangrado incontrolado y muerte. Los sintemorfos no son tan vulnerables como los biomorfos, pero incluso ellos pueden ser dañados y deshabilitados por dosis severas de radiación.
Atmósfera tóxica
Neptuno, Titán, Urano y Venus tienen todos atmósferas tóxicas. Atmósferas similares pueden ser encontradas en algunos exoplanetas o pueden ser creadas intencionadamente como medida de seguridad en un hábitat o estructura.Un personaje que no es consciente de la toxicidad atmosférica y no contiene la respiración de inmediato (lo que requiere una Prueba de REFx3) sufre 10 puntos de daño por Turno de Acción. Un personaje que consigue contener el aliento, puede durar un poco más. Se aplican las reglas de asfixia.Atmósfera Corrosiva: además de tóxica, Venus tiene la única atmósfera naturalmente corrosiva del sistema. Tales ambientes son inmediatamente peligrosos para os personajes: reciben 10 ptos. de daño por Turno de Acción, independiente de si contienen o no el aliento. Las atmósferas corrosivas también dañan vehículos y equipo no equipado con blindaje anticorrosivo. Tales objetos sufren 1 pto. de daño por minuto. A mayores concentraciones, tales como las densas nubes de ácido sulfúrico en la atmósfera de Venus, los objetos reciben 5 ptos. de daño por minuto.
Atmósfera irrespirable
Muy pocos de los cuerpos planetarios del Sistema Solar tienen realmente atmósferas tóxicas. En la mayoría de las atmósferas irrespirables, el peligro principal para los transhumanos sin aparatos respiratorios o modificaciones de sus morfos es la carencia de oxígeno. Se trata la exposición a atmósferas irrespirables de la misma forma que la asfixia.
Bajo el agua
En general, cualquier habilidad física llevada a cabo bajo el agua, sufre un penalizador de –20 debido a la resistencia del medio. Las habilidades que dependen de equipo no adaptado a su uso bajo el agua pueden ser más difíciles o imposibles de usar. El Ratio de Movimiento de un personaje mientas nada o camina bajo el agua es 1/4 de su ratio en tierra. Si un personaje empieza ahogarse bajo el agua, sigue las reglas de asfixia. Notar que los personajes que se ahogan bajo el agua no se recuperan de forma automática al sacarlos del agua. Seguirán asfixiándose hasta que se les aplique tratamiento médico para sacar el agua de sus pulmones.
Vacío
Los biomorfos sin sellado para el vacío, pueden pasar hasta 1 minuto en el espacio sin padecer efectos adversos siempre y cuando se encojan en posición fetal, vacíen de aire sus pulmones y mantengan sus ojos cerrados (algo que los niños en hábitats espaciales aprenden a edad muy temprana). Contrariamente a las descripciones populares en los medios Pre–Caída, un personaje expuesto al vacío absoluto no sufre una descompresión explosiva y sus fluidos corporales no entran en ebullición (a parte de líquidos relativamente expuestos tales como la saliva en la lengua). Muy al contrario, el principal peligro para los personajes expuestos al vacío es la asfixia debida a la falta de oxígeno y las complicaciones asociadas tales como los edemas pulmonares.Tras un minuto en el espacio, el personaje empieza a sufrir de asfixia. El daño se dobla si intenta contener la respiración llenando los pulmones o si no se encoje en posición fetal como ya se ha descrito. Adicionalmente, los personajes atrapados en el espacio sin adecuada protección térmica, sufren un modificador de –10 a todas las acciones y 2 de VD por minuto por el frío extremo y otros factores.
ARMAS IMPROVISADASA veces los personajes son sorprendidos con la guardia baja y deben usar cualquier cosa que tengan a mano como arma (o piensen que queda genial amenazar a alguien con un metro de cadena girando sobre la cabeza). La tabla de armas improvisadas ofrece estadísticas para unos pocos objetos que se pueden encontrar los personajes.
Los Directores de Juego pueden usar estos valores como guía para manejar objetos no listados.
Armas Improvisadas |
||||
Arma |
PA |
VD |
Media |
Habilidad |
Bate de baseball |
– |
(1d10/2)+(SOM/10) |
2+(SOM/2) |
Armas Arrojadizas |
Botella |
– |
1+(SOM/10) Se rompe tras 1 uso |
1+(SOM/10) |
Palos o Armas Arrojadizas |
Botella rota |
– |
1d10–1 (min. 1) |
4 |
Cuchillos |
Cadena |
– |
1d10+(SOM/0) |
5+(SOM/10) |
Armas exóticas cuerpo a cuerpo |
Casco |
– |
1d10+(SOM/10) |
5+(SOM/10) |
Palos o Armas Arrojadizas |
Soplete de plasma |
–6 |
2d10 |
11 |
Armas a distancia exóticas |
Llave inglesa |
– |
1d10+(SOM/10) |
5+(SOM/10) |
Palos |
EMPUJONES Y DERRIBOS
Si la intención de un atacante es simplemente empujar o derribar a un oponente en una pelea en lugar de causarle daño, se tiran los ataques y defensas de manera normal. Si el atacante tiene éxito, el defensor es empujado hacia atrás 1 metro por cada 10 ptos. de MdE. Para derribar a un oponente el atacante tiene que obtener un Éxito Excelente (MdE de +30). Un ataque de empujón o derribo debe ser declarado antes de tirar.
A menos que el atacante saque un Éxito Crítico, no se inflige daño con este ataque, el defensor simplemente es derribado. Sin embargo, si el atacante saca un Éxito Crítico, se aplica daño de manera normal además del derribo/empujón.
Notar que los personajes heridos por un ataque pueden también ser derribados.
MODIFICADORES AL DAÑO (ARMAS CUERPO A CUERPO Y ARROJADIZAS)
Cada ataque cuerpo a cuerpo (armado o no) o con un arma arrojadiza que tiene éxito recibe un modificador al daño de +SOM/10, redondeando hacia abajo.
MÚLTIPLES OBJETIVOS
A la hora de repartir daño, no hay ninguna razón para no compartirlo con cariño.
Combate cuerpo a cuerpo
Un personaje que gaste una Acción Compleja en combate cuerpo a cuerpo, puede decidir atacar a dos o más oponentes con la misma acción. Cada oponente debe estar a un máximo de un metro de los demás objetivos atacados. Estos ataques deben ser declarados antes de que se lancen los dados para el primer ataque. Cada ataque sufre un modificador acumulativo de –20 por cada objetivo adicional. Así, si un personaje declara que va a atacar a tres objetivos con la misma acción, sufre un total acumulado de –60 a cada ataque.
Combate a distancia
Un personaje que haga dos disparos semiautomáticos con una acción compleja, puede apuntar a dos oponentes diferentes con cada disparo. En este caso, el atacante sufre un modificador de –20 contra el segundo objetivo.
Un personaje que dispara un arma de ráfaga puede apuntar hasta a dos objetivos con cada ráfaga, siempre que dichos objetivos estén a un metro o menos entre sí. Esto se maneja como un solo ataque (ver Ráfagas, más atrás).
Un personaje que dispara un arma de ráfaga dos veces usando una acción compleja puede apuntar a una persona diferente o pareja con cada ráfaga. En ese caso, la segunda ráfaga sufre un modificador de –20. Este modificador no se aplica si la persona/pareja objetivo de la primera ráfaga es la misma en la segunda.
Los ataques completamente automáticos pueden ser dirigidos también contra más de un objetivo, siempre que cada objetivo esté a un metro o menos del anterior. Esto se maneja como un solo ataque (ver Automáticas, más atrás).
OBJETOS Y ESTRUCTURAS
Como cualquier pobre pared en las proximidades de un borracho rabioso puede explicarte, los objetos y estructuras no son inmunes a la violencia y el desgaste. Para reflejar esto, a los objetos inanimados y estructuras se les da una puntuación de Durabilidad, Umbral de Heridas y Armadura, igual que a los personajes. La Durabilidad mide cuánto daño puede aguatar una estructura antes de resultar destruida. La Armadura reduce el daño infligido por ataque como es normal. Por simplicidad, se da sólo un valor de Armadura que cuenta tanto para energía como para cinética pero a discreción del Director de Juego esto puede ser modificado apropiadamente.
Las heridas sufridas por objetos y estructuras no tienen el mismo efecto que las heridas infligidas en personajes. Cada herida es simplemente tratada como un agujero, demolición parcial o función destruida, como el Director de Juego lo juzgue apropiado. Alternativamente, un dispositivo herido, puede funcionar menos efectivamente e imponer un modificador negativo en Pruebas de Habilidad que se hagan al usarlo (un –10 acumulativo por herida). En el caso de grandes estructuras, se recomienda que las partes individuales de la misma sean tratadas como entidades diferentes para el propósito de infligir daño.
Ataques a distancia
Los ataques a distancia infligen solo 1/3 del daño (redondeando hacia abajo) en las estructuras grandes, tales como puertas, paredes, etc. Esto refleja el hecho de que la mayoría de los ataques a distancia simplemente atraviesan la estructura, dejando danos mejores.
Los Agonizadores y Aturdidores no tienen efecto en objetos ni estructuras.
Disparando a través
Si un personaje intenta disparar a través de un objeto o estructura a un objetivo al otro lado, el ataque seguramente sufrirá un modificador de disparo a ciegas de al menos –30 a menos que el atacante tenga alguna manera de ver al objetivo. Además, el objetivo recibe un bonificador a la armadura igual al Valor de Armadura del objeto/estructura x2.
Si la intención de un atacante es simplemente empujar o derribar a un oponente en una pelea en lugar de causarle daño, se tiran los ataques y defensas de manera normal. Si el atacante tiene éxito, el defensor es empujado hacia atrás 1 metro por cada 10 ptos. de MdE. Para derribar a un oponente el atacante tiene que obtener un Éxito Excelente (MdE de +30). Un ataque de empujón o derribo debe ser declarado antes de tirar.
A menos que el atacante saque un Éxito Crítico, no se inflige daño con este ataque, el defensor simplemente es derribado. Sin embargo, si el atacante saca un Éxito Crítico, se aplica daño de manera normal además del derribo/empujón.
Notar que los personajes heridos por un ataque pueden también ser derribados.
MODIFICADORES AL DAÑO (ARMAS CUERPO A CUERPO Y ARROJADIZAS)
Cada ataque cuerpo a cuerpo (armado o no) o con un arma arrojadiza que tiene éxito recibe un modificador al daño de +SOM/10, redondeando hacia abajo.
MÚLTIPLES OBJETIVOS
A la hora de repartir daño, no hay ninguna razón para no compartirlo con cariño.
Combate cuerpo a cuerpo
Un personaje que gaste una Acción Compleja en combate cuerpo a cuerpo, puede decidir atacar a dos o más oponentes con la misma acción. Cada oponente debe estar a un máximo de un metro de los demás objetivos atacados. Estos ataques deben ser declarados antes de que se lancen los dados para el primer ataque. Cada ataque sufre un modificador acumulativo de –20 por cada objetivo adicional. Así, si un personaje declara que va a atacar a tres objetivos con la misma acción, sufre un total acumulado de –60 a cada ataque.
Combate a distancia
Un personaje que haga dos disparos semiautomáticos con una acción compleja, puede apuntar a dos oponentes diferentes con cada disparo. En este caso, el atacante sufre un modificador de –20 contra el segundo objetivo.
Un personaje que dispara un arma de ráfaga puede apuntar hasta a dos objetivos con cada ráfaga, siempre que dichos objetivos estén a un metro o menos entre sí. Esto se maneja como un solo ataque (ver Ráfagas, más atrás).
Un personaje que dispara un arma de ráfaga dos veces usando una acción compleja puede apuntar a una persona diferente o pareja con cada ráfaga. En ese caso, la segunda ráfaga sufre un modificador de –20. Este modificador no se aplica si la persona/pareja objetivo de la primera ráfaga es la misma en la segunda.
Los ataques completamente automáticos pueden ser dirigidos también contra más de un objetivo, siempre que cada objetivo esté a un metro o menos del anterior. Esto se maneja como un solo ataque (ver Automáticas, más atrás).
OBJETOS Y ESTRUCTURAS
Como cualquier pobre pared en las proximidades de un borracho rabioso puede explicarte, los objetos y estructuras no son inmunes a la violencia y el desgaste. Para reflejar esto, a los objetos inanimados y estructuras se les da una puntuación de Durabilidad, Umbral de Heridas y Armadura, igual que a los personajes. La Durabilidad mide cuánto daño puede aguatar una estructura antes de resultar destruida. La Armadura reduce el daño infligido por ataque como es normal. Por simplicidad, se da sólo un valor de Armadura que cuenta tanto para energía como para cinética pero a discreción del Director de Juego esto puede ser modificado apropiadamente.
Las heridas sufridas por objetos y estructuras no tienen el mismo efecto que las heridas infligidas en personajes. Cada herida es simplemente tratada como un agujero, demolición parcial o función destruida, como el Director de Juego lo juzgue apropiado. Alternativamente, un dispositivo herido, puede funcionar menos efectivamente e imponer un modificador negativo en Pruebas de Habilidad que se hagan al usarlo (un –10 acumulativo por herida). En el caso de grandes estructuras, se recomienda que las partes individuales de la misma sean tratadas como entidades diferentes para el propósito de infligir daño.
Ataques a distancia
Los ataques a distancia infligen solo 1/3 del daño (redondeando hacia abajo) en las estructuras grandes, tales como puertas, paredes, etc. Esto refleja el hecho de que la mayoría de los ataques a distancia simplemente atraviesan la estructura, dejando danos mejores.
Los Agonizadores y Aturdidores no tienen efecto en objetos ni estructuras.
Disparando a través
Si un personaje intenta disparar a través de un objeto o estructura a un objetivo al otro lado, el ataque seguramente sufrirá un modificador de disparo a ciegas de al menos –30 a menos que el atacante tenga alguna manera de ver al objetivo. Además, el objetivo recibe un bonificador a la armadura igual al Valor de Armadura del objeto/estructura x2.
Objetos y estructuras tipo |
|||
Objeto/material |
Arm. |
DUR |
UH |
Compuestos avanzados (casco de nave/hábitat) |
50 |
1000 |
200 |
Aerogel |
– |
50 |
10 |
Puerta de exclusa |
15 |
100 |
25 |
Aleaciones, cemento, polímeros endurecidos (puertas reforzadas/paredes) |
30 |
100 |
20 |
Cristal blindado |
10 |
50 |
20 |
Counter |
7 |
60 |
12 |
Escritorio |
5 |
50 |
10 |
Ecto Link |
– |
6 |
1 |
Espuma metálica (paredes, puertas, etc.) |
20 |
70 |
15 |
Cristal metálico |
30 |
150 |
30 |
Polímeros o madera (paredes, puertas, muebles, etc.) |
10 |
40 |
8 |
Emisor Quántico Link |
3 |
20 |
4 |
Aluminio transparente (paredes, muebles) |
5 |
60 |
12 |
Árbol |
2 |
40 |
10 |
Ventana |
– |
5 |
1 |
ALCANCE A DISTANCIACada tipo de arma a distancia, tiene un alcance limitado más allá del cual es inefectivo. El alcance efectivo del arma se divide en 4 categorías: Distancia corta, Distancia media, Distancia larga y Distancia extrema. Un modificador se aplica para cada categoría tal como ya se ha mostrado en la Tabla de Modificadores de Combate, en la sección Sumario de Combate. Para tener ejemplos de alcances de armas específicas, consultar la Tabla de Alcance de Armas. Los rangos están listados en metros.
Alcance, gravedad y vacíoLos alcances listados en la Tabla de Alcance de Armas son para condiciones parecidas a las de la Tierra (1g). Mientras que el alcance efectivo de las armas cinéticas, buscadoras, de rociada y arrojadizas puede aumentar potencialmente en ambientes de baja gravedad debido a la falta de fuerzas gravitacionales o resistencia aerodinámica, la precisión es aún el factor decisivo para determinar si aciertas o fallas un objetivo. En baja gravedad, se usan los mismos rangos efectivos listados, pero se extiende el alcance máximo dividiéndolo por la gravedad. Por ejemplo, un alcance máximo de 100 metros aumentaría a 200 en 0,5g. En microgravedad y gravedad cero, el alcance máximo es la línea de visión efectiva. Igualmente, en condiciones de alta gravedad (más de 1g), se divide cada categoría de alcance por el número de g’s. Por ejemplo, un alcance corto de 10 metros serían 5 metros en 2g’s. Las armas de rayos no se ven afectadas por la gravedad, pero funcionan mucho mejor en condiciones no atmosféricas. El alcance máximo de las armas de rayos en el vacío es la línea de visión efectiva.
Alcance, gravedad y vacíoLos alcances listados en la Tabla de Alcance de Armas son para condiciones parecidas a las de la Tierra (1g). Mientras que el alcance efectivo de las armas cinéticas, buscadoras, de rociada y arrojadizas puede aumentar potencialmente en ambientes de baja gravedad debido a la falta de fuerzas gravitacionales o resistencia aerodinámica, la precisión es aún el factor decisivo para determinar si aciertas o fallas un objetivo. En baja gravedad, se usan los mismos rangos efectivos listados, pero se extiende el alcance máximo dividiéndolo por la gravedad. Por ejemplo, un alcance máximo de 100 metros aumentaría a 200 en 0,5g. En microgravedad y gravedad cero, el alcance máximo es la línea de visión efectiva. Igualmente, en condiciones de alta gravedad (más de 1g), se divide cada categoría de alcance por el número de g’s. Por ejemplo, un alcance corto de 10 metros serían 5 metros en 2g’s. Las armas de rayos no se ven afectadas por la gravedad, pero funcionan mucho mejor en condiciones no atmosféricas. El alcance máximo de las armas de rayos en el vacío es la línea de visión efectiva.
Alcances de Armas |
||||
Tipo |
Corto |
Medio(–10) |
Largo(–20) |
Extremo(–30) |
Armas de fuego |
||||
Pistola Ligera |
0–10 |
11–25 |
26–40 |
41–60 |
Pistola Media |
0–10 |
11–30 |
31–50 |
51–70 |
Pistola Pesada |
0–10 |
11–35 |
36–60 |
61–80 |
Subfusil |
0–30 |
31–80 |
81–125 |
126–230 |
Rifle Automático |
0–150 |
151–250 |
251–500 |
501–900 |
Rifle francotirador |
0–180 |
181–400 |
401–1100 |
1101–2300 |
Ametralladora |
0–100 |
101–400 |
401–1000 |
1001–2000 |
Armas de Raíl |
||||
Como las armas de fuego pero aumenta el alcance en un 50% en cada categoría |
||||
Armas de Rayos |
||||
Cyborgmano láser |
0–30 |
31–80 |
81–125 |
126–230 |
Pulsor láser |
0–30 |
31–100 |
101–150 |
151–250 |
Agonizador de microondas |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
Bólter de haz de partículas |
0–30 |
31–100 |
101–150 |
151–300 |
Rifle de plasma |
0–20 |
21–50 |
51–100 |
101–300 |
Aturdidor |
0–10 |
11–25 |
26–40 |
41–60 |
Buscadoras |
||||
Micromisíl |
5–70 |
71–180 |
181–600 |
601–2000 |
Minimisíl |
5–150 |
151–300 |
301–1000 |
1001–3000 |
Misíl estándar |
5–300 |
301–1000 |
1001–3000 |
3001–10000 |
Armas de Rociada |
||||
Zumbadora |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
Espumante |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
Astilladora |
0–10 |
11–30 |
31–50 |
51–70 |
Trituradora |
0–10 |
11–40 |
41–70 |
71–100 |
Rociadora |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
Antorcha |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
De anillo vórtice |
0–5 |
6–15 |
16–30 |
31–50 |
Armas arrojadizas |
||||
Arma blanca |
SOM/5 |
SOM/2 |
SOM |
SOMx2 |
Minigranada |
SOM/2 |
SOM |
SOMx2 |
SOMx3 |
Granada |
SOM/5 |
SOM/2 |
SOM |
SOMx3 |
ALCANCE CUERPO A CUERPO
Algunas armas aumentan el alcance cuerpo a cuerpo de un personaje, dándole una ventaja significativa sobre sus oponentes. Esto aplica a cualquier arma de más de medio metro de largo: hachas, palos, espadas, bastones de shock, etc.Siempre que un personaje tenga ventaja de alcance cuerpo a cuerpo sobre otro, recibe un modificador de +10 tanto a la defensa como al ataque.
DISPERSIÓN
Cuando usas un arma explosiva, aún puedes atrapar a tu objetivo en el radio de efecto incluso si fallas al tratar de impactarle directamente. Armas tales como las granadas, tienen que ir a parar a algún sitio cuando fallan y dónde caen exactamente puede ser importante para el desenlace del combate. Para determinar dónde cae un ataque explosivo y su dispersión, tira 1d10 y fíjate a dónde “apunta” usándote a ti mismo como referencia. Esa es la dirección en la que se desvía. El dado determina además la distancia a la que aterriza en metros. Si el MdF del ataque es más de 30, la distancia se duplica. Si el MdF excede 60, la distancia se triplica. Este punto determina el epicentro de la explosión. A partir de él se resuelven los efectos de daño contra cualquiera atrapado en su esfera de efecto.
ATAQUES DE SHOCK
Las armas de shock o de choque, usan descargas eléctricas de alto voltaje para aturdir e incapacitar físicamente a sus objetivos. Las armas de shock son particularmente efectivas contra biomorfos y vainas, incluso cuando están fuertemente blindados. Los sintemorfos, bots y vehículos, son inmunes a los efectos de las armas de shock.Un biomorfo golpeado con un arma de este tipo debe superar una Prueba de DUR + Armadura Energética (usando su puntuación de DUR actual reducida por cualquier daño que haya recibido). Si falla, pierde inmediatamente el control neuromuscular, cae y queda incapacitado por 1 Turno de Acción por cada 10 ptos. de MdF (con mínimo de 3 Turnos de Acción). Durante este tiempo está aturdido y es incapaz de llevar a cabo cualquier acción, posiblemente sufriendo convulsiones, vértigo, nausea, etc. Tras este período, puede volver a actuar, pero permanece aturdido y tembloroso, sufriendo un modificador de –30 a todas las acciones. Este modificador se reduce en –10 por minuto (es decir, –20 tras 1 minuto, –10 tras 2 minutos y desaparece a los 3 minutos). Muchas armas de shock infligen VD además de aturdimiento, daño que es manejado de manera normal.Un biomorfo que supera su Prueba de DUR queda aún así aturdido pero no incapacitado. Sufre la mitad del VD que liste el arma y sufre un modificador de –30 hasta el final de su siguiente Turno de Acción. Este modificador se reduce en 10 por Turno de Acción. Los shocks adicionales no incrementan el valor del modificador de manera acumulativa, pero lo devolverán este modificador a su máximo valor de –30, volviendo a empezar la cuenta para su reducción.
SUMISIÓN
Para someter a un oponente en combate cuerpo a cuerpo (con una presa, luxación, estrangulación, etc.), debes declarar dicha intención antes de realizar la tirada de dados. Cualquier habilidad de combate apropiada puede usarse para este ataque. Si se dispone de un arma, puede ser usada como parte de la técnica de lucha. Si tienes éxito en tu ataque con un margen de éxito igual o mayor que la DUR de tu objetivo, consigues someterle (al menos de momento). Los ataques de presa y sumisión no producen daño a menos que obtengas un Éxito Crítico (e incluso en ese caso puedes elegir no hacerlo).Un oponente sometido está temporalmente inmovilizado. Puede comunicarse, usar habilidades mentales y llevar a cabo acciones de malla, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física que no sea tratar de liberarse. A discreción del Director de Juego, puede intentar realizar pequeñas acciones físicas restringidas, tales como intentar sacar una navaja de un bolsillo o coger algún objeto del suelo a pocos centímetros, pero estas acciones deberían sufrir al menos un modificador de –30 y pueden ser notadas por el luchador que le tiene retenido.Para liberarse. Un personaje sometido debe realizar una Acción Compleja y tener éxito bien en una Prueba Enfrentada de Combate sin Armas o de SOMx3, aunque dicho personaje sometido sufre un penalizador de –30 en esta Prueba.
FUEGO DE SUPRESIÓN
Un personaje que dispara un arma en modo Automático, puede decidir establecer fuego de supresión en un área en lugar de apuntar a alguien específicamente, con la intención de forzar a todo el mundo en el área de supresión a mantenerse a cubierto. Esto requiere una Acción Compleja, gasta hasta 20 cartuchos y dura hasta la siguiente Fase de Acción del personaje. El área de supresión se extiende en un cono con su diámetro más ancho de hasta 20 metros. Cualquier personaje que no está a cubierto o que no se pone a cubierto de inmediato en su acción se arriesga ser alcanzado por el fuego de supresión. Si se mueven fuera de cobertura dentro del área, el personaje que está disparando tiene un ataque gratuito en su contra, del que se pueden defender normalmente. No se aplican modificadores a estas Pruebas excepto por alcance, heridas y defensa total. Si es alcanzado, un personaje debe resistir daño como si de un Disparo Único se tratara.
SORPRESA
Los personajes que desean preparar una emboscada a otro deben buscar obtener la ventaja de la sorpresa. Esto significa típicamente, esconderse y quedar a la espera o disparar desde una posición difícil de detectar en la distancia. Cada vez que un personaje (o grupo de personajes) se embosca para intentar sorprender a un objetivo (o grupo de objetivos), el Director de Juego hace una Prueba secreta de Percepción por el personaje acechado. A menos que esté alerta esperando sorpresas, esta Prueba debería sufrir el típico modificador de –20 por estar distraído. Ésta es una Prueba Enfrentada contra la habilidad de Infiltración del personaje emboscado. Dependiendo de la posición del atacante, pueden aplicar otros modificadores (distancia, visibilidad, cobertura, etc.).Si la Prueba de Percepción falla, el personaje es sorprendido por el ataque y no puede reaccionar o defenderse contra él. En ese caso, el atacante simplemente recibe una Fase de Acción gratuita para atacar al personaje sorprendido. Una vez que el atacante haya realizado su acción, se tira iniciativa de manera normal.Si la Prueba de Percepción tiene éxito, el personaje es alertado por algo un instante antes de la sorpresa, dándole la oportunidad de reaccionar. En ese caso, se tira por iniciativa de manera normal, pero el objetivo sufre un modificador de –3 a la tirada de Iniciativa, aunque puede defenderse de manera normal.En una situación de grupo, las cosas pueden volverse más complicadas cuando algunos personajes resulten sorprendidos y otros no. En este caso, se tira Iniciativa de manera normal pero con todos los objetivos sufriendo el modificador de –3. Todos los personajes que sean sorprendidos son sencillamente incapaces de iniciar acción alguna en la primera Fase de Acción ya que son pillados con la guardia baja y deben tomarse un momento para evaluar qué está pasando e incorporarse a la acción. Como se ha dicho anteriormente, los personajes sorprendidos no pueden defenderse en esta Fase de Acción.
REDES TÁCTICAS
Las redes tácticas son programas de software especializado usados por equipos que quieren beneficiarse de compartir datos tácticos. Son comúnmente usadas por equipos deportivos, de seguridad, unidades militares, jugadores de RA, rompepuertas, topógrafos, mineros, controladores de tráfico, escoria (carroñeros espaciales) y cualquiera que necesita una visión táctica de una situación. Los equipos de Firewall las usan con regularidad.En términos de juego, las tacnets o redes tácticas, proveen a una musa o IA de habilidades software especializadas de la manera que mejor se ajuste a sus necesidades. Estas herramientas enlazan y comparten datos entre todos los participantes de la red, creando entópticas personalizadas para cada usuario que sumarizan los datos relevantes, destacan las interacciones y prioridades y alertan al usuario de asuntos que requieren de su atención.
Tacnets de combate
La siguiente lista es una muestra de las características típicas de una tacnet. Se anima a los Directores de Juego a modificar y expandir estas opciones de manera apropiada para ajustarse a sus partidas:
· Mapas: las tacnets reúnen todos los mapas disponibles y pueden presentárselos al usuario como una vista de pájaro o un modelo tridimensional interactivo, con distancias entre los puntos relevantes. La IA o musa puede también dibujar mapas basados en percepciones sensoriales, sistemas de posicionamiento y otros datos. Se pueden desplegar tanto imágenes entópticas de rutas planificadas como otras percepciones sensoriales RA (p.e.j.: un usuario que debería girar a la izquierda puede ver aparecer una flecha roja translúcida en su campo visual o notar un hormigueo en su costado izquierdo).
· Posicionamiento: la posición exacta del usuario y de todos los demás participantes es actualizada y mapeada en concordancia con la información de la malla y de GPS. Igualmente la posición de personas conocidas, bots, vehículos y demás, puede también ser mostrada a partir de percepciones sensoriales.
· Percepciones sensoriales: cualquier percepción de cualquier personaje o dispositivo que participe en la red, queda disponible para ser compartida y alimentada al sistema. Esto incluye datos de sentidos cibernéticos, sensores portátiles, cámaras de armas con Smartlink, salidas de RX, etc. Esto permite a un usuario recuperar y acceder a las percepciones compartidas por cualquier otro.
· Gestión de comunicaciones: la tacnet mantiene un enlace encriptado entre todos los usuarios y se mantiene alerta tanto de participantes que se caen o quedan fuera como de intentos de hackear o interferir los enlaces de comunicaciones.
· Smartlink/datos de armas: la red monitoriza el estatus de las armas, accesorios y otro equipo a través de la interfaz del smartlink o del acceso inalámbrico, reportando daños, carencias y cualquier otro problema a la atención del usuario.
· Fuego indirecto: los miembros de la red tacnet pueden proveerse de datos de apuntaje entre sí para propósitos de fuego indirecto.
· Análisis: las musas e IA’s participantes en la tacnet son reforzadas con software de habilidades y bases de datos que les habilitan para interpretar los datos de entrada y las percepciones alimentadas por los sensores. Posiblemente el aspecto más útil de las tacnets, significa que la musa o IA puede detectar hechos o detalles que los usuarios individuales pueden haber pasado por alto. Por ejemplo, la tacnet puede contar los disparos realizados por los oponentes, detectar cuando pueden estar quedándose sin munición e incluso utilizar las percepciones sensoriales de los usuarios para detectar qué tipo de armas y munición están utilizando. Los oponentes y su equipo puede ser también escaneado y analizado para detectar debilidades potenciales, heridas y capacidades. Si el contacto con un enemigo se pierde, la última ubicación conocida es memorizada y se despliegan posibles vectores de movimiento y distancias. El posicionamiento del oponente puede también identificar campos de visión y líneas de fuego alertando del usuario de posibles coberturas y amenazas. La tacnet puede también sugerir maniobras tácticas que ayuden al usuario, tales como flanquear al oponente o adquirir mayor elevación.
Muchas de estas características son inmediatamente accesibles para el usuario vía su dispositivo RA, mientras que otros datos pueden ser rápidamente accedidos con una Acción Rápida. Igualmente, el Director de Juego decide cuando una musa o IA provee de alertas importantes al usuario. A su discreción, algunas de estas características pueden aplicar modificadores a las Pruebas de los personajes.
ATAQUES DE TOQUE
Algunos tipos de ataque simplemente requieren que toques a tu objetivo, en vez de herirles y son acordemente más fáciles. Esto puede aplicarse cuando tratas de ponerles un parche dermal con alguna droga, esparcir veneno de contacto en su piel o llevar a cabo un contacto directo con su piel para utilizar un efecto Psi. En situaciones como estas, aplica un modificador de +20 a tus ataques cuerpo a cuerpo.
ARMAS A DOS MANOS
Cualquier arma anotada como “A dos manos”, requiere ser manejada de tal forma (o con otros miembros similarmente prensiles) para resultar efectiva. Esto aplica a algunas armas arcaicas de combate cuerpo a cuerpo (espadas grandes, lanzas, etc.) además de a algunas armas de fuego pesadas. Cualquier personaje que intente usar tales armas con una sola mano sufre un modificador de –20. Este modificador no se aplica con armas montadas (en trípodes o vehículos).
BLANDIR DOS O MÁS ARMAS
Es posible blandir dos armas en combate o incluso más si son octomorfos o sintemorfos polimembrados. En estos casos, cada arma que se blande con la mano mala sufre un modificador de –20. Dicho modificador puede ser contrarrestado por el Rasgo Ambidiestro.
ARMAS CUERPO A CUERPO ADICIONALES
El uso dos o más armas en combate cuerpo a cuerpo es tratado como un solo ataque en lugar de múltiples. Cada arma adicional añade +1d10 de daño al ataque (hasta un máximo de +3d10). Los modificadores por mano mala (ver Blandir dos armas, justo antes), son ignorados. Si el personaje ataca a múltiples oponentes en la misma Acción Compleja (ver Múltiples objetivos, más atrás) estos modificadores al daño no se aplican. El atacante debe, por supuesto, ser capaz de blandir estas armas adicionales. Un esquejado con solo dos manos no puede, por ejemplo, blandir una espada a dos manos y una navaja. Igualmente, el Director de Juego puede ignorar este modificador de daño por armas adicionales que sean demasiado diferentes para usarlas juntas de manera eficaz (como un látigo y un taco de billar). Denotar que los miembros extra no cuentan como armas extra en un combate desarmado, ni las armas que cuentan como par (tales como unos guantes de shock).Un personaje que use más de un arma de combate cuerpo a cuerpo recibe un modificador para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo igual a +10 por cada arma extra (con un máximo de +30).
ARMAS DE FUEGO ADICIONALES
De manera similar, un atacante puede usar una pistola en cada mano en combate a distancia, o armas mayores si tiene más miembros (un octomorfo por ejemplo podría en teoría usar 4 rifles de asalto). Estas armas pueden ser todas disparadas a la vez contra el mismo objetivo. en este caso, cada arma es tratada como un ataque separado, con cada arma portada en una extremidad mala sufriendo un modificador acumulativo por ello (sin modificador el primer ataque, –20 el segundo, –40 el tercero y –60 el cuarto), contrarrestado por el Rasgo Ambidiestro como de costumbre.
Algunas armas aumentan el alcance cuerpo a cuerpo de un personaje, dándole una ventaja significativa sobre sus oponentes. Esto aplica a cualquier arma de más de medio metro de largo: hachas, palos, espadas, bastones de shock, etc.Siempre que un personaje tenga ventaja de alcance cuerpo a cuerpo sobre otro, recibe un modificador de +10 tanto a la defensa como al ataque.
DISPERSIÓN
Cuando usas un arma explosiva, aún puedes atrapar a tu objetivo en el radio de efecto incluso si fallas al tratar de impactarle directamente. Armas tales como las granadas, tienen que ir a parar a algún sitio cuando fallan y dónde caen exactamente puede ser importante para el desenlace del combate. Para determinar dónde cae un ataque explosivo y su dispersión, tira 1d10 y fíjate a dónde “apunta” usándote a ti mismo como referencia. Esa es la dirección en la que se desvía. El dado determina además la distancia a la que aterriza en metros. Si el MdF del ataque es más de 30, la distancia se duplica. Si el MdF excede 60, la distancia se triplica. Este punto determina el epicentro de la explosión. A partir de él se resuelven los efectos de daño contra cualquiera atrapado en su esfera de efecto.
ATAQUES DE SHOCK
Las armas de shock o de choque, usan descargas eléctricas de alto voltaje para aturdir e incapacitar físicamente a sus objetivos. Las armas de shock son particularmente efectivas contra biomorfos y vainas, incluso cuando están fuertemente blindados. Los sintemorfos, bots y vehículos, son inmunes a los efectos de las armas de shock.Un biomorfo golpeado con un arma de este tipo debe superar una Prueba de DUR + Armadura Energética (usando su puntuación de DUR actual reducida por cualquier daño que haya recibido). Si falla, pierde inmediatamente el control neuromuscular, cae y queda incapacitado por 1 Turno de Acción por cada 10 ptos. de MdF (con mínimo de 3 Turnos de Acción). Durante este tiempo está aturdido y es incapaz de llevar a cabo cualquier acción, posiblemente sufriendo convulsiones, vértigo, nausea, etc. Tras este período, puede volver a actuar, pero permanece aturdido y tembloroso, sufriendo un modificador de –30 a todas las acciones. Este modificador se reduce en –10 por minuto (es decir, –20 tras 1 minuto, –10 tras 2 minutos y desaparece a los 3 minutos). Muchas armas de shock infligen VD además de aturdimiento, daño que es manejado de manera normal.Un biomorfo que supera su Prueba de DUR queda aún así aturdido pero no incapacitado. Sufre la mitad del VD que liste el arma y sufre un modificador de –30 hasta el final de su siguiente Turno de Acción. Este modificador se reduce en 10 por Turno de Acción. Los shocks adicionales no incrementan el valor del modificador de manera acumulativa, pero lo devolverán este modificador a su máximo valor de –30, volviendo a empezar la cuenta para su reducción.
SUMISIÓN
Para someter a un oponente en combate cuerpo a cuerpo (con una presa, luxación, estrangulación, etc.), debes declarar dicha intención antes de realizar la tirada de dados. Cualquier habilidad de combate apropiada puede usarse para este ataque. Si se dispone de un arma, puede ser usada como parte de la técnica de lucha. Si tienes éxito en tu ataque con un margen de éxito igual o mayor que la DUR de tu objetivo, consigues someterle (al menos de momento). Los ataques de presa y sumisión no producen daño a menos que obtengas un Éxito Crítico (e incluso en ese caso puedes elegir no hacerlo).Un oponente sometido está temporalmente inmovilizado. Puede comunicarse, usar habilidades mentales y llevar a cabo acciones de malla, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física que no sea tratar de liberarse. A discreción del Director de Juego, puede intentar realizar pequeñas acciones físicas restringidas, tales como intentar sacar una navaja de un bolsillo o coger algún objeto del suelo a pocos centímetros, pero estas acciones deberían sufrir al menos un modificador de –30 y pueden ser notadas por el luchador que le tiene retenido.Para liberarse. Un personaje sometido debe realizar una Acción Compleja y tener éxito bien en una Prueba Enfrentada de Combate sin Armas o de SOMx3, aunque dicho personaje sometido sufre un penalizador de –30 en esta Prueba.
FUEGO DE SUPRESIÓN
Un personaje que dispara un arma en modo Automático, puede decidir establecer fuego de supresión en un área en lugar de apuntar a alguien específicamente, con la intención de forzar a todo el mundo en el área de supresión a mantenerse a cubierto. Esto requiere una Acción Compleja, gasta hasta 20 cartuchos y dura hasta la siguiente Fase de Acción del personaje. El área de supresión se extiende en un cono con su diámetro más ancho de hasta 20 metros. Cualquier personaje que no está a cubierto o que no se pone a cubierto de inmediato en su acción se arriesga ser alcanzado por el fuego de supresión. Si se mueven fuera de cobertura dentro del área, el personaje que está disparando tiene un ataque gratuito en su contra, del que se pueden defender normalmente. No se aplican modificadores a estas Pruebas excepto por alcance, heridas y defensa total. Si es alcanzado, un personaje debe resistir daño como si de un Disparo Único se tratara.
SORPRESA
Los personajes que desean preparar una emboscada a otro deben buscar obtener la ventaja de la sorpresa. Esto significa típicamente, esconderse y quedar a la espera o disparar desde una posición difícil de detectar en la distancia. Cada vez que un personaje (o grupo de personajes) se embosca para intentar sorprender a un objetivo (o grupo de objetivos), el Director de Juego hace una Prueba secreta de Percepción por el personaje acechado. A menos que esté alerta esperando sorpresas, esta Prueba debería sufrir el típico modificador de –20 por estar distraído. Ésta es una Prueba Enfrentada contra la habilidad de Infiltración del personaje emboscado. Dependiendo de la posición del atacante, pueden aplicar otros modificadores (distancia, visibilidad, cobertura, etc.).Si la Prueba de Percepción falla, el personaje es sorprendido por el ataque y no puede reaccionar o defenderse contra él. En ese caso, el atacante simplemente recibe una Fase de Acción gratuita para atacar al personaje sorprendido. Una vez que el atacante haya realizado su acción, se tira iniciativa de manera normal.Si la Prueba de Percepción tiene éxito, el personaje es alertado por algo un instante antes de la sorpresa, dándole la oportunidad de reaccionar. En ese caso, se tira por iniciativa de manera normal, pero el objetivo sufre un modificador de –3 a la tirada de Iniciativa, aunque puede defenderse de manera normal.En una situación de grupo, las cosas pueden volverse más complicadas cuando algunos personajes resulten sorprendidos y otros no. En este caso, se tira Iniciativa de manera normal pero con todos los objetivos sufriendo el modificador de –3. Todos los personajes que sean sorprendidos son sencillamente incapaces de iniciar acción alguna en la primera Fase de Acción ya que son pillados con la guardia baja y deben tomarse un momento para evaluar qué está pasando e incorporarse a la acción. Como se ha dicho anteriormente, los personajes sorprendidos no pueden defenderse en esta Fase de Acción.
REDES TÁCTICAS
Las redes tácticas son programas de software especializado usados por equipos que quieren beneficiarse de compartir datos tácticos. Son comúnmente usadas por equipos deportivos, de seguridad, unidades militares, jugadores de RA, rompepuertas, topógrafos, mineros, controladores de tráfico, escoria (carroñeros espaciales) y cualquiera que necesita una visión táctica de una situación. Los equipos de Firewall las usan con regularidad.En términos de juego, las tacnets o redes tácticas, proveen a una musa o IA de habilidades software especializadas de la manera que mejor se ajuste a sus necesidades. Estas herramientas enlazan y comparten datos entre todos los participantes de la red, creando entópticas personalizadas para cada usuario que sumarizan los datos relevantes, destacan las interacciones y prioridades y alertan al usuario de asuntos que requieren de su atención.
Tacnets de combate
La siguiente lista es una muestra de las características típicas de una tacnet. Se anima a los Directores de Juego a modificar y expandir estas opciones de manera apropiada para ajustarse a sus partidas:
· Mapas: las tacnets reúnen todos los mapas disponibles y pueden presentárselos al usuario como una vista de pájaro o un modelo tridimensional interactivo, con distancias entre los puntos relevantes. La IA o musa puede también dibujar mapas basados en percepciones sensoriales, sistemas de posicionamiento y otros datos. Se pueden desplegar tanto imágenes entópticas de rutas planificadas como otras percepciones sensoriales RA (p.e.j.: un usuario que debería girar a la izquierda puede ver aparecer una flecha roja translúcida en su campo visual o notar un hormigueo en su costado izquierdo).
· Posicionamiento: la posición exacta del usuario y de todos los demás participantes es actualizada y mapeada en concordancia con la información de la malla y de GPS. Igualmente la posición de personas conocidas, bots, vehículos y demás, puede también ser mostrada a partir de percepciones sensoriales.
· Percepciones sensoriales: cualquier percepción de cualquier personaje o dispositivo que participe en la red, queda disponible para ser compartida y alimentada al sistema. Esto incluye datos de sentidos cibernéticos, sensores portátiles, cámaras de armas con Smartlink, salidas de RX, etc. Esto permite a un usuario recuperar y acceder a las percepciones compartidas por cualquier otro.
· Gestión de comunicaciones: la tacnet mantiene un enlace encriptado entre todos los usuarios y se mantiene alerta tanto de participantes que se caen o quedan fuera como de intentos de hackear o interferir los enlaces de comunicaciones.
· Smartlink/datos de armas: la red monitoriza el estatus de las armas, accesorios y otro equipo a través de la interfaz del smartlink o del acceso inalámbrico, reportando daños, carencias y cualquier otro problema a la atención del usuario.
· Fuego indirecto: los miembros de la red tacnet pueden proveerse de datos de apuntaje entre sí para propósitos de fuego indirecto.
· Análisis: las musas e IA’s participantes en la tacnet son reforzadas con software de habilidades y bases de datos que les habilitan para interpretar los datos de entrada y las percepciones alimentadas por los sensores. Posiblemente el aspecto más útil de las tacnets, significa que la musa o IA puede detectar hechos o detalles que los usuarios individuales pueden haber pasado por alto. Por ejemplo, la tacnet puede contar los disparos realizados por los oponentes, detectar cuando pueden estar quedándose sin munición e incluso utilizar las percepciones sensoriales de los usuarios para detectar qué tipo de armas y munición están utilizando. Los oponentes y su equipo puede ser también escaneado y analizado para detectar debilidades potenciales, heridas y capacidades. Si el contacto con un enemigo se pierde, la última ubicación conocida es memorizada y se despliegan posibles vectores de movimiento y distancias. El posicionamiento del oponente puede también identificar campos de visión y líneas de fuego alertando del usuario de posibles coberturas y amenazas. La tacnet puede también sugerir maniobras tácticas que ayuden al usuario, tales como flanquear al oponente o adquirir mayor elevación.
Muchas de estas características son inmediatamente accesibles para el usuario vía su dispositivo RA, mientras que otros datos pueden ser rápidamente accedidos con una Acción Rápida. Igualmente, el Director de Juego decide cuando una musa o IA provee de alertas importantes al usuario. A su discreción, algunas de estas características pueden aplicar modificadores a las Pruebas de los personajes.
ATAQUES DE TOQUE
Algunos tipos de ataque simplemente requieren que toques a tu objetivo, en vez de herirles y son acordemente más fáciles. Esto puede aplicarse cuando tratas de ponerles un parche dermal con alguna droga, esparcir veneno de contacto en su piel o llevar a cabo un contacto directo con su piel para utilizar un efecto Psi. En situaciones como estas, aplica un modificador de +20 a tus ataques cuerpo a cuerpo.
ARMAS A DOS MANOS
Cualquier arma anotada como “A dos manos”, requiere ser manejada de tal forma (o con otros miembros similarmente prensiles) para resultar efectiva. Esto aplica a algunas armas arcaicas de combate cuerpo a cuerpo (espadas grandes, lanzas, etc.) además de a algunas armas de fuego pesadas. Cualquier personaje que intente usar tales armas con una sola mano sufre un modificador de –20. Este modificador no se aplica con armas montadas (en trípodes o vehículos).
BLANDIR DOS O MÁS ARMAS
Es posible blandir dos armas en combate o incluso más si son octomorfos o sintemorfos polimembrados. En estos casos, cada arma que se blande con la mano mala sufre un modificador de –20. Dicho modificador puede ser contrarrestado por el Rasgo Ambidiestro.
ARMAS CUERPO A CUERPO ADICIONALES
El uso dos o más armas en combate cuerpo a cuerpo es tratado como un solo ataque en lugar de múltiples. Cada arma adicional añade +1d10 de daño al ataque (hasta un máximo de +3d10). Los modificadores por mano mala (ver Blandir dos armas, justo antes), son ignorados. Si el personaje ataca a múltiples oponentes en la misma Acción Compleja (ver Múltiples objetivos, más atrás) estos modificadores al daño no se aplican. El atacante debe, por supuesto, ser capaz de blandir estas armas adicionales. Un esquejado con solo dos manos no puede, por ejemplo, blandir una espada a dos manos y una navaja. Igualmente, el Director de Juego puede ignorar este modificador de daño por armas adicionales que sean demasiado diferentes para usarlas juntas de manera eficaz (como un látigo y un taco de billar). Denotar que los miembros extra no cuentan como armas extra en un combate desarmado, ni las armas que cuentan como par (tales como unos guantes de shock).Un personaje que use más de un arma de combate cuerpo a cuerpo recibe un modificador para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo igual a +10 por cada arma extra (con un máximo de +30).
ARMAS DE FUEGO ADICIONALES
De manera similar, un atacante puede usar una pistola en cada mano en combate a distancia, o armas mayores si tiene más miembros (un octomorfo por ejemplo podría en teoría usar 4 rifles de asalto). Estas armas pueden ser todas disparadas a la vez contra el mismo objetivo. en este caso, cada arma es tratada como un ataque separado, con cada arma portada en una extremidad mala sufriendo un modificador acumulativo por ello (sin modificador el primer ataque, –20 el segundo, –40 el tercero y –60 el cuarto), contrarrestado por el Rasgo Ambidiestro como de costumbre.