Espacios simulados
Los espacios simulados o simulspaces son entornos de RV donde la resolución va más allá de la alta definición realista hasta lo hiperreal. Los ambientes que crean son ilusiones exhaustivas y auténticas, desde aspectos tales com la iluminación, los ciclos diurnos o lunares y el clima y a un nivel minucioso de detalle y sensación. Enchufarse a un espacio simulado es como entrar en otra realidad o mundo alternativa, razón por la que los espacios simulados se han ido haciendo cada vez más populares como entretenimiento.
Mientras que los espacios simulados normalmente no pueden dañar a los personajes inmersos en ellos dado que los algoritmos sensoriales no están diseñados para ser programas o rutinas ofensivas, las experiencias en ellos pueden tener un fuerte impacto psicológico en un ego, ya que la simulación es lo más parecido a la realidad que puedes tener. Un personaje que es “físicamente” torturado en un espacio simulado no resultará físicamente dañado, pero el estrés mental de la experiencia puede resultar suficiente para causarle traumas permanentes.
SIMULMORFOS
Los personajes acceden a un espacio simulado usando una personificación de tipo avatar llamado simulmorfo. Este simulmorfo es creado por el espacio, basándose en las reglas del dominio y ciertas características del morfo o ego que accede a la simulación. Dependiendo de la simulación, el simulmorfo puede ser personalizable hasta cierto punto. Mientras se interactúa con la simulación, se tratan los simulmorfos como infomorfos básicos para propósitos de reglas, incluso si los egos poseen otro cuerpo en en la realidad.
Cuando se accede al espacio, las musas no suelen ser transferidas dentro de la simulación, aunque pueden acceder si las reglas del dominio lo permiten. En tal caso, las musas son tratadas como personajes separados dentro del espacio simulado con su propio simulmorfo.
Dependiendo del rol que espacio simulado está destinado a jugar en la historia, el DJ puede querer inventar “valores físicos” para los cuerpos simulmorfo, especialmente si los personajes van a invertir un montón de tiempo en la simulación. Estas estadísticas pueden ser literalmente inventadas (es una realidad virtual después de todo, cualquier cosa vale). Alternativamente, el DJ puede simplemente improvisar e inventar las estadísticas necesarias al vuelo a medida que surge la necesidad.
INMERSIÓN
Cuando un personaje se sumerge en un espacio simulado, se “convierte” en el simulmorfo. El cuerpo físico del personaje, típicamente aislado en una vaina o asiento especial, permanece inerte. Mientras está inmerso, sufre un -60 a todas las Pruebas de Percepción o intentos de llevar a cabo cualquier acción con su morfo físico. Los personajes pueden entrar y salir del espacio simulado a volutad pero conectar o desconectar cuesta una Acción Compleja.
Si la simulación falla o el personaje es de alguna otra forma expulsado de ella, retoma el control normal de su morfo de inmediato. Salir volcado de una RV es extremadamente desagradable y causa 1d10 ÷ 2 (redondeando hacia abajo) de Estrés mental al personaje.
INTERACCIÓN CON LA MALLA EXTERNA
Un personaje que accede a un espacio simulado puede aún interactuar con la malla (y a través de ella con el mundo exterior) asumiendo que las reglas del dominio lo permitan. Sin embargo, cualquier interacción con el exterior está sujeta a problemas de dilatación temporal. Por ejemplo, en un espacio con simulación de tiempo acelerada que el tiempo real, mantener un chat con alguien en el exterior es insoportablemente lento, ya que los segundos del tiempo real se convierten en minutos en la RV. Si el personaje decide acceder directamente a otros nodos de malla, debe desconectarse o salir del espacio simulado.
REGLAS DE ESPACIOS SIMULADOS
Dado que un espacio simulado es un mundo alternativo cuyo realismo iguala a la realidad, los personajes utilizan sus habilidades físicas y aptitudes como si estuvieran actuando en el mundo real, con unas pocas excepciones:
REGLAS DE DOMINIO
Cualquier cosa vale en un espacio simulado, según dicten las reglas de dominio. Un espacio puede ser una aproximación muy cercana a la realidad o diferir drásticamente. La gravedad puede fluctuar, la luz en el espectro visible puede no existir, los personajes pueden curarse el daño virtual sin esfuerzo, los simulmorfos pueden ser capaces de transfigurarse en otras criaturas, todo puede estar bajo el agua (las posibilidades son inacabables, limitadas sólo por la imaginación). En términos de juego, esto permite al DJ inventar reglas al vuelo.
HACER TRAMPAS
Como con cualquier buen juego, los espacios simulados proveen de formas de hacer trampas. Los trucos están o bien incorporados en el software de la RV o programados (externamente) e incorporados por un hacker. Los trucos permiten a los personajes romper las reglas del dominio de algún modo. Éste puede ser un poder especial, una manera de alterar algún factor ambiental (com volar), alterar la dilatación temporal, alguna forma de aumentar el poder de las habilidades, un método de conseguir otros simulmorfos, o un atajo a través de una parte de la simulación. En términos de juego, las trampas y trucos pueden proporcionar modificadores a ciertas Pruebas de habilidades o atributos hechos por el simulmorfo. Hacer trampas está normalmente prohibido. Los jugadores que hacen trampa en un juego RV y son pillados pueden tener que afrontar la expulsión del espacio simulado.
HACKEAR ESPACIOS SIMULADOS
Dado que los espacios simulados son entornos virtuales complejo y a menudo se ejecutan con dilatación de tiempo, los hackers no pueden atacarlos de una manera normal cuando participan en la simulación. Hay maneras de afectar e influenciar la simulación desde dentro, pero el grado de subversión que se puede conseguir es limitado. Por esta razón los hackers raramente entran en RV para hackear. Hackear el sistema externo que ejecuta el espacio simulado es exactamente igual que irrumpir en cualquier otro sistema. Usa todas las reglas estándar para la intrusión y la subversión.
Trasteando desde el interior
Desde dentro de un espacio simulado, la única opción de interactuar con los controles RV que tiene un hacker es a través de la interfaz estándar que todo simulmorfo puede operar. Usada tipicamente para características estándar de usuario como ajustar el simulmorfo, chatear o comprobar el estado de otros usuarios, un hacker espabilado puede encontrar vías de de usarla para subvertir el sistema. Sin embargo, tales opciones son normalmente limitadas dado que gran número de controles y procesos del sistema no pueden ser accedidos ni manipulados desde dentro.
La mayoría da las opciones del hacker van a implicar trastear con la simulación y sus reglas específicas de dominio o posiblemente conseguir acceso a trucos y trampas. Realizar un cambio requiere una Prueba exitosa de Interfase. En última instancia, el DJ decide lo que puede y no puede conseguir el hacker, basándose en las limitaciones del espacio simulado concreto.
La mayoría de los espacios son monitorizados para evitar las trampas y abusos, aunque los monitores están tipicamente preocupados con mantener el espacio como un todo, lidiando con otros usuarios, etc. A discreción del DJ, tales monitores pueden tener que superar una Prueba de Interfase (posiblemente con un modificador de distracción) para percatarse de los esfuerzos del hacker.
Mientras que los espacios simulados normalmente no pueden dañar a los personajes inmersos en ellos dado que los algoritmos sensoriales no están diseñados para ser programas o rutinas ofensivas, las experiencias en ellos pueden tener un fuerte impacto psicológico en un ego, ya que la simulación es lo más parecido a la realidad que puedes tener. Un personaje que es “físicamente” torturado en un espacio simulado no resultará físicamente dañado, pero el estrés mental de la experiencia puede resultar suficiente para causarle traumas permanentes.
SIMULMORFOS
Los personajes acceden a un espacio simulado usando una personificación de tipo avatar llamado simulmorfo. Este simulmorfo es creado por el espacio, basándose en las reglas del dominio y ciertas características del morfo o ego que accede a la simulación. Dependiendo de la simulación, el simulmorfo puede ser personalizable hasta cierto punto. Mientras se interactúa con la simulación, se tratan los simulmorfos como infomorfos básicos para propósitos de reglas, incluso si los egos poseen otro cuerpo en en la realidad.
Cuando se accede al espacio, las musas no suelen ser transferidas dentro de la simulación, aunque pueden acceder si las reglas del dominio lo permiten. En tal caso, las musas son tratadas como personajes separados dentro del espacio simulado con su propio simulmorfo.
Dependiendo del rol que espacio simulado está destinado a jugar en la historia, el DJ puede querer inventar “valores físicos” para los cuerpos simulmorfo, especialmente si los personajes van a invertir un montón de tiempo en la simulación. Estas estadísticas pueden ser literalmente inventadas (es una realidad virtual después de todo, cualquier cosa vale). Alternativamente, el DJ puede simplemente improvisar e inventar las estadísticas necesarias al vuelo a medida que surge la necesidad.
INMERSIÓN
Cuando un personaje se sumerge en un espacio simulado, se “convierte” en el simulmorfo. El cuerpo físico del personaje, típicamente aislado en una vaina o asiento especial, permanece inerte. Mientras está inmerso, sufre un -60 a todas las Pruebas de Percepción o intentos de llevar a cabo cualquier acción con su morfo físico. Los personajes pueden entrar y salir del espacio simulado a volutad pero conectar o desconectar cuesta una Acción Compleja.
Si la simulación falla o el personaje es de alguna otra forma expulsado de ella, retoma el control normal de su morfo de inmediato. Salir volcado de una RV es extremadamente desagradable y causa 1d10 ÷ 2 (redondeando hacia abajo) de Estrés mental al personaje.
INTERACCIÓN CON LA MALLA EXTERNA
Un personaje que accede a un espacio simulado puede aún interactuar con la malla (y a través de ella con el mundo exterior) asumiendo que las reglas del dominio lo permitan. Sin embargo, cualquier interacción con el exterior está sujeta a problemas de dilatación temporal. Por ejemplo, en un espacio con simulación de tiempo acelerada que el tiempo real, mantener un chat con alguien en el exterior es insoportablemente lento, ya que los segundos del tiempo real se convierten en minutos en la RV. Si el personaje decide acceder directamente a otros nodos de malla, debe desconectarse o salir del espacio simulado.
REGLAS DE ESPACIOS SIMULADOS
Dado que un espacio simulado es un mundo alternativo cuyo realismo iguala a la realidad, los personajes utilizan sus habilidades físicas y aptitudes como si estuvieran actuando en el mundo real, con unas pocas excepciones:
- Aunque la intrusion y el hackeo pueden ser representadas como otra capa de la simulación, no hay auténtico hackeo en el espacio simulado (ver Hackeando Espacios Simulados).
- Los Asíncronos no pueden usar sus habilidades Psi en un espacio simulado, aunque tales habilidades se pueden simular.
- Cualquier daño “físico” recibido en RV es tratado como daño “virtual”. Aunque las heridas y lesiones virtuales usan la misma mecánica, los personajes que mueren en un espacio simulado normalmente son simplemente eyectados de la simulación. En algunos casos, los personajes “muertos” son volcados en una habitación blanca desde donde pueden reentrar o simplemente observar la simulación, dependiendo de las reglas del dominio.
- El estrés mental o traumas infligidos durante una simulación afecta al ego como daño de Lucidez real. A discreción del DJ, algún estrés mental puede ser reducido si los personajes son conscientes de que están en una simulación.
REGLAS DE DOMINIO
Cualquier cosa vale en un espacio simulado, según dicten las reglas de dominio. Un espacio puede ser una aproximación muy cercana a la realidad o diferir drásticamente. La gravedad puede fluctuar, la luz en el espectro visible puede no existir, los personajes pueden curarse el daño virtual sin esfuerzo, los simulmorfos pueden ser capaces de transfigurarse en otras criaturas, todo puede estar bajo el agua (las posibilidades son inacabables, limitadas sólo por la imaginación). En términos de juego, esto permite al DJ inventar reglas al vuelo.
HACER TRAMPAS
Como con cualquier buen juego, los espacios simulados proveen de formas de hacer trampas. Los trucos están o bien incorporados en el software de la RV o programados (externamente) e incorporados por un hacker. Los trucos permiten a los personajes romper las reglas del dominio de algún modo. Éste puede ser un poder especial, una manera de alterar algún factor ambiental (com volar), alterar la dilatación temporal, alguna forma de aumentar el poder de las habilidades, un método de conseguir otros simulmorfos, o un atajo a través de una parte de la simulación. En términos de juego, las trampas y trucos pueden proporcionar modificadores a ciertas Pruebas de habilidades o atributos hechos por el simulmorfo. Hacer trampas está normalmente prohibido. Los jugadores que hacen trampa en un juego RV y son pillados pueden tener que afrontar la expulsión del espacio simulado.
HACKEAR ESPACIOS SIMULADOS
Dado que los espacios simulados son entornos virtuales complejo y a menudo se ejecutan con dilatación de tiempo, los hackers no pueden atacarlos de una manera normal cuando participan en la simulación. Hay maneras de afectar e influenciar la simulación desde dentro, pero el grado de subversión que se puede conseguir es limitado. Por esta razón los hackers raramente entran en RV para hackear. Hackear el sistema externo que ejecuta el espacio simulado es exactamente igual que irrumpir en cualquier otro sistema. Usa todas las reglas estándar para la intrusión y la subversión.
Trasteando desde el interior
Desde dentro de un espacio simulado, la única opción de interactuar con los controles RV que tiene un hacker es a través de la interfaz estándar que todo simulmorfo puede operar. Usada tipicamente para características estándar de usuario como ajustar el simulmorfo, chatear o comprobar el estado de otros usuarios, un hacker espabilado puede encontrar vías de de usarla para subvertir el sistema. Sin embargo, tales opciones son normalmente limitadas dado que gran número de controles y procesos del sistema no pueden ser accedidos ni manipulados desde dentro.
La mayoría da las opciones del hacker van a implicar trastear con la simulación y sus reglas específicas de dominio o posiblemente conseguir acceso a trucos y trampas. Realizar un cambio requiere una Prueba exitosa de Interfase. En última instancia, el DJ decide lo que puede y no puede conseguir el hacker, basándose en las limitaciones del espacio simulado concreto.
La mayoría de los espacios son monitorizados para evitar las trampas y abusos, aunque los monitores están tipicamente preocupados con mantener el espacio como un todo, lidiando con otros usuarios, etc. A discreción del DJ, tales monitores pueden tener que superar una Prueba de Interfase (posiblemente con un modificador de distracción) para percatarse de los esfuerzos del hacker.
Hackeando
Espacios Simulados desde dentro
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Modificador
|
Tarea
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–0
|
Analizar parámetros de simulación, ver reglas del dominio, cambiar la apariencia
del simulmorfo, cambiar de simulmorfo
o su tipo
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–10
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Cambiar la probabilidad de los resultados de Pruebas, hacerse invisible para
otros (“salir de juego”)
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–20
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Interferir con la simulación (pej.: hacer llover,
generar terremotos…), generar objetos, ignorer las reglas
del dominio, matar o bloquear a otros simulmorfos
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–30
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Pasar a Modo Dios, manejar los personajes simulados, tomar control de la simulación
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