Curación y reparación
Se usan las reglas siguientes para la curación y reparación de personajes heridos o dañados.
CURACIÓN DE BIOMORFOS
Gracias a las avanzadas tecnologías médicas, hay muchas maneras para que los personajes con morfos biológicos (incluyendo vainas) curen sus heridas. Medimáquinas nanoscópicas (nanoware medimáquina) ayudan a los personajes a curarse más rápido, al igual que los nanovendajes. Los tanques de curación, restaurarán hasta las peores heridas en cuestión de días e incluso pueden restablecer los cuerpos de personajes recientemente fallecidos o de los que quede sólo su cabeza.
Los personajes sin acceso a estas herramientas médicas no se quedan sin esperanzas. Las habilidades de un profesional entrenado pueden reducir el impacto de las heridas y con tiempo, sus cuerpos se curarán solos.
Tratamiento Médico
Los personajes con la apropiada habilidad de Medicina (como Medicina: Sanitario o Medicina: Cirugía traumatológica) pueden realizar los primeros auxilios a personajes heridos. Una Prueba exitosa de Medicina, modificada de acuerdo a cómo el Director de Juego juzgue las condiciones, curará 1d10 de puntos de daño y 1 herida. Esta Prueba debe ser realizada en las primeras 24h tras la herida y cada herida concreta sólo puede ser tratada una vez. Si el personaje es herido de nuevo, este nuevo daño puede ser tratado de nuevo. El tratamiento médico de este tipo no es efectivo sobre heridas que han sido tratadas con medimáquinas, nanovendajes o tanques de curación.
Curación Natural
Los personajes atrapados lejos de tecnología médica (en una estación remota, las planicies de Marte o algo parecido) puede verse obligado a curarse de manera natural si resulta herido. La curación natural es un proceso lento que está fuertemente influenciado por gran numero de factores. Para que se cure las heridas, un personaje tiene primero que curar todos sus puntos de daño. Consulta la tabla de Curación más adelante.
Cirugía
El Eclipse Phase, las heridas más graves, pueden ser con tiempo en un tanque de curación o simple descanso y recuperación. En circunstancias cuando un tanque de curación no está disponible, el Director de Juego puede decidir que una herida particular requiere de cirugía por parte de un ser inteligente (ya sea otro personaje o un robot médico dirigido por IA) para continuar con su curación. Habitualmente en estos casos, el personaje es incapaz de progresar en su curación normal hasta que se lleve a cabo la cirugía que se hace imprescindible. Ésta se lleva a cabo entonces con una Prueba Médica usando la especialización apropiada a la situación y con un tiempo de tarea de 1 a 8 horas. Si tiene éxito, el personaje recupera 1d10 puntos de daño y una herida y sigue recuperándose a partir de ese momento de manera normal.
CURACIÓN DE BIOMORFOS
Gracias a las avanzadas tecnologías médicas, hay muchas maneras para que los personajes con morfos biológicos (incluyendo vainas) curen sus heridas. Medimáquinas nanoscópicas (nanoware medimáquina) ayudan a los personajes a curarse más rápido, al igual que los nanovendajes. Los tanques de curación, restaurarán hasta las peores heridas en cuestión de días e incluso pueden restablecer los cuerpos de personajes recientemente fallecidos o de los que quede sólo su cabeza.
Los personajes sin acceso a estas herramientas médicas no se quedan sin esperanzas. Las habilidades de un profesional entrenado pueden reducir el impacto de las heridas y con tiempo, sus cuerpos se curarán solos.
Tratamiento Médico
Los personajes con la apropiada habilidad de Medicina (como Medicina: Sanitario o Medicina: Cirugía traumatológica) pueden realizar los primeros auxilios a personajes heridos. Una Prueba exitosa de Medicina, modificada de acuerdo a cómo el Director de Juego juzgue las condiciones, curará 1d10 de puntos de daño y 1 herida. Esta Prueba debe ser realizada en las primeras 24h tras la herida y cada herida concreta sólo puede ser tratada una vez. Si el personaje es herido de nuevo, este nuevo daño puede ser tratado de nuevo. El tratamiento médico de este tipo no es efectivo sobre heridas que han sido tratadas con medimáquinas, nanovendajes o tanques de curación.
Curación Natural
Los personajes atrapados lejos de tecnología médica (en una estación remota, las planicies de Marte o algo parecido) puede verse obligado a curarse de manera natural si resulta herido. La curación natural es un proceso lento que está fuertemente influenciado por gran numero de factores. Para que se cure las heridas, un personaje tiene primero que curar todos sus puntos de daño. Consulta la tabla de Curación más adelante.
Cirugía
El Eclipse Phase, las heridas más graves, pueden ser con tiempo en un tanque de curación o simple descanso y recuperación. En circunstancias cuando un tanque de curación no está disponible, el Director de Juego puede decidir que una herida particular requiere de cirugía por parte de un ser inteligente (ya sea otro personaje o un robot médico dirigido por IA) para continuar con su curación. Habitualmente en estos casos, el personaje es incapaz de progresar en su curación normal hasta que se lleve a cabo la cirugía que se hace imprescindible. Ésta se lleva a cabo entonces con una Prueba Médica usando la especialización apropiada a la situación y con un tiempo de tarea de 1 a 8 horas. Si tiene éxito, el personaje recupera 1d10 puntos de daño y una herida y sigue recuperándose a partir de ese momento de manera normal.
Curación |
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Situación del Personaje |
Ptos. de Daño |
Heridas |
Sin biomodificaciones básicas |
1d10/día |
1/semana |
Con biomodificaciones básicas |
1d10/12h |
1/3días |
Con nanovendaje |
1d10/2h |
1/día |
Con medimáquinas |
1d10/1h |
1/12h |
Malas condiciones (mala comida, poco descanso/mucha actividad, mal refugio/mala higiene) |
El tiempo se duplica |
El tiempo se duplica |
Condiciones duras (comida insuficiente, sin descanso/actividad ardua, a la intemperie/sin higiene) |
El tiempo se triplica |
El tiempo se triplica |
REPARACIONES DE SINTEMORFOS Y OBJETOS
A diferencia de los biomorfos, los morfos sintéticos y objetos no se curan por sí mismos y deben ser reparados. Algunos sintemorfos y dispositivos tienen sistemas de autorreparación nanotecnológicos avanzados, similares a las medimáquinas nano para biomorfos. Espray reparador puede ser usado para llevar a cabo arreglos y es una opción extremadamente útil para personal no técnico. Descontando estas opciones, los técnicos pueden también realizar las reparaciones a la antigua usanza, usando sus habilidades y herramientas (ver Reparaciones físicas, más adelante). Como último recurso, los sintes y objetos pueden ser reparados en un nanofabricador con la plantilla apropiada.
Reparaciones Físicas
Reparar manualmente un sintemorfo u objeto requiere una Prueba de la habilidad Hardware, usando la especialidad apropiada para cada caso (Hardware: Robótica para sintes y bots, Hardware: Aeroespacial para naves, etc.), con un modificador de –10 por cada herida. Reparar es una Acción de Tarea con un tiempo de tarea de 2 horas por cada 10 Puntos de Daño a restaurar más 8 horas por herida. Se deberían aplicar modificadores basándose en las condiciones y las herramientas disponibles. Por ejemplo, las multiherramientas aplican un modificador de +20 a las Pruebas de reparar, mientras que el Espray Reparador aplica un +30.
Reparar Armadura
La Armadura puede ser reparada de la misma manera que la Durabilidad, sin embargo, las heridas no afectan a las Pruebas con modificadores o tiempo extra.
A diferencia de los biomorfos, los morfos sintéticos y objetos no se curan por sí mismos y deben ser reparados. Algunos sintemorfos y dispositivos tienen sistemas de autorreparación nanotecnológicos avanzados, similares a las medimáquinas nano para biomorfos. Espray reparador puede ser usado para llevar a cabo arreglos y es una opción extremadamente útil para personal no técnico. Descontando estas opciones, los técnicos pueden también realizar las reparaciones a la antigua usanza, usando sus habilidades y herramientas (ver Reparaciones físicas, más adelante). Como último recurso, los sintes y objetos pueden ser reparados en un nanofabricador con la plantilla apropiada.
Reparaciones Físicas
Reparar manualmente un sintemorfo u objeto requiere una Prueba de la habilidad Hardware, usando la especialidad apropiada para cada caso (Hardware: Robótica para sintes y bots, Hardware: Aeroespacial para naves, etc.), con un modificador de –10 por cada herida. Reparar es una Acción de Tarea con un tiempo de tarea de 2 horas por cada 10 Puntos de Daño a restaurar más 8 horas por herida. Se deberían aplicar modificadores basándose en las condiciones y las herramientas disponibles. Por ejemplo, las multiherramientas aplican un modificador de +20 a las Pruebas de reparar, mientras que el Espray Reparador aplica un +30.
Reparar Armadura
La Armadura puede ser reparada de la misma manera que la Durabilidad, sin embargo, las heridas no afectan a las Pruebas con modificadores o tiempo extra.