Acciones y movimiento
Cuando es tu turno de actuar durante una Fase de Acción, tienes muchas opciones para lo que puedes hacer (demasiadas para listarlas aquí). Sin embargo, hay un límite en lo que puede hacerse en 3 segundos, por lo que hay que fijar algunas limitaciones. El primer paso es figurarse qué tipo de acción quieres llevar a cabo. En Eclipse Phase las acciones se clasifican como Automáticas, Rápidas, Complejas o de Tarea, basándose en cuánto tiempo y esfuerzo implican.
ACCIONES AUTOMÁTICAS
Las Acciones Automáticas no requieren esfuerzo. Son esas habilidades o actividades que están “siempre activas” asumiendo que estás consciente) o son reflejas (suceden en respuesta a ciertas condiciones, sin ningún esfuerzo por tu parte). Respirar, por ejemplo, es una Acción Automática (tu cuerpo lo hace sin un esfuerzo o pensamiento por tu parte).
En la mayoría de los casos, las Acciones Automáticas no son algo que tú inicias (siempre están activas, o al menos listas). Ciertas circunstancias, sin embargo, harán que sea necesario declarar una Acción Automática. Tales acciones son invocadas y resueltas inmediatamente siempre que apliquen, sin requerir esfuerzo por parte de tu personaje.
Resistencia
Resistir daño (ya sea de combate, veneno o un ataque psi) es un ejemplo de Acción Automática que ocurre en respuesta a algo.
Percepción Básica
Tus sentidos están continuamente activos, acumulando datos del mundo a tu alrededor. La percepción básica se considera una Acción Automática, por lo que el director de juego puede perdirte hacer una Prueba de Percepción cada vez que recibas información sensorial que tu cerebro pueda querer estudiar (ver Percepción). Igualmente, puedes preguntarle al director de juego en cualquier momento (incluso durante las acciones de otro personaje) hacer una Prueba de Percepción, sólo para notar lo que tu personaje está percibiendo a su alrededor.
Dado que la perceción básica es una acción automática, actividad subconsciente, sufrirás un modificador de -20 por distracción si algo relevante sucede y tú estás por ahí mirando a otro sitio (tu atención está en otro lado durante el turno de otros personajes). Para evitar ese modificador de distracción, debes preocuparte de implicarte en una percepción más detallada de la escena haciendo una Prueba de Percepción o usar un implante Oráculo.
Acciones Rápidas
Las Acciones Rápidas son breves y sencillas y a veces se pueden hacer a la vez. Requieren pensamiento y esfuerzo mínimo. Puedes iniciar múltiples Acciones Rápidas en tu turno durante cada Fase de Acción, limitado únicamente por el juicio del director de juego. Si sólo estás realizando Acciones Rápidas durante una Fase de Acción, se te debería permitir al menos 3 Acciones Rápidas separadas. Si estás realizando una Acción Compleja o de Tarea durante esa misma Fase de Acción, se te debería permitir un mínimo de una Acción Rápida. En última instancia, es el director de juego quien decide qué actividades pueden o no encajar en una sola Fase de Acción.
Algunos ejemplos de Acciones Rápidas incluyen: hablar, quitar el seguro de un arma, activar un implante, levantarse, tirarse al suelo, gesticular, desenfundar/amartillar un arma, pasar un objeto o usar un objeto simple.
Apuntar
Apuntar es un caso especial de Acción Rápida porque requiere cierto grado de concentración que descarta la posibilidad de hacer otras acciones menores. Si deseas apuntar antes de hacer una ataque en la misma Fase de Acción, apuntar es la única Acción Rápida que puedes realizar durante dicha Fase.
Percepción Detallada
La Percepción Detallada implica tomarse un momento para usar tus sentidos activamente en busca de información y evaluar lo que estás percibiendo. Requiere un esfuerzo ligeramente mayor y más dedicación de tu cerebro (o del computador) que la Perceción Básica. Como Acción Rápida, puedes realizar sólo una Percepción detallada durante tu Fase de Acción, pero no sufres modificador alguno por distracción (a menos que estés en un ambiente especialmente estresante, como un tiroteo o una multitud agitada).
ACCIONES COMPLEJAS
Las Acciones Complejas requieren más concentración y esfuerzo que las Acciones Rápidas (monopolizan efectivamente tu atención). Sólo puedes llevar a cabo una Acción Compleja por cada Fase de Acción. Adicionalmente no puedes realizar una Acción Compleja y una de Tarea durante la misma Fase de Acción. Algunos ejemplos de Acciones Complejas incluyen: atacar, disparar, hacer acrobacias, defensa total, desmantelar una bomba, usar un dispositivo complejo o recargar un arma.
ACCIONES DE TAREA
Una Acción de Tarea es cualquier actividad que requiere más de un Turno de Acción para completarse. Cada Acción de Tarea lista un tiempo necesario para completar dicha tarea. Este tiempo puede variar desde 2 Turnos de Acción a 2 años. Mientras estés envuelto en una Acción de Tarea, no puedes llevar a cabo una Acción Compleja, aunque en algunos casos puedes tomarte un respiro para retomarla más tarde. Ejemplos de Acciones de Tarea son: reparar un dispositivo, programar, llevara a cabo un análisis científico, buscar en una habitación, escalar un muro o cocinar.
MOVIMIENTO
El movimiento ee Eclipse Phase se maneja como cualquier otra acción y puede cambiar de Fase de Acción a Fase de Acción. Caminar y correr cuentan como Acciones Rápida ya que no requieren tu total concentración. Lo mismo aplica a serpentear, arrastrarse, flotar, revolotear o planear si es tu medio de locomoción. Correr sin embargo puede infligir un modificador de -10 en otras acciones que se vean afectadas por tu movimiento mientras corres. Esprintar, por otro lado, es correr dándolo todo y por tanto requiere una Acción Compleja.
A discreción del director de juego, otros movimientos pueden requerir una Acción Compleja. Saltar vallas, saltar con pértiga, saltar desde una alto, nadar o el freerunning a través de una hábitat en gravedad cero requieren sutileza y atención al detalle, por lo que contarían como una Acción Compleja y se aplicaría el mismo modificador que cuando corres. Volar en general cuenta como una Acción Rápida, aunque realizar maniobras intrincadas implicará una Acción Compleja.
RATIOS DE MOVIMIENTO
A veces es importante saber no sólo cómo te estás moviendo si no hasta dónde llegas. Para la mayoría de la transhumanidad este ratio es el mismo: 4 metros por Turno de Acción caminando, 20 metros por Turno corriendo. Para determinar cuánto se puede mover un personaje en una Fase de Acción en concreto, divide este Ratio de Movimiento por el número total de Fases de Acción en ese turno. En un turno con 4 Fases de Acción, queda dividido en 1 metro caminando por Fase de Acción y 5 metros corriendo. Movimientos como nadar o gatear queda cerca de 1 metro por Turno de Acción o 0,25 metros por Fase de Acción. También puedes lanzarte a correr para incrementar tu Ratio de Movimiento (ver Esprintar, más adelante). Vehículos, robots, criaturas y morfos inusuales tendrán un Ratio de Movimiento listado en el formato caminar/correr en metros por turno.
Estos Ratios de Movimiento asumen la gravedad estándar de la Tierra, por supuesto. Si te estás moviendo en un ambiente de baja gravedad, microgravedad o alta gravedad, las cosas cambian.
SALTAR
Los personajes que hacen un salto con carrera, pueden cruzar SOM / 5 metros (redondeando hacia arriba). Se usa SOM / 20 metros (redondeando hacia arriba) para saltos sin impulso. La altura de salto vertical es 1 metro. Los personaje sque hacen una Prueba de Freerunning pueden incrementar la distancia en 1 metro (salto con carrera) o 0,25 metros (sin carrera/vertical) por cada 10 puntos de MdE.
ESPRINTAR
Puedes usar Freerunning para incrementar la distancia que te mueves durante una Fase de Acción. Debes gastar una Acción Compleja para Esprintar y hacer una Prueba de Freerunning. Cada 10 ptos. de MdE incrementa tu distancia de carrera en 1 metro hasta un máximo de +5 metros.
ACCIONES AUTOMÁTICAS
Las Acciones Automáticas no requieren esfuerzo. Son esas habilidades o actividades que están “siempre activas” asumiendo que estás consciente) o son reflejas (suceden en respuesta a ciertas condiciones, sin ningún esfuerzo por tu parte). Respirar, por ejemplo, es una Acción Automática (tu cuerpo lo hace sin un esfuerzo o pensamiento por tu parte).
En la mayoría de los casos, las Acciones Automáticas no son algo que tú inicias (siempre están activas, o al menos listas). Ciertas circunstancias, sin embargo, harán que sea necesario declarar una Acción Automática. Tales acciones son invocadas y resueltas inmediatamente siempre que apliquen, sin requerir esfuerzo por parte de tu personaje.
Resistencia
Resistir daño (ya sea de combate, veneno o un ataque psi) es un ejemplo de Acción Automática que ocurre en respuesta a algo.
Percepción Básica
Tus sentidos están continuamente activos, acumulando datos del mundo a tu alrededor. La percepción básica se considera una Acción Automática, por lo que el director de juego puede perdirte hacer una Prueba de Percepción cada vez que recibas información sensorial que tu cerebro pueda querer estudiar (ver Percepción). Igualmente, puedes preguntarle al director de juego en cualquier momento (incluso durante las acciones de otro personaje) hacer una Prueba de Percepción, sólo para notar lo que tu personaje está percibiendo a su alrededor.
Dado que la perceción básica es una acción automática, actividad subconsciente, sufrirás un modificador de -20 por distracción si algo relevante sucede y tú estás por ahí mirando a otro sitio (tu atención está en otro lado durante el turno de otros personajes). Para evitar ese modificador de distracción, debes preocuparte de implicarte en una percepción más detallada de la escena haciendo una Prueba de Percepción o usar un implante Oráculo.
Acciones Rápidas
Las Acciones Rápidas son breves y sencillas y a veces se pueden hacer a la vez. Requieren pensamiento y esfuerzo mínimo. Puedes iniciar múltiples Acciones Rápidas en tu turno durante cada Fase de Acción, limitado únicamente por el juicio del director de juego. Si sólo estás realizando Acciones Rápidas durante una Fase de Acción, se te debería permitir al menos 3 Acciones Rápidas separadas. Si estás realizando una Acción Compleja o de Tarea durante esa misma Fase de Acción, se te debería permitir un mínimo de una Acción Rápida. En última instancia, es el director de juego quien decide qué actividades pueden o no encajar en una sola Fase de Acción.
Algunos ejemplos de Acciones Rápidas incluyen: hablar, quitar el seguro de un arma, activar un implante, levantarse, tirarse al suelo, gesticular, desenfundar/amartillar un arma, pasar un objeto o usar un objeto simple.
Apuntar
Apuntar es un caso especial de Acción Rápida porque requiere cierto grado de concentración que descarta la posibilidad de hacer otras acciones menores. Si deseas apuntar antes de hacer una ataque en la misma Fase de Acción, apuntar es la única Acción Rápida que puedes realizar durante dicha Fase.
Percepción Detallada
La Percepción Detallada implica tomarse un momento para usar tus sentidos activamente en busca de información y evaluar lo que estás percibiendo. Requiere un esfuerzo ligeramente mayor y más dedicación de tu cerebro (o del computador) que la Perceción Básica. Como Acción Rápida, puedes realizar sólo una Percepción detallada durante tu Fase de Acción, pero no sufres modificador alguno por distracción (a menos que estés en un ambiente especialmente estresante, como un tiroteo o una multitud agitada).
ACCIONES COMPLEJAS
Las Acciones Complejas requieren más concentración y esfuerzo que las Acciones Rápidas (monopolizan efectivamente tu atención). Sólo puedes llevar a cabo una Acción Compleja por cada Fase de Acción. Adicionalmente no puedes realizar una Acción Compleja y una de Tarea durante la misma Fase de Acción. Algunos ejemplos de Acciones Complejas incluyen: atacar, disparar, hacer acrobacias, defensa total, desmantelar una bomba, usar un dispositivo complejo o recargar un arma.
ACCIONES DE TAREA
Una Acción de Tarea es cualquier actividad que requiere más de un Turno de Acción para completarse. Cada Acción de Tarea lista un tiempo necesario para completar dicha tarea. Este tiempo puede variar desde 2 Turnos de Acción a 2 años. Mientras estés envuelto en una Acción de Tarea, no puedes llevar a cabo una Acción Compleja, aunque en algunos casos puedes tomarte un respiro para retomarla más tarde. Ejemplos de Acciones de Tarea son: reparar un dispositivo, programar, llevara a cabo un análisis científico, buscar en una habitación, escalar un muro o cocinar.
MOVIMIENTO
El movimiento ee Eclipse Phase se maneja como cualquier otra acción y puede cambiar de Fase de Acción a Fase de Acción. Caminar y correr cuentan como Acciones Rápida ya que no requieren tu total concentración. Lo mismo aplica a serpentear, arrastrarse, flotar, revolotear o planear si es tu medio de locomoción. Correr sin embargo puede infligir un modificador de -10 en otras acciones que se vean afectadas por tu movimiento mientras corres. Esprintar, por otro lado, es correr dándolo todo y por tanto requiere una Acción Compleja.
A discreción del director de juego, otros movimientos pueden requerir una Acción Compleja. Saltar vallas, saltar con pértiga, saltar desde una alto, nadar o el freerunning a través de una hábitat en gravedad cero requieren sutileza y atención al detalle, por lo que contarían como una Acción Compleja y se aplicaría el mismo modificador que cuando corres. Volar en general cuenta como una Acción Rápida, aunque realizar maniobras intrincadas implicará una Acción Compleja.
RATIOS DE MOVIMIENTO
A veces es importante saber no sólo cómo te estás moviendo si no hasta dónde llegas. Para la mayoría de la transhumanidad este ratio es el mismo: 4 metros por Turno de Acción caminando, 20 metros por Turno corriendo. Para determinar cuánto se puede mover un personaje en una Fase de Acción en concreto, divide este Ratio de Movimiento por el número total de Fases de Acción en ese turno. En un turno con 4 Fases de Acción, queda dividido en 1 metro caminando por Fase de Acción y 5 metros corriendo. Movimientos como nadar o gatear queda cerca de 1 metro por Turno de Acción o 0,25 metros por Fase de Acción. También puedes lanzarte a correr para incrementar tu Ratio de Movimiento (ver Esprintar, más adelante). Vehículos, robots, criaturas y morfos inusuales tendrán un Ratio de Movimiento listado en el formato caminar/correr en metros por turno.
Estos Ratios de Movimiento asumen la gravedad estándar de la Tierra, por supuesto. Si te estás moviendo en un ambiente de baja gravedad, microgravedad o alta gravedad, las cosas cambian.
SALTAR
Los personajes que hacen un salto con carrera, pueden cruzar SOM / 5 metros (redondeando hacia arriba). Se usa SOM / 20 metros (redondeando hacia arriba) para saltos sin impulso. La altura de salto vertical es 1 metro. Los personaje sque hacen una Prueba de Freerunning pueden incrementar la distancia en 1 metro (salto con carrera) o 0,25 metros (sin carrera/vertical) por cada 10 puntos de MdE.
ESPRINTAR
Puedes usar Freerunning para incrementar la distancia que te mueves durante una Fase de Acción. Debes gastar una Acción Compleja para Esprintar y hacer una Prueba de Freerunning. Cada 10 ptos. de MdE incrementa tu distancia de carrera en 1 metro hasta un máximo de +5 metros.