Creación de personajes
Cada personaje consta de dos partes. La primera es el conjunto de números y atributos que definen en lo que un personaje es bueno o malo (o incluso lo que pueden y no pueden hacer) de acuerdo con las reglas de juego. Sin embargo son mucho más que sólo estadísticas ya que ayudan a definir las habilidades e intereses de tu personaje y por extensión su trasfondo, educación, entrenamiento y experiencia. Durante el proceso de creación de personaje, tendras la oportunidad de asignar, ajustar y jugar con estos valores como quieras. Si tienes una idea preconcebida de cómo es tu personaje, puedes optimizarlos para reflejar esto. Alternativamente, puedes trastear con los parámetros hasta que consigas algo que te guste y entonces hasar la historia de tu personaje en que has desarrollado.La segunda parte de cada personaje es su personalidad. ¿Qué le define como persona? ¿Qué toca su fibra? ¿Qué le hace perder los nervios? ¿Qué despierta su interés? ¿Qué aspectos de su personalidad le hacen atractivo como amigo, camarada o amante, o al menos alguien interesante de interpretar? ¿Qué carencias y defectos tiene? Estas preguntas importan porque te guían mientras asignas valores, habilidades y rasgos.La creción de personaje es un proceso por pasos. A diferencia de otros juegos, el proceso de crear un personaje de Eclipse Phase no es aleatorio: tienes un completo control sobre cada aspecto del diseño de tu personaje. Algunas etapas deben completarse antes de que puedas continuar con otras. El proceso completo está desglosado en el Sumario de Creación de Personaje.
Sumario de Creación de Personaje
1.- Definir el concepto de personaje
2. - Elegir Trasfondo
3. - Elegir Facción
4. - Elegir Morfo inicial
5.- Gastar los Puntos de Personaje (PP)
6.- Adquirir Rasgos
7.- Gastar Puntos de Ajuste (PA): 1000
8.- Comprar Equipo
9.- Elegir Motivaciones
10.- Calcular las Características restantes
11.- Detallar el personaje
CONCEPTO DE PERSONAJE
Decidir lo qué/a quién quieres interpretar antes de crear el personaje suele ser el mejor camino. Elige un arquetipo simple de personaje y trabaja desde ahí. ¿Quieres interpretar a un explorardor? ¿Alguien sigiloso como un ladrón o un espía? ¿Alguien sesudo, como un científico? ¿Un criminal endurecido o un expolicía? ¿O prefieres ser un agitador levantando a las masas? También puedes empezar con un tipo de personalidad y elegir una profesión asociada. Si quieres ser un animal social que destaca manipulando a la gente, puedes interpretar a una personalidad de los medios, blogger o sociélite fiestero. A lo mejor prefieres un repudiado que ha tocado fondo con problemas de abuso de sustancias, en cuyo caso, un exmercenario o hipercapitalista que perdión su fortuna y familia durante La Caída pueden encajar. ¿Qué tal un personaje enérgico, de los de la vida es corta vívelo todo y a tope? Entonces un freerunner o un rompepuertas profesional puede ser lo que estás buscando.
Asegúrate de contrastarlo con los demás jugadores y trata de crear un personaje que complemente al resto del equipo, preferiblemente alguno que proporcione un conjunto de habilidades de las que el grupo carezca. ¿Por qué crear un arqueólogo investigador si ya hay alguien que va a interpretar uno, especialmente cuando el equipo carece de un buen especialista en combate o un asíncrono? Por otra parte, si tu equipo va a salir en una expedición arquelógica alienígena, entonces tener más de un investigador (cada uno con distintas áreas de especialización), puede no ser malo.
Una vez tengas el concepto básico, trata de rellenarlo con unos pocos detalles más, convirtiéndolo en un resumen de una sola frase. Si empezaste con el concepto de “xenosociólogo”, amplíalo a “lingüista amateur y experto xenosociólogo fascinado por las culturas alienígenas que colecciona cachibaches Factor, tiene una gran tolerancia al asco y cuyos mejores amigos tienden a ser Ascendidos o IA’s”. Esto te dará unos pocos detalles más sobre los que centrar los puntos fuertes y flaquezas del personaje.
ELEGIR EL TRASFONDO
El primer paso al crear tu personaje es elegir el trasfondo. ¿Nació en la Tierra antes de La Caída? ¿Se crió en un hábitat comuna? ¿O empezó su existencia como una IA sin cuerpo? Debes elegir uno de los trasfondos para tu personaje de la Lista de Trasfondos.
Elige sabiamente, pues cada trasfondo puede otrogar a tu personaje ciertas habilidades, rastos, limitaciones u otras características con las que comenzar. Ten en mente que tu trasfondo es de donde vienes, no quién eres ahora. Es el pasado, mientras que la facción representa con quién se alinea ahora tu personaje. Tu futuro, por supuesto, está en tus manos.
La Lista de Trasfondos cubre una amplia selección de la transhumanidad, pero no puede cubrir todas las posibilidades. Si tu DJ lo permite, puedes trabajar con él para desarrollar un trasfondo que no esté incluido en esta lista, usándola como guía para mantenerlo balanceado.
Lista de trasfondos
El primer paso al crear un personaje es elegir el trasfondo. ¿Nació en la Tierra antes de La Caída? ¿Fue criado en un hábitat-comuna? ¿O empezó su existencia como una IA sin cuerpo? Debes elegir uno de los trasfondos para tu personaje de la siguiente lista. Elige sabiamente, ya que cada trasfondo puede puede proveer a tu personaje de ciertas habilidades, rasgos, limitaciones y otras características con las que empezar. Ten en mente que tu trasfondo de donde provienes, no quien eres ahora. Es el pasado, mientras que tu facción representa con quén está aliado tu personaje ahora. Tu futurio, por supuesto, es cosa tuya.
Las opciones de trasfondo presentadas a continuación cubre una amplia selección de la transhumanidad, pero no pueden cubrir todas y cada una de las posibilidades. Si tu Director de Juego lo permite, puedes trabajar para desarrollar un trasfondo que no esté incluido en esta lista usándola como guía para mantenerlo balanceado y bajo su supervisión.
(Pendiente añadir lista completa de trasfondos)
ELEGIR FACCIÓN
(lista de facciones)
MORFO INICIAL
(lista de morfos)
GASTAR PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN
ADQUIRIR RASGOS
Los rasgos representan cualidades epescíficas de tu personaje que pueden ayudarle o perjucidarle.
Los Rasgos positivos proporcionan modificadores positives en ciertas circunstancias y tienen listado un coste en Puntos de Personaje. No se pueden gastar más de 50PP en Rasgos Positivos.
Los Rasgos Negativos infligen desventajas a tu personaje pero también te dan PP extra que puedes gastar para personalizarlo mejor. No se pueden obtener másde 25PP con Rasgos Negativos.
Hay que destacar que los rasgos que recibes de tu trasfondo o facción no cuestan ni otorgan PP.
Los rasgos listados como rasgos de morfo aplican sólo al morfo y no al ego. Si el personaje cambia a un morfo nuevo, estos rasgos se pierden (pero se pueden ganar otros nuevos). Los rasgos de morfo pueden ser adquiridos como cualquier otro rasgo durante la creación de personaje (no importa cuántos morfos compres).
GASTAR PUNTOS DE AJUSTE
Ahora que tienes la base de tu personaje construida, puedes gastar Puntos de Ajuste adicionales (PA) para afinarlo. Cada personaje recibe 1000PA que pueden ser usados para incrementar sus aptitudes, comprar habilidades, adquirir más Moxie, comprar más crédito, elevar su Rep o adquirir rasgos positivos. También puedes escoger rasgos negativos para conseguir incluso más PA con los que mejorar tu personaje. Este proceso debería ser usado precisamente para ajustarlo y especializarlo en lo que desees.
Si el DJ busca un nivel de juego diferente, puede ajustar esta cantidad de PA. Si el DJ desea un escenario en el que los personajes inicialmente son más jóvenes o menos experimentados, puede redicir los PA a 800 o incluso 700. Por otra parte, si se quieren crear personajes que empiezan como canosos veteranos, se puede aumentar el número de PA a 1100 o incluso 1200.
No todas las personalizaciones son iguales, las aptitudes por ejemplo son considerablemente más valiosas que las habilidades individuales. Para reflejar esto, los PA se deben gastar a diferentes ratios en función del incremento que se desea según los siguientes valores:
+1 Moxie = 15PA
+1 Pto. de Aptitud = 10PA
+1 Truco Psi = 5PA
+1 Especialización en habilidad = 5PA
+1 Pto. Habilidad (<60) = 1PA / (61-80) = 2PA
+1000 Créditos = 1PA
+10 Rep = 1 PA
Los costes de Rasgos y Morfos varían según lo anotado en sus descripciones.
Personalizar aptitudes
Aumentar tus puntuaciones de aptitud es bastante caro a 10PA por punto de aptitud. Como ya se ha indicado, ninguna aptitud se puede aumentar por encima de 30. Ten en cuenta que tu morfo puede proveer ciertos bonificadores de aptitud.
Aumentar el Moxie
Los puntos de Moxie se pueden aumentar al coste de 15PA por punto. El máximo que puede alcanzar el Moxie es de 10.
Habilidades aprendidas
Cada personaje debe adquirir un mínimo de 400PP de habilidades Activas y 300PP de habilidades de Conocimiento. Las habilidades se compran al coste de 1PP por punto. Recuerda que las habilidades aprendidas empiezan con el valor de la aptitud enlazada. Por ejemplo si quieres subir una habilidad a 30 y la aptitud enlazada del personaje es de 10,sólo necesitarás gastar 20PP. Los bonificadores a habilidades por trasfondo y facción también se deberían aplicar a la puntuación antes de que empieces a aumentarla. Por simplicidad, se recomienda que las habiliades se adquieran en múltiplos de 5, pero esto no es una necesidad.
Subir una habilidad por encima de 60 es caro. Cada punto por encima de 60 cuesta el doble. Aumentar una habilidad hasta 70 con una aptitud enlazada de 20 costaría 60PP: 40 puntos para llevarla de 20 a 60 y 20 más para subirla hasta 70. Ninguna habilidad aprendida puede subirse por encima de 80 durante la creación de personaje (a menos que tengas el rasgo Experto).
Aunque las habilidades de Conocimiento están agrupadas en 5 habilidades, cada campo es una habilidad, lo que significa que puede ser cogida múltiples veces con diferentes campos.
Especializaciones
Se pueden adquirir especializaciones de habilidades al coste de 5PA por especialización. Puedes adquirirlas tanto para habilidades Activas como de Conocimiento. Sólo se puede tener una especialización por habilidad que tenga una puntuación de 30 o superior.
Comprar más crédito
Si quieres más crédito para gastar en equipo, cada PP o PA te otorga 1000 Créditos. El máximo de PP que puedes gastar en crédito adicional es 100.
Incrementar la Rep
Si quieres que tu personaje empiece con un montón de capital social, puedes incrementar sus puntuaciones de Rep al coste de 1PP/PA por cada 10 puntos adicionales. Ninguna puntuación individual de Rep puede ser aumentada más allá de 80 y el máximo de PP que se pueden gastar en Rep es de 35.
Trucos Psi
Los personajes que adquieren el rasgo Psi, pueden gastar PP para adquirir trucos Psi.
Estos representan habilidades Psi específicas que el personaje ha aprendido. El coste de comprar un truco es 5PP o PA. No se pueden comprar más de 5 trucos Psi-Chi y 5 trucos Psi-Gamma durante la creación de personaje.
COMPRAR EQUIPO
No importa de qué facción seas, puedes usar Crédito para comprar equipo durante la creación de personaje. Se puede encontrar una lista completa de equipamientos y costes en el capítulo de Equipo. El coste medio para cada categoría de coste se debería usar al calcular los precios de equipo. Todo personaje empieza con un elemento de equpo gratuito: una Musa estándar. Esto es un/a compañero/a digital IA que el personaje tiene desde que era un crío. Adicionalmente, cada personaje empieza con 1 mes de Seguro de Backup sin coste alguno. Los artículos con categoría de coste Caro que tengan listado un coste, cuestan eso como mínimo.
No hay límite alguno salvo lo que el DJ permita en lo que un personaje puede comprar o no durante la creación de personaje. Ambos, jugador y DJ, deberían el trasfondo y facción del personaje en mente. Dado que cierto equipamiento está bastante restringido en algunos hábitas si no es directamente ilegal, se hace necesaria una explicación plausible de quién y cómo ha obtenido algo así en un lugar donde está prohibido.
Si no la hay, el DJ puede decidir no permitirlo. La localización inicial del juego debería también tenerse en cuenta. Un personaje de la restrictiva República Joviana puede pasar un mal rato explicando como es que tiene una máquina de cornucopia, pero si el juego tiene lugar a bordo de una barcaza basura, donde todo está disponible y todo vale, entonces tal explicación se hace mucho más fácil.
La única excepción a la compra de equipamiento con Crédito es la adquisición de morfos adicionales. Los personajes pueden comprar morfos extra durante la creción de personaje, pero deben ser adquiridos con PP’s o PA’s.
El personaje debe elegir un morfo en el que está enfundado. Morfos extra también requieren tasas de servicio de bancos de cuerpos.
Denotar que cualquier bonificador por equeipo es tratada como modificación: se aplican cuando todos los PP’s han sido gastados y no afectan al coste de comprar habilidades o aptitudes durante la creación de personaje.
ELEGIR MOTIVACIONES
El siguiente paso es elegir 3 motivaciones personales para tu personaje. Esto son memes, en la forma de ideologías o metas, que tu personaje persigue. Pueden ser tan específicos como “socavar al jefe de la tríada local” o tan difuso como “promover el hipercapitalismo” y pueden ser a corto plazo o a largo plazo. Algunos ejemplos son mostrados en la lista a continuación. Deberías comentar con tu DJ cuando elijas tus motivaciones, ya que pueden usarse para dar impulse a la historia y se pueden construir escenarios específicos alrededor de las metas de tu personaje. Algunos de las motivaciones de tu personaje pueden cambiar más tarde (ver Cambiar de motivaciones, más adelante). Las motivaciones ayudarán a tu personaje a recuperar Moxie y ganar puntos Rez extra durante el juego.
Las motivaciones deberían listarse en tu hoja de personaje como un solo término o frase corta junto con un + o un – para denotar si se apoya o se opone a ello. Por ejemplo “+Fama” indicaría que tu personaje busca convertirse en una personalida mediática famosa, mientras que “–Reclamar la Tierra” significa que tu personaje se opone a la reclamación del planeta.
Ejemplos de motivaciones:
TOQUES FINALES
Ahora que ya lo tienes todo asignado, hay unos pocos pasos finales.
Valores restantes
Hay unos pocos valores que deben ser calculados ahora y añadidos a la hoja de personaje:
DETALLANDO EL PERSONAJEEl paso final en la creación de personaje es rellenar los detalles y figurarse cómo es el personaje y su actitud. El Trasfondo es un buen lugar desde el que empezar ya que explicade dónde viene, pero puede ser expandido. ¿Qué piensa de su infancia? ¿Todavía tiene lazos de aquel entonces? ¿Cómo cambió de tales orígenes a la Facción de la que es parte ahora? ¿Apoya totalmente los objetivos de su Facción o está en contra? ¿Cómo ve el personaje a otras Facciones?A continuación, échale un vistazo a las Habilidades y otros puntos de definición (también cuentan una historia). ¿Cómo adquirió esas Habilidades? ¿Por qué? ¿Cómo desarrolló su puntuación de Rep (o su carencia)? ¿Cómo entró en contacto con los grupos representados por sus habilidades de Networking? ¿Qué dicen del personaje sus Rasgos? ¿Cómo consiguió su actual morfo? ¿Es el original? Si no lo es, ¿qué le pasó al primero?También es el momento de tomar en consideración el factor de las Motivaciones. Todas estas preguntas te ayudarán a construir y definir una imagen de tu personaje. No todo acerca de tu personaje necesita ser rellenado, por supuesto (está bien dejar unos pocos huecos que rellenar más tarde). Uniendo los puntos que has deducido hasta ahora te ayudará a presentar tu personaje como un todo, un individuo único, en lugar de una plantilla vacía.Como paso final, tómate unos pocos minutes para elegir algunas características identificativas y rarezas personales que te ayuden a definir al personaje ante otros. Esto debería incluir una manera de hablar una actitud fuertemente proyectada, una muletilla al hablar que usa con frecuencia, un estilo o aspecto concreto al vestir, un comportamiento repetitivo, una costumbre molesta o cualquier cosa similar que sea fácil de pillar. Tales ideosincrasias dan algo a los otros personajes a lo que agarrarse, multiplicando las oportunidades de interpretar.
Sumario de Creación de Personaje
1.- Definir el concepto de personaje
2. - Elegir Trasfondo
3. - Elegir Facción
4. - Elegir Morfo inicial
5.- Gastar los Puntos de Personaje (PP)
6.- Adquirir Rasgos
7.- Gastar Puntos de Ajuste (PA): 1000
8.- Comprar Equipo
9.- Elegir Motivaciones
10.- Calcular las Características restantes
11.- Detallar el personaje
CONCEPTO DE PERSONAJE
Decidir lo qué/a quién quieres interpretar antes de crear el personaje suele ser el mejor camino. Elige un arquetipo simple de personaje y trabaja desde ahí. ¿Quieres interpretar a un explorardor? ¿Alguien sigiloso como un ladrón o un espía? ¿Alguien sesudo, como un científico? ¿Un criminal endurecido o un expolicía? ¿O prefieres ser un agitador levantando a las masas? También puedes empezar con un tipo de personalidad y elegir una profesión asociada. Si quieres ser un animal social que destaca manipulando a la gente, puedes interpretar a una personalidad de los medios, blogger o sociélite fiestero. A lo mejor prefieres un repudiado que ha tocado fondo con problemas de abuso de sustancias, en cuyo caso, un exmercenario o hipercapitalista que perdión su fortuna y familia durante La Caída pueden encajar. ¿Qué tal un personaje enérgico, de los de la vida es corta vívelo todo y a tope? Entonces un freerunner o un rompepuertas profesional puede ser lo que estás buscando.
Asegúrate de contrastarlo con los demás jugadores y trata de crear un personaje que complemente al resto del equipo, preferiblemente alguno que proporcione un conjunto de habilidades de las que el grupo carezca. ¿Por qué crear un arqueólogo investigador si ya hay alguien que va a interpretar uno, especialmente cuando el equipo carece de un buen especialista en combate o un asíncrono? Por otra parte, si tu equipo va a salir en una expedición arquelógica alienígena, entonces tener más de un investigador (cada uno con distintas áreas de especialización), puede no ser malo.
Una vez tengas el concepto básico, trata de rellenarlo con unos pocos detalles más, convirtiéndolo en un resumen de una sola frase. Si empezaste con el concepto de “xenosociólogo”, amplíalo a “lingüista amateur y experto xenosociólogo fascinado por las culturas alienígenas que colecciona cachibaches Factor, tiene una gran tolerancia al asco y cuyos mejores amigos tienden a ser Ascendidos o IA’s”. Esto te dará unos pocos detalles más sobre los que centrar los puntos fuertes y flaquezas del personaje.
ELEGIR EL TRASFONDO
El primer paso al crear tu personaje es elegir el trasfondo. ¿Nació en la Tierra antes de La Caída? ¿Se crió en un hábitat comuna? ¿O empezó su existencia como una IA sin cuerpo? Debes elegir uno de los trasfondos para tu personaje de la Lista de Trasfondos.
Elige sabiamente, pues cada trasfondo puede otrogar a tu personaje ciertas habilidades, rastos, limitaciones u otras características con las que comenzar. Ten en mente que tu trasfondo es de donde vienes, no quién eres ahora. Es el pasado, mientras que la facción representa con quién se alinea ahora tu personaje. Tu futuro, por supuesto, está en tus manos.
La Lista de Trasfondos cubre una amplia selección de la transhumanidad, pero no puede cubrir todas las posibilidades. Si tu DJ lo permite, puedes trabajar con él para desarrollar un trasfondo que no esté incluido en esta lista, usándola como guía para mantenerlo balanceado.
Lista de trasfondos
El primer paso al crear un personaje es elegir el trasfondo. ¿Nació en la Tierra antes de La Caída? ¿Fue criado en un hábitat-comuna? ¿O empezó su existencia como una IA sin cuerpo? Debes elegir uno de los trasfondos para tu personaje de la siguiente lista. Elige sabiamente, ya que cada trasfondo puede puede proveer a tu personaje de ciertas habilidades, rasgos, limitaciones y otras características con las que empezar. Ten en mente que tu trasfondo de donde provienes, no quien eres ahora. Es el pasado, mientras que tu facción representa con quén está aliado tu personaje ahora. Tu futurio, por supuesto, es cosa tuya.
Las opciones de trasfondo presentadas a continuación cubre una amplia selección de la transhumanidad, pero no pueden cubrir todas y cada una de las posibilidades. Si tu Director de Juego lo permite, puedes trabajar para desarrollar un trasfondo que no esté incluido en esta lista usándola como guía para mantenerlo balanceado y bajo su supervisión.
(Pendiente añadir lista completa de trasfondos)
ELEGIR FACCIÓN
(lista de facciones)
MORFO INICIAL
(lista de morfos)
GASTAR PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN
ADQUIRIR RASGOS
Los rasgos representan cualidades epescíficas de tu personaje que pueden ayudarle o perjucidarle.
Los Rasgos positivos proporcionan modificadores positives en ciertas circunstancias y tienen listado un coste en Puntos de Personaje. No se pueden gastar más de 50PP en Rasgos Positivos.
Los Rasgos Negativos infligen desventajas a tu personaje pero también te dan PP extra que puedes gastar para personalizarlo mejor. No se pueden obtener másde 25PP con Rasgos Negativos.
Hay que destacar que los rasgos que recibes de tu trasfondo o facción no cuestan ni otorgan PP.
Los rasgos listados como rasgos de morfo aplican sólo al morfo y no al ego. Si el personaje cambia a un morfo nuevo, estos rasgos se pierden (pero se pueden ganar otros nuevos). Los rasgos de morfo pueden ser adquiridos como cualquier otro rasgo durante la creación de personaje (no importa cuántos morfos compres).
GASTAR PUNTOS DE AJUSTE
Ahora que tienes la base de tu personaje construida, puedes gastar Puntos de Ajuste adicionales (PA) para afinarlo. Cada personaje recibe 1000PA que pueden ser usados para incrementar sus aptitudes, comprar habilidades, adquirir más Moxie, comprar más crédito, elevar su Rep o adquirir rasgos positivos. También puedes escoger rasgos negativos para conseguir incluso más PA con los que mejorar tu personaje. Este proceso debería ser usado precisamente para ajustarlo y especializarlo en lo que desees.
Si el DJ busca un nivel de juego diferente, puede ajustar esta cantidad de PA. Si el DJ desea un escenario en el que los personajes inicialmente son más jóvenes o menos experimentados, puede redicir los PA a 800 o incluso 700. Por otra parte, si se quieren crear personajes que empiezan como canosos veteranos, se puede aumentar el número de PA a 1100 o incluso 1200.
No todas las personalizaciones son iguales, las aptitudes por ejemplo son considerablemente más valiosas que las habilidades individuales. Para reflejar esto, los PA se deben gastar a diferentes ratios en función del incremento que se desea según los siguientes valores:
+1 Moxie = 15PA
+1 Pto. de Aptitud = 10PA
+1 Truco Psi = 5PA
+1 Especialización en habilidad = 5PA
+1 Pto. Habilidad (<60) = 1PA / (61-80) = 2PA
+1000 Créditos = 1PA
+10 Rep = 1 PA
Los costes de Rasgos y Morfos varían según lo anotado en sus descripciones.
Personalizar aptitudes
Aumentar tus puntuaciones de aptitud es bastante caro a 10PA por punto de aptitud. Como ya se ha indicado, ninguna aptitud se puede aumentar por encima de 30. Ten en cuenta que tu morfo puede proveer ciertos bonificadores de aptitud.
Aumentar el Moxie
Los puntos de Moxie se pueden aumentar al coste de 15PA por punto. El máximo que puede alcanzar el Moxie es de 10.
Habilidades aprendidas
Cada personaje debe adquirir un mínimo de 400PP de habilidades Activas y 300PP de habilidades de Conocimiento. Las habilidades se compran al coste de 1PP por punto. Recuerda que las habilidades aprendidas empiezan con el valor de la aptitud enlazada. Por ejemplo si quieres subir una habilidad a 30 y la aptitud enlazada del personaje es de 10,sólo necesitarás gastar 20PP. Los bonificadores a habilidades por trasfondo y facción también se deberían aplicar a la puntuación antes de que empieces a aumentarla. Por simplicidad, se recomienda que las habiliades se adquieran en múltiplos de 5, pero esto no es una necesidad.
Subir una habilidad por encima de 60 es caro. Cada punto por encima de 60 cuesta el doble. Aumentar una habilidad hasta 70 con una aptitud enlazada de 20 costaría 60PP: 40 puntos para llevarla de 20 a 60 y 20 más para subirla hasta 70. Ninguna habilidad aprendida puede subirse por encima de 80 durante la creación de personaje (a menos que tengas el rasgo Experto).
Aunque las habilidades de Conocimiento están agrupadas en 5 habilidades, cada campo es una habilidad, lo que significa que puede ser cogida múltiples veces con diferentes campos.
Especializaciones
Se pueden adquirir especializaciones de habilidades al coste de 5PA por especialización. Puedes adquirirlas tanto para habilidades Activas como de Conocimiento. Sólo se puede tener una especialización por habilidad que tenga una puntuación de 30 o superior.
Comprar más crédito
Si quieres más crédito para gastar en equipo, cada PP o PA te otorga 1000 Créditos. El máximo de PP que puedes gastar en crédito adicional es 100.
Incrementar la Rep
Si quieres que tu personaje empiece con un montón de capital social, puedes incrementar sus puntuaciones de Rep al coste de 1PP/PA por cada 10 puntos adicionales. Ninguna puntuación individual de Rep puede ser aumentada más allá de 80 y el máximo de PP que se pueden gastar en Rep es de 35.
Trucos Psi
Los personajes que adquieren el rasgo Psi, pueden gastar PP para adquirir trucos Psi.
Estos representan habilidades Psi específicas que el personaje ha aprendido. El coste de comprar un truco es 5PP o PA. No se pueden comprar más de 5 trucos Psi-Chi y 5 trucos Psi-Gamma durante la creación de personaje.
COMPRAR EQUIPO
No importa de qué facción seas, puedes usar Crédito para comprar equipo durante la creación de personaje. Se puede encontrar una lista completa de equipamientos y costes en el capítulo de Equipo. El coste medio para cada categoría de coste se debería usar al calcular los precios de equipo. Todo personaje empieza con un elemento de equpo gratuito: una Musa estándar. Esto es un/a compañero/a digital IA que el personaje tiene desde que era un crío. Adicionalmente, cada personaje empieza con 1 mes de Seguro de Backup sin coste alguno. Los artículos con categoría de coste Caro que tengan listado un coste, cuestan eso como mínimo.
No hay límite alguno salvo lo que el DJ permita en lo que un personaje puede comprar o no durante la creación de personaje. Ambos, jugador y DJ, deberían el trasfondo y facción del personaje en mente. Dado que cierto equipamiento está bastante restringido en algunos hábitas si no es directamente ilegal, se hace necesaria una explicación plausible de quién y cómo ha obtenido algo así en un lugar donde está prohibido.
Si no la hay, el DJ puede decidir no permitirlo. La localización inicial del juego debería también tenerse en cuenta. Un personaje de la restrictiva República Joviana puede pasar un mal rato explicando como es que tiene una máquina de cornucopia, pero si el juego tiene lugar a bordo de una barcaza basura, donde todo está disponible y todo vale, entonces tal explicación se hace mucho más fácil.
La única excepción a la compra de equipamiento con Crédito es la adquisición de morfos adicionales. Los personajes pueden comprar morfos extra durante la creción de personaje, pero deben ser adquiridos con PP’s o PA’s.
El personaje debe elegir un morfo en el que está enfundado. Morfos extra también requieren tasas de servicio de bancos de cuerpos.
Denotar que cualquier bonificador por equeipo es tratada como modificación: se aplican cuando todos los PP’s han sido gastados y no afectan al coste de comprar habilidades o aptitudes durante la creación de personaje.
ELEGIR MOTIVACIONES
El siguiente paso es elegir 3 motivaciones personales para tu personaje. Esto son memes, en la forma de ideologías o metas, que tu personaje persigue. Pueden ser tan específicos como “socavar al jefe de la tríada local” o tan difuso como “promover el hipercapitalismo” y pueden ser a corto plazo o a largo plazo. Algunos ejemplos son mostrados en la lista a continuación. Deberías comentar con tu DJ cuando elijas tus motivaciones, ya que pueden usarse para dar impulse a la historia y se pueden construir escenarios específicos alrededor de las metas de tu personaje. Algunos de las motivaciones de tu personaje pueden cambiar más tarde (ver Cambiar de motivaciones, más adelante). Las motivaciones ayudarán a tu personaje a recuperar Moxie y ganar puntos Rez extra durante el juego.
Las motivaciones deberían listarse en tu hoja de personaje como un solo término o frase corta junto con un + o un – para denotar si se apoya o se opone a ello. Por ejemplo “+Fama” indicaría que tu personaje busca convertirse en una personalida mediática famosa, mientras que “–Reclamar la Tierra” significa que tu personaje se opone a la reclamación del planeta.
Ejemplos de motivaciones:
- Contacto Alienígena
- Expresión Artística
- Bioconservadurismo
- Educación
- Exploración
- Fama
- Fascismo
- Hedonismo
- Hipercapitalismo
- Inmortalidad
- Libertarianismo
- Liberación de Marte
- Libertad morfológica
- Nanoecología
- Open Source (código abierto)
- Carrera Personal
- Desarrollo personal
- Filantropía
- Preservacionismo
- Reclamar la Tierra
- Religión
- Investigación
- Derechos de IA’s/Infomorfos/Vainas
- Esclavitud de IA’s/Infomorfos/Vainas
- Socialismo
- Tecnoprogresivismo
- Venganza
- Soberanía venusiana
- Riqueza
TOQUES FINALES
Ahora que ya lo tienes todo asignado, hay unos pocos pasos finales.
Valores restantes
Hay unos pocos valores que deben ser calculados ahora y añadidos a la hoja de personaje:
- Lucidez (LUC): es la VOLx2 del personaje.
- Umbral de Trauma (UT): igual a la LUC/5 redondeando hacia arriba.
- Ratio de Locura (RL): LUCx2.
- Iniciativa (Init): igual a (REF+INT)/5 de tu personaje redondeando hacia arriba.
- Bonificador de Daño (BD): para combate cuerpo a cuerpo, es igual a SOM/10 redondeando hacia abajo.
- Ratio de Muerte (RM): igual a la DURx1.5 (para biomorfos, redondeado hacia arriba) o DURx2 (para sintemorfos)
- Velocidad: es igual a 1 (3 para sintemorfos), modificado apropiadamente por implantes.
DETALLANDO EL PERSONAJEEl paso final en la creación de personaje es rellenar los detalles y figurarse cómo es el personaje y su actitud. El Trasfondo es un buen lugar desde el que empezar ya que explicade dónde viene, pero puede ser expandido. ¿Qué piensa de su infancia? ¿Todavía tiene lazos de aquel entonces? ¿Cómo cambió de tales orígenes a la Facción de la que es parte ahora? ¿Apoya totalmente los objetivos de su Facción o está en contra? ¿Cómo ve el personaje a otras Facciones?A continuación, échale un vistazo a las Habilidades y otros puntos de definición (también cuentan una historia). ¿Cómo adquirió esas Habilidades? ¿Por qué? ¿Cómo desarrolló su puntuación de Rep (o su carencia)? ¿Cómo entró en contacto con los grupos representados por sus habilidades de Networking? ¿Qué dicen del personaje sus Rasgos? ¿Cómo consiguió su actual morfo? ¿Es el original? Si no lo es, ¿qué le pasó al primero?También es el momento de tomar en consideración el factor de las Motivaciones. Todas estas preguntas te ayudarán a construir y definir una imagen de tu personaje. No todo acerca de tu personaje necesita ser rellenado, por supuesto (está bien dejar unos pocos huecos que rellenar más tarde). Uniendo los puntos que has deducido hasta ahora te ayudará a presentar tu personaje como un todo, un individuo único, en lugar de una plantilla vacía.Como paso final, tómate unos pocos minutes para elegir algunas características identificativas y rarezas personales que te ayuden a definir al personaje ante otros. Esto debería incluir una manera de hablar una actitud fuertemente proyectada, una muletilla al hablar que usa con frecuencia, un estilo o aspecto concreto al vestir, un comportamiento repetitivo, una costumbre molesta o cualquier cosa similar que sea fácil de pillar. Tales ideosincrasias dan algo a los otros personajes a lo que agarrarse, multiplicando las oportunidades de interpretar.