Salud mental
En una época en la que la gente puede descartar cuerpos y reemplazarlos por otros nuevos, el trauma infligido a tu mente y ego (tu sentido del yo) es a menudo más aterrador que los daños físicos graves. Hay muchas maneras en las que tu cordura y estabilidad mental pueden ser amenazadas: experimentar la muerte física, aislamiento prolongado, pérdida de seres queridos, situaciones extremadamente alienantes, discontinuidad del yo por pérdida de recuerdos o cambios de cuerpo, ataques psi y muchas más. Se usan dos métodos para calibrar tu salud mental: Puntos de Estrés y Traumas.
PUNTOS DE ESTRÉS
Los Puntos de Estrés representan fracturas en la integridad de tu ego, grietas en tu imagen mental de ti mismo. Este daño mental se experimenta como shocks cerebrales, desorientación, desconexiones cognitivas, errores sinápticos o la reducción de las facultades intelectuales. Por sí mismos, estos Puntos de Estrés no impiden de manera significativa el funcionamiento de tu personaje, pero si se acumulan, pueden tener repercusiones muy severas. Adicionalmente, cualquier fuente que inflija una gran cantidad de Puntos de Estrés de golpe es muy probable que tenga un impacto más severo (ver Traumas).
Los Puntos de Estrés pueden ser reducidos mediante largos períodos de descanso, tratamiento psiquiátrico y/o psicocirugía.
LUCIDEZ Y ESTRÉS
El valor de tu Lucidez enmarca la estabilidad mental de tu personaje. Si acumulas una cantidad de Puntos de Estrés igual o superior a tu puntuación de Lucidez, el ego de tu personaje inmediatamente sufre un colapso mental. Entra en shock y permanece catatónico hasta que sus Puntos de Estrés sean reducidos por debajo de su valor de Lucidez. Los Puntos de Estrés acumulados abrumarán a los egos alojados en caparazones sintéticos o informorfos de la misma forma que a los que tengan cerebros biológicos (el software mental realmente se colapsa o “cuelga” siendo incapaz de funcionar correctamente hasta que sea debugado).
Ratio de Locura
Cantidades extremas de Puntos de Estrés acumulados pueden dañar permanentemente la cordura de tu personaje. Si los Puntos de Estrés acumulados alcanzan tu Lucidez x2, el ego de tu personaje sufre una crisis permanente. Su mente queda totalmente perdida y ninguna cantidad de ayuda psicológica o descanso la traerá de vuelta.
VALOR DE ESTRÉS
Cualquier fuente capaz de infligir estrés cognitivo tiene dado un Valor de Estrés (VS). Esto indica la cantidad de Puntos de Estrés que el ataque o la experiencia inflige e un personaje. Como el Valor de Daño (DV), el VS es a menudo presentado como una cantidad variable, tal como 2d10 o a veces con un modificador, tal como 2d10+10. Simplemente se tiran los dados y se suman los totales para determinar la cantidad de Puntos de Estrés infligidos en tal caso. Para hacer las cosas más sencillas, un valor estático de VS se facilita entre paréntesis tras la cantidad variable. Usa ese valor cuando quieras mantener el juego en marcha y no desees tirar dados.
TRAUMAS
Los traumas mentales son más severos que los Puntos de Estrés. Los traumas representan shocks mentales severos: derrumbe de la personalidad/del yo, delirios, cambios de paradigma y otras disfunciones cognitivas graves. Los traumas impiden a tu personaje seguir funcionando y pueden resultar en trastornos mentales temporales o desórdenes permanentes.
Si tu personaje recibe un número de Puntos de Estrés de que iguale o supere su Umbral de Trauma de una sola vez, sufre un trauma. Si el estrés infligido es doble o triple que el Umbral de Trauma, sufre 2 o 3 traumas y así respectivamente. Los traumas son acumulativos y deben ser anotados en la ficha de personaje.
Efectos de Traumas
Cada Trauma aplica un modificador acumulativo de –10 a todas las acciones del personaje (y un –1 a las Pruebas de Iniciativa). Un personaje con 2 Traumas por ejemplo, sufre un –20 a todas las acciones y un –2 a la iniciativa. Estos modificadores se acumulan también con los provenientes de heridas.
· Desorientación: cada vez que un personaje padece un Trauma, debe hacer de inmediato una Prueba de VOLx3, aplicando los modificadores de Trauma. Si falla, está temporalmente aturdido y desorientado y debe gastar una Acción Compleja para recuperar el aliento y tragar saliva.
· Trastornos: cada vez que un personaje padece un Trauma, sufre un Trastorno Temporal (ver Trastornos más adelante). El primer Trauma inflige un Trastorno Menor. Si se padece un segundo Trauma, o bien el primer Trastorno es agravado de uno Menor a uno Moderado o bien se aplica un segundo Trastorno Menor (a discreción del Director de Juego). Igualmente, un tercer Trauma puede agravar el Trastorno de Moderado a Grave o infligir otro Menor. Es generalmente más recomendable que los Trastornos resulten agravados, especialmente si es resultado del mismo conjunto de circunstancias. En el caso de Traumas que resultan de situaciones y fuentes claramente diferentes, diferentes Trastornos pueden aplicar.
· Desórdenes: cuando cuatro o más Traumas han sido infligidos en un personaje, un Trastorno Grave se agrava a Desorden. Los desórdenes representan aflicciones psicológicas de larga duración que requieren típicamente de semanas o incluso meses de psicoterapia y/o psicocirugía para ser remediadas.
TRASTORNOS
Los trastornos son condiciones mentales temporales que resultan de los Traumas. Los Trastornos se miden como Menores, Moderados y Graves. El Director de Juego y el jugador deberían cooperar al elegir el Trastornos que aplica, de manera apropiada al escenario y a la personalidad del personaje.
Los Trastornos duran 1d10/2 en horas (redondeando hacia abajo) o hasta que el personaje recibe ayuda psiquiátrica, lo que suceda antes. A discreción del Director de Juego un Trastorno puede durar más si el personaje no ha sido alejado de la fuente de estrés que lo causó o si permanece implicado en otras situaciones de estrés. Los efectos de los Trastornos están para ser interpretados por el jugador, jugando su rol. El jugador debería incorporar su Trastorno en las palabras y acciones de su personaje. Si el Director de Juego no percibe que el jugador esté destacando lo suficiente los efectos, puede intervenir y enfatizarlos junto al jugador. Si el Director de Juego lo considera apropiado, puede aplicar modificadores o solicitar Pruebas para determinadas acciones.
Trastornos Menores
· Ansiedad: sufres un ataque de pánico, exhibiendo las condiciones psicológicas del miedo y la preocupación: sudores, palpitaciones, temblores, respiración acelerada, dolor de cabeza y demás.
· Evitación: eres psicológicamente incapaz de lidiar con el origen del estrés o alguna circunstancia asociada a él, por lo que lo evitas (incluso tapándote los oídos, haciéndote una bola en el suelo o apagando tus sensores si tienes que hacerlo).
· Mareo: el estrés te produce mareo y desorientación.
· Ecolalia: repites involuntariamente las palabras y frases dichas por otros.
· Fijación: te quedas obsesionado con algo que has hecho incorrectamente o alguna circunstancia que te ha llevado al estrés. Le das vueltas, repitiendo tu comportamiento, tratando de corregirlo, imaginando la escena una y otra vez en voz alta sin parar.
· Hambre: eres consumido por un repentino deseo irracional pero irreprimible de comer algo (puede que hasta algo inusual).
· Indecisión: estás confuso a causa del estrés, haciéndosete difícil tomar decisiones o elegir vías de acción.
· Logorrea: tu reacción al trauma es empezar a hablar excesivamente y balbucear. No te callas.
· Nausea: el estrés te pone fatal del estómago y tienes que esforzarte para contener la náusea y no vomitar.
Trastornos Moderados
· Escalofríos: tu temperatura corporal aumenta, haciéndote sentir frío y haciendo aparecer los temblores. Simplemente no puedes entrar en calor.
· Confusión: el trauma rompe tu capacidad de concentración haciéndote olvidar lo que estás haciendo, mezclar cosas y tareas y fallar al tomar decisiones sencillas.
· Ecopraxia: involuntariamente repites y copias las acciones de los que están a tu alrededor.
· Cambios de humor: pierdes control sobre tus emociones. Pasas de la felicidad a las lágrimas y luego a la rabia sin aviso previo.
· Mutismo: el trauma te causa un shock que te deja sin habla y completamente incapaz de comunicarte.
· Narcisismo: a causa del shock mental, todo en lo que puedes pensar es en ti mismo. Te dejan de importar los que están a tu alrededor.
· Pánico: el miedo y la ansiedad te superan e inmediatamente buscas alejarte de la causa del estrés a desesperadamente.
· Temblores: tiemblas violentamente haciendo difícil sujetar cosas o mantenerse quieto.
Trastornos graves
· Trance: operas en modo automático en un estado temporal de fuga mental. Más tarde, serás incapaz de recordar lo que pasó durante ese lapso (los caparazones sintéticos e infomorfo pueden recuperar grabaciones de memoria de almacenamiento si lo graban todo).
· Frenesí: padeces un ataque grave de ira contra la fuente de tu estrés y atacas sin pensar.
· Alucinaciones: ves, oyes o percibes cosas que no están realmente ahí.
· Histeria: pierdes el control, entrando en pánico por la causa de tu estrés. Esto resulta típicamente en una explosión emocional de llanto, risa o miedo paralizante.
· Irracionalidad: estás tan sobresaltado por el estrés que tu capacidad para el juicio lógico se desmorona. Estás enfadado por ofensas imaginarias, mantienes expectativas irracionales o por el contrario aceptas cualquier cosa son evidencias poco convincentes.
· Parálisis: estás tan bloqueado por el trauma que te quedas efectivamente paralizado, incapaz de tomar decisiones o tomar acción alguna.
· Atrofia psicosomática: el trauma te desborda, bloqueando alguna parte de tu funcionamiento físico. Sufres de ceguera, sordera o dolores fantasma inexplicables o eres repentinamente incapaz de usar un miembro y otra extremidad sin causa externa aparente.
DESÓRDENES
Los Desórdenes psicológicos reflejan una locura más permanente. En este caso permanente no significa necesariamente para siempre, pero la condición de desorden se mantiene hasta que el personaje ha recibido ayuda psiquiátrica efectiva y duradera. Los Desórdenes son infligidos cuando un personaje ha acumulado 4 traumas. El Director de Juego y el jugador deberían escoger un Desorden que encaje con la situación y el personaje. Los Desórdenes no están siempre “activos”, pueden permanecer latentes hasta que ciertas condiciones los disparen.
Aunque es ciertamente posible actuar bajo los efectos de un Desorden psicológico, representan un impedimento severo para la habilidad de mantener relaciones normales y realizar un trabajo correctamente de una persona. Los Desórdenes no se deberían banalizar como curiosidades de juego o rarezas de rol. Representan los intentos desesperados de una psique de lidiar con un mundo que le ha fallado de alguna forma. Además, la gente en muchos hábitats, especialmente en los del sistema interior, todavía contempla los Desórdenes como un estigma social y pueden reaccionar de manera muy negativa hacia aquellos personajes dañados.
Los personajes que adquieren desórdenes durante el curso de sus aventuras, pueden librarse de ellos de una de dos formas: bien con intentos dentro del juego de tratarse o bien comprándolos como harían con un Rasgo Negativo.
Adicción
La adicción es un desorden que puede referirse a cualquier tipo de comportamiento adictivo centrado en un comportamiento o sustancia particular, hasta el punto en que el personaje es incapaz de funcionar sin satisfacer esa adicción pero está también severamente impedido debido a los efectos de la adicción. Está marcada por el deseo por parte del sujeto de buscar ayuda o reducir el uso de la sustancia o acto, pero también por el gasto de grandes cantidades de tiempo en perseguir su adicción excluyendo otras actividades. Esto es un nivel más severo que el Rasgo Negativo Adicción (es un comportamiento mucho más limitante que compensa por pasar tiempo alejado de la adicción). Las adicciones están típicamente relacionadas con el trauma que causó el Desorden (se anima a considerar las adicciones a RV o drogas varias).
· Efectos de juego sugeridos: el adicto funciona en sólo dos estados: bajo la influencia (chutado, dopado, drogado, como se quiera decir) o con abstinencia (con el mono, colgado, etc.). Adicionalmente, pasa enormes cantidades de tiempo lejos de sus responsabilidades persiguiendo su adicción.
Atavismo
Es un Desorden que afecta a ascendidos. Resulta en una regresión a un estado no ascendido o parcialmente ascendido. Pueden exhibir comportamientos más en la línea de sus ancestros animales o puede perder algunos de sus beneficios como ascendidos, tales como la capacidad para el pensamiento abstracto o el habla.
· Efectos de juego sugeridos: el jugador y el Director de Juego deberían discutir cuánto de la naturaleza del ascendido se pierde y ajustar las penalizaciones de juego en concordancia. Es importante denotar que otros ascendidos ven el atavismo con bastante horror y normalmente no querrán tener nada que ver con nadie así.
Desorden de Déficit de Atención por Hiperactividad
Este Desorden se manifiesta como una marcada incapacidad para concentrarse en cualquier tarea durante un período de tiempo extenso y la imposibilidad de fijarse en los detalles en la mayoría de situaciones. Aquellos que lo padecen pueden verse a sí mismos empezando múltiples tareas, iniciando una nueva tras apenas un único intento de llevar a cabo una anterior, etc. Quienes lo padecen pueden mostrar también un lado un tanto maníaco que se manifiesta como confianza absoluta en su capacidad para conseguir terminar cualquier trabajo, incluso a pesar de que perderán rápidamente cualquier interés en ello y no lo harán.
· Efectos de juego sugeridos: penalizaciones a la Percepción y habilidades relacionadas. Modificadores de dificultad incrementados para las Acciones de Tarea, particularmente a medida que la acción se prolonga.
Autofagia
Este es un Desorden que suele darse sólo entre ascendidos octópodos. Es una forma de Desorden por ansiedad caracterizado por el autocanibalismo de los miembros. Los sujetos afligidos por la autofagia consumirán, bajo los efectos del estrés, sus propios miembros si es que es posible, causándose daños potencialmente serios.
· Efectos de juego sugeridos: cada vez que un octópodo ascendido con este Desorden se ve en una situación de estrés, debe superar una Prueba de VOLx3 o empezar a consumir uno de sus miembros.
Desorden Bipolar
El Desorden bipolar se conoce también como depresión maníaca. Es similar a la depresión excepto por el hecho de que los períodos depresivos son interrumpidos por breves períodos de manía (cuestión de unos pocos días como mucho) en los que el sujeto se siente inexplicablemente “a tope” sobre cualquier cosa, con muchísima energía y despreocupación general por las consecuencias de sus actos. Las fases depresivas son similares en todas sus formas a la depresión. Las fases maníacas son peligrosas dado que el sujeto tomará riesgos, gastará compulsivamente y se comportará en general sin mucha previsión ni preocupación por las consecuencias a largo plazo.
· Efectos de juego sugeridos: similares a los de la depresión, pero cuando esté en una fase maníaca, el personaje debe superar una Prueba de VOLx3 par no hacer alguna acción que sea potencialmente peligrosa. Tratarán además de convencer a los demás de apuntarse a su idea porque es muy buena.
Dismorfia Corporal
Los sujetos afligidos por este Desorden creen que son tan indeciblemente horrendos que son incapaces de interactuar con otros o funcionar con normalidad por miedo al ridículo y la humillación por su apariencia. Tienden a ser muy reservados y reacios a buscar ayuda porque tienen miedo de que les consideren vanidosos (o sienten demasiada vergüenza para hacerlo). Irónicamente este Desorden es a menudo mal entendido como obsesión por vanidad, que es exactamente lo opuesto (los sujetos con dismorfia corporal se creen irrevocablemente feos o defectuosos). Un desorden similar, el de identidad sexual, por el que el paciente se encuentra trastornado con su biología sexual, a menudo precipita en sentimientos parecidos a los de la dismorfia. El Desorden de identidad sexual se dirige específicamente a las características sexuales externas, que están en constante conflicto con el género psicológico interno del paciente.
· Efectos de juego sugeridos: dada la naturaleza de Eclipse Phase y la capacidad de cambiar de cuerpo y modificarlo, éste es un desorden bastante común. Se sugiere que los personajes que lo padezcan, sufran penalizaciones al reenfundado mayores o más prolongadas dado que son incapaces de ajustarse completamente a la realidad de su nuevo morfo.
Trastorno Límite de la Personalidad
Este Desorden está marcado una incapacidad general de volver a experimentar el propio yo. Los estados emocionales son muy variables y a menudo están marcados por los extremos y la actuación o el dramatismo. En términos sencillos, el sujeto siente que está perdiendo el sentido del yo y busca constante reafirmación de aquellos a su alrededor, aunque no es totalmente capaz de actuar de una manera apropiada. Pueden también emprender comportamientos impulsivos en un intento de experimentar alguna clase de emoción. En casos extremos, pueden haber pensamientos suicidas o incluso intentos.
· Efectos de juego sugeridos: el personaje necesita estar junto a otros y no ser dejado solo, aunque no sea capaz de relacionarse con los demás de manera normal y puede también tomar riesgos y decisiones impulsivas.
Depresión
La depresión clínica se caracteriza por intensos sentimientos de desesperanza e inutilidad. Los sujetos a menudo informan sentirse como si nada de lo que hacen importara y a nadie le preocupen en realidad, por lo que no se sienten inclinados a intentar nada en absoluto. El personaje está deprimido y le resulta difícil sentirse motivado para hacer algo. Incluso actos simples como comer o bañarse pueden parecerle una tarea monumental.
· Efectos de juego sugeridos: los depresivos suelen carecer de la voluntad para realizar cualquier tipo de acción, a menudo hasta el punto de requerir una Prueba de VOLx3 para iniciar cualquier actividad sostenida en el tiempo.
Fuga
El personaje entra en un estado de fuga en el que muestra poca atención a los estímulos externos. Aún funciona psicológicamente pero se abstiene de hablar y se ausente mirando al vacío, incapaz de centrarse en los acontecimientos a su alrededor. A diferencia de la catatonia, una persona en estado de fuga, caminará si es guiada por alguien, pero no manifestará respuesta en ningún otro caso. El estado de fuga es normalmente un estado persistente, pero puede ser un estado ocasional que se dispara por algún tipo de estímulo externo similar al trauma original que causó el desorden.
· Efectos de juego sugeridos: los personajes en estado de fuga no responden a ningún estímulo a su alrededor. Ni siquiera se defenderán si son atacados y se refugiarán en posición fetal si son asaltados físicamente.
Desorden de Ansiedad General
Este Desorden resulta en sentimientos severos de ansiedad sobre prácticamente todo con lo que el personaje entre en contacto. Incluso tareas simples representan el potencial de un fallo a escala catastrófica y deberían ser evitadas o minimizadas. Adicionalmente, el personaje asume como única posibilidad el fracaso como resultado esperable de cualquier acción.
· Efectos de juego sugeridos: un personaje con este Desorden será casi totalmente inútil a menos de que se le convenza de lo contrario y aún así, sólo por un corto período de tiempo. Otro personaje puede intentar una habilidad social relevante para convencer al sujeto de hacer lo que se requiere de él. Sin embargo, si el personaje afectado fracasa en esta tarea, todos los intentos futuros de convencerle, engatusarle o similar, sufrirán un penalizador acumulativo de –10.
Hipocondría
Los hipocondríacos sufren del engaño de que están enfermos de cosas que en realidad no padecen. Creará desórdenes de los que cree padecer, normalmente para conseguir la atención de otros. A menudo los hipocondríacos se harán daño a sí mismos o ingerirán sustancias que ayudarán a producir síntomas similares al desorden que creen padecer. Estos intentos por simular síntomas pueden causar y de hecho les causarán auténtico daño.
· Efectos de juego sugeridos: un sujeto hipocondríaco a menudo se comportará como si estuviera bajo los efectos de algún otro desorden o enfermedad física. Esto puede resultar consistente a lo largo del tiempo o puede ser diferente y siempre cambiante. Reaccionará con hostilidad a cualquier pretensión de que lo finge y no está realmente enfermo.
Desorden de Control de los Impulsos
Estos sujetos tienen la certeza o creencia de que hay una cierta actividad que se les antoja inevitable y que deben emprender sin falta. Ya sea cleptomanía, piromanía, exhibicionismo sexual, etc. Sienten una ansiedad creciente cuando se les impide iniciar este comportamiento durante un período extenso de tiempo (normalmente suelen necesitarlo entre una vez a la semana y varias al día) y a menudo intentarán iniciar este comportamiento en momentos inoportunos. Es diferente del Trastorno Obsesivo Compulsivo en el sentido de que el obsesivo tiene un solo comportamiento que debe iniciar para reducir la ansiedad. El desorden del control de impulsos implica toda una variedad de comportamientos y puede ser cualquier clase de acción altamente inapropiada.
· Efectos de juego sugeridos: de manera similar al Desorden Obsesivo Compulsivo, si el personaje no inicia el comportamiento asociado, su perturbación aumentará y sufrirán penalizadores a todas las acciones hasta que inicie el comportamiento impulsivo que alivia esa ansiedad.
Insomnio
Los insomnes son incapaces de dormir o incapaces de hacerlo durante un período extenso de tiempo, como toda una noche. Esto es debido la mayoría de las veces a la ansiedad sobre sus vidas o como resultado de una depresión y los patrones de pensamiento negativo que la acompañan. Esta no es la falta de sueño que resulta del estrés cotidiano, sino una casi total incapacidad para encontrar descanso en el sueño cuando se desea. Los insomnes pueden verse dando cabezadas en momentos inoportunos, pero nunca durante largo rato y no los suficiente para conseguir un buen sueño reparador. Como resultado, están frecuentemente letárgicos y distraídos ya que su falta de sueño les priva de su nervio y a la larga de cualquier atisbo de alerta. Adicionalmente, los insomnes están frecuentemente irritables debido a estar tan al límite sin poder descansar.
· Efectos de juego sugeridos: debido a la falta de una cantidad de sueño significativa, los insomnes deberían sufrir penalizaciones a las tareas relacionadas con la Percepción o cualquier otra que requiera concentración o habilidades motoras precisas por un tiempo prolongado.
Megalomanía
Un megalomaníaco cree ser la persona más importante del universo. Nada es más importante que él y todo a su alrededor debe ser llevado a cabo según sus caprichos. Si sus dictados no se cumplen, puede resultar a menudo en rabia o asaltos físicos sobre el sujeto.
· Efectos de juego sugeridos: un personaje que padece megalomanía demandará atención y tendrá dificultades en casi cualquier situación social. Adicionalmente, pueden ser provocados a actuar violentamente si piensan que se les está insultando u ofendiendo.
Desorden de Personalidad Múltiple
Esto es el desarrollo de una personalidad distinta y separada de la original o personalidad en control. Las personalidades puede que sepan o no la una de la otra y pueden o no estar “conscientes” durante las acciones de la otra personalidad. La mayoría de los sujetos tienen una única personalidad de más, pero no es inaudito tener varias personalidades. Es importante denotar que estos son personalidades distintivas y no meras caricaturas del tipo Dr. Jeckyll y Mr. Hyde. Cada personalidad se ve a sí misma como una persona diferente con sus propios deseos, necesidades y motivaciones. Además, suelen no ser conscientes de las experiencias de las otras aunque hay información básica compartida (tal como el idioma y las habilidades principales).
· Efectos de juego sugeridos: cuando el jugador está bajo los efectos de otra personalidad, debería ser tratado como un PNJ. En raros casos, el jugador y el Director de Juego, pueden trabajar la segunda personalidad y permitir al jugador interpretarla. Esto no constituye sin embargo un nuevo personaje completo que puede ser “activado” a voluntad.
Desorden Obsesivo Compulsivo
Los sujetos con este Desorden están marcados por pensamientos o impulsos intrusivos o inapropiados que causan ansiedad aguda si no se inicia una obsesión o compulsión para aliviarla. Estas obsesiones y compulsiones pueden ser casi cualquier tipo de comportamiento que debe ser iniciado de inmediato para mantener la ansiedad a raya. Se anima a los jugadores y Directores de Juego a definir comportamientos que resulten apropiados. Ejemplos de tales comportamientos incluyen tics repetitivos (tocar con la punta de cada dedo de las manos una parte del cuerpo, dar 20 golpes exactos con el tacón del zapato…), comportamientos patológicos como jugar o comer o un ritual mental que debe ser completado (como recitar un pasaje completo de algún libro).
· Efectos de juego sugeridos: si el personaje no inicia el comportamiento cada vez estará más turbado y sufrirá penalizaciones a todas las acciones hasta que sea capaz de iniciar la compulsión que alivia su ansiedad.
Desorden por Estrés Post–traumático
Este desorden ocurre como resultado de estar expuesto bien a un único incidente o a una serie de incidentes donde el sujeto ha visto su vida o la vida de otros, amenazada de muerte. Estos incidentes están a menudo marcados por la incapacidad por parte de la víctima, ya sea real o percibida, de hacer nada para alterar las consecuencias. Como resultado, desarrolla una ansiedad aguda y fijación en dichos incidentes hasta el punto en que pierde el sueño, se siente irritado o fácilmente enojado o se deprime por el sentimiento de que carece de control sobre su propia vida.
· Efectos de juego sugeridos: penalizaciones a las Acciones de Tarea y fobia a las situaciones similares a los episodios iniciales que causaron el desorden.
Esquizofrenia
Mientras que la esquizofrenia es generalmente reconocida como un desorden genético que comienza en la edad adulta temprana, también parece desarrollarse en cierto número de egos sometidos a cambios frecuentes de morfo. Se ha teorizado que esto es debido a algún tipo de error repetitivo en el proceso de descarga. Sea como sea, sigue siendo un riesgo raro, aunque persistente de morir y que sea traído de vuelta. La esquizofrenia es un desorden psicótico en el que el sujeto pierde su habilidad para discernir la realidad de la irrealidad. Esto puede implicar ilusiones, alucinaciones (a menudo reforzando las ilusiones) y discurso fragmentado o desorganizado. El sujeto no es consciente de estos comportamientos y se percibirá a sí mismo como funcional y normal, a menudo hasta el punto de volverse paranoico de que los demás están de alguna manera implicados en un gran engaño.
· Efectos de juego sugeridos: la esquizofrenia representa una ruptura total con la realidad. Un personaje esquizofrénico puede ver y oír cosas y actuar a causa de esas ilusiones y alucinaciones viendo los de sus amigos intentos de detenerle o explicarle lo que pasa como parte de una conspiración mayor. A esto se añade la dificultad de comunicarse coherentemente. Los personajes que se han vuelto esquizofrénicos son funcionales sólo marginalmente y sólo durante breves períodos de tiempo hasta que su desorden es tratado.
SITUACIONES ESTRESANTES
El universo de Eclipse Phase está plagado de experiencias que pueden destrozar la salud mental de un personaje. Algunas de ellas son tan mundanas y humanas como la violencia extrema, aislamiento prolongado o desamparo. Otras son menos comunes pero mucho más aterradoras: encuentros con especies alienígenas, infección por virus Exurgente o ser reenfundado en un morfo no humano.
Pruebas de Voluntad contra el estrés
Cada vez que un personaje se encuentra con una situación que puede impactar la psique de su ego, el Director de Juego puede pedirle una Prueba de VOLx3. Esta Prueba determina si el personaje es capaz de manejar una situación tan enervante o si la experiencia deja una cicatriz en su paisaje mental.
Si tiene éxito, el personaje queda alterado pero no afectado de ninguna otra manera. Si falla, sufre daño por estrés (y posiblemente un trauma) de manera apropiada a la situación. Una lista de situaciones que inducen al estrés y sus Valores de Estrés (VE) sugeridos se listan en la tabla de Experiencias Estresantes. El Director de Juego debería usarla como guía, modificándolas según la situación en cuestión. Denotar que algunos incidentes pueden ser tan horrorosos que un se aplique un modificador a la Prueba de VOLx3 del personaje.
PUNTOS DE ESTRÉS
Los Puntos de Estrés representan fracturas en la integridad de tu ego, grietas en tu imagen mental de ti mismo. Este daño mental se experimenta como shocks cerebrales, desorientación, desconexiones cognitivas, errores sinápticos o la reducción de las facultades intelectuales. Por sí mismos, estos Puntos de Estrés no impiden de manera significativa el funcionamiento de tu personaje, pero si se acumulan, pueden tener repercusiones muy severas. Adicionalmente, cualquier fuente que inflija una gran cantidad de Puntos de Estrés de golpe es muy probable que tenga un impacto más severo (ver Traumas).
Los Puntos de Estrés pueden ser reducidos mediante largos períodos de descanso, tratamiento psiquiátrico y/o psicocirugía.
LUCIDEZ Y ESTRÉS
El valor de tu Lucidez enmarca la estabilidad mental de tu personaje. Si acumulas una cantidad de Puntos de Estrés igual o superior a tu puntuación de Lucidez, el ego de tu personaje inmediatamente sufre un colapso mental. Entra en shock y permanece catatónico hasta que sus Puntos de Estrés sean reducidos por debajo de su valor de Lucidez. Los Puntos de Estrés acumulados abrumarán a los egos alojados en caparazones sintéticos o informorfos de la misma forma que a los que tengan cerebros biológicos (el software mental realmente se colapsa o “cuelga” siendo incapaz de funcionar correctamente hasta que sea debugado).
Ratio de Locura
Cantidades extremas de Puntos de Estrés acumulados pueden dañar permanentemente la cordura de tu personaje. Si los Puntos de Estrés acumulados alcanzan tu Lucidez x2, el ego de tu personaje sufre una crisis permanente. Su mente queda totalmente perdida y ninguna cantidad de ayuda psicológica o descanso la traerá de vuelta.
VALOR DE ESTRÉS
Cualquier fuente capaz de infligir estrés cognitivo tiene dado un Valor de Estrés (VS). Esto indica la cantidad de Puntos de Estrés que el ataque o la experiencia inflige e un personaje. Como el Valor de Daño (DV), el VS es a menudo presentado como una cantidad variable, tal como 2d10 o a veces con un modificador, tal como 2d10+10. Simplemente se tiran los dados y se suman los totales para determinar la cantidad de Puntos de Estrés infligidos en tal caso. Para hacer las cosas más sencillas, un valor estático de VS se facilita entre paréntesis tras la cantidad variable. Usa ese valor cuando quieras mantener el juego en marcha y no desees tirar dados.
TRAUMAS
Los traumas mentales son más severos que los Puntos de Estrés. Los traumas representan shocks mentales severos: derrumbe de la personalidad/del yo, delirios, cambios de paradigma y otras disfunciones cognitivas graves. Los traumas impiden a tu personaje seguir funcionando y pueden resultar en trastornos mentales temporales o desórdenes permanentes.
Si tu personaje recibe un número de Puntos de Estrés de que iguale o supere su Umbral de Trauma de una sola vez, sufre un trauma. Si el estrés infligido es doble o triple que el Umbral de Trauma, sufre 2 o 3 traumas y así respectivamente. Los traumas son acumulativos y deben ser anotados en la ficha de personaje.
Efectos de Traumas
Cada Trauma aplica un modificador acumulativo de –10 a todas las acciones del personaje (y un –1 a las Pruebas de Iniciativa). Un personaje con 2 Traumas por ejemplo, sufre un –20 a todas las acciones y un –2 a la iniciativa. Estos modificadores se acumulan también con los provenientes de heridas.
· Desorientación: cada vez que un personaje padece un Trauma, debe hacer de inmediato una Prueba de VOLx3, aplicando los modificadores de Trauma. Si falla, está temporalmente aturdido y desorientado y debe gastar una Acción Compleja para recuperar el aliento y tragar saliva.
· Trastornos: cada vez que un personaje padece un Trauma, sufre un Trastorno Temporal (ver Trastornos más adelante). El primer Trauma inflige un Trastorno Menor. Si se padece un segundo Trauma, o bien el primer Trastorno es agravado de uno Menor a uno Moderado o bien se aplica un segundo Trastorno Menor (a discreción del Director de Juego). Igualmente, un tercer Trauma puede agravar el Trastorno de Moderado a Grave o infligir otro Menor. Es generalmente más recomendable que los Trastornos resulten agravados, especialmente si es resultado del mismo conjunto de circunstancias. En el caso de Traumas que resultan de situaciones y fuentes claramente diferentes, diferentes Trastornos pueden aplicar.
· Desórdenes: cuando cuatro o más Traumas han sido infligidos en un personaje, un Trastorno Grave se agrava a Desorden. Los desórdenes representan aflicciones psicológicas de larga duración que requieren típicamente de semanas o incluso meses de psicoterapia y/o psicocirugía para ser remediadas.
TRASTORNOS
Los trastornos son condiciones mentales temporales que resultan de los Traumas. Los Trastornos se miden como Menores, Moderados y Graves. El Director de Juego y el jugador deberían cooperar al elegir el Trastornos que aplica, de manera apropiada al escenario y a la personalidad del personaje.
Los Trastornos duran 1d10/2 en horas (redondeando hacia abajo) o hasta que el personaje recibe ayuda psiquiátrica, lo que suceda antes. A discreción del Director de Juego un Trastorno puede durar más si el personaje no ha sido alejado de la fuente de estrés que lo causó o si permanece implicado en otras situaciones de estrés. Los efectos de los Trastornos están para ser interpretados por el jugador, jugando su rol. El jugador debería incorporar su Trastorno en las palabras y acciones de su personaje. Si el Director de Juego no percibe que el jugador esté destacando lo suficiente los efectos, puede intervenir y enfatizarlos junto al jugador. Si el Director de Juego lo considera apropiado, puede aplicar modificadores o solicitar Pruebas para determinadas acciones.
Trastornos Menores
· Ansiedad: sufres un ataque de pánico, exhibiendo las condiciones psicológicas del miedo y la preocupación: sudores, palpitaciones, temblores, respiración acelerada, dolor de cabeza y demás.
· Evitación: eres psicológicamente incapaz de lidiar con el origen del estrés o alguna circunstancia asociada a él, por lo que lo evitas (incluso tapándote los oídos, haciéndote una bola en el suelo o apagando tus sensores si tienes que hacerlo).
· Mareo: el estrés te produce mareo y desorientación.
· Ecolalia: repites involuntariamente las palabras y frases dichas por otros.
· Fijación: te quedas obsesionado con algo que has hecho incorrectamente o alguna circunstancia que te ha llevado al estrés. Le das vueltas, repitiendo tu comportamiento, tratando de corregirlo, imaginando la escena una y otra vez en voz alta sin parar.
· Hambre: eres consumido por un repentino deseo irracional pero irreprimible de comer algo (puede que hasta algo inusual).
· Indecisión: estás confuso a causa del estrés, haciéndosete difícil tomar decisiones o elegir vías de acción.
· Logorrea: tu reacción al trauma es empezar a hablar excesivamente y balbucear. No te callas.
· Nausea: el estrés te pone fatal del estómago y tienes que esforzarte para contener la náusea y no vomitar.
Trastornos Moderados
· Escalofríos: tu temperatura corporal aumenta, haciéndote sentir frío y haciendo aparecer los temblores. Simplemente no puedes entrar en calor.
· Confusión: el trauma rompe tu capacidad de concentración haciéndote olvidar lo que estás haciendo, mezclar cosas y tareas y fallar al tomar decisiones sencillas.
· Ecopraxia: involuntariamente repites y copias las acciones de los que están a tu alrededor.
· Cambios de humor: pierdes control sobre tus emociones. Pasas de la felicidad a las lágrimas y luego a la rabia sin aviso previo.
· Mutismo: el trauma te causa un shock que te deja sin habla y completamente incapaz de comunicarte.
· Narcisismo: a causa del shock mental, todo en lo que puedes pensar es en ti mismo. Te dejan de importar los que están a tu alrededor.
· Pánico: el miedo y la ansiedad te superan e inmediatamente buscas alejarte de la causa del estrés a desesperadamente.
· Temblores: tiemblas violentamente haciendo difícil sujetar cosas o mantenerse quieto.
Trastornos graves
· Trance: operas en modo automático en un estado temporal de fuga mental. Más tarde, serás incapaz de recordar lo que pasó durante ese lapso (los caparazones sintéticos e infomorfo pueden recuperar grabaciones de memoria de almacenamiento si lo graban todo).
· Frenesí: padeces un ataque grave de ira contra la fuente de tu estrés y atacas sin pensar.
· Alucinaciones: ves, oyes o percibes cosas que no están realmente ahí.
· Histeria: pierdes el control, entrando en pánico por la causa de tu estrés. Esto resulta típicamente en una explosión emocional de llanto, risa o miedo paralizante.
· Irracionalidad: estás tan sobresaltado por el estrés que tu capacidad para el juicio lógico se desmorona. Estás enfadado por ofensas imaginarias, mantienes expectativas irracionales o por el contrario aceptas cualquier cosa son evidencias poco convincentes.
· Parálisis: estás tan bloqueado por el trauma que te quedas efectivamente paralizado, incapaz de tomar decisiones o tomar acción alguna.
· Atrofia psicosomática: el trauma te desborda, bloqueando alguna parte de tu funcionamiento físico. Sufres de ceguera, sordera o dolores fantasma inexplicables o eres repentinamente incapaz de usar un miembro y otra extremidad sin causa externa aparente.
DESÓRDENES
Los Desórdenes psicológicos reflejan una locura más permanente. En este caso permanente no significa necesariamente para siempre, pero la condición de desorden se mantiene hasta que el personaje ha recibido ayuda psiquiátrica efectiva y duradera. Los Desórdenes son infligidos cuando un personaje ha acumulado 4 traumas. El Director de Juego y el jugador deberían escoger un Desorden que encaje con la situación y el personaje. Los Desórdenes no están siempre “activos”, pueden permanecer latentes hasta que ciertas condiciones los disparen.
Aunque es ciertamente posible actuar bajo los efectos de un Desorden psicológico, representan un impedimento severo para la habilidad de mantener relaciones normales y realizar un trabajo correctamente de una persona. Los Desórdenes no se deberían banalizar como curiosidades de juego o rarezas de rol. Representan los intentos desesperados de una psique de lidiar con un mundo que le ha fallado de alguna forma. Además, la gente en muchos hábitats, especialmente en los del sistema interior, todavía contempla los Desórdenes como un estigma social y pueden reaccionar de manera muy negativa hacia aquellos personajes dañados.
Los personajes que adquieren desórdenes durante el curso de sus aventuras, pueden librarse de ellos de una de dos formas: bien con intentos dentro del juego de tratarse o bien comprándolos como harían con un Rasgo Negativo.
Adicción
La adicción es un desorden que puede referirse a cualquier tipo de comportamiento adictivo centrado en un comportamiento o sustancia particular, hasta el punto en que el personaje es incapaz de funcionar sin satisfacer esa adicción pero está también severamente impedido debido a los efectos de la adicción. Está marcada por el deseo por parte del sujeto de buscar ayuda o reducir el uso de la sustancia o acto, pero también por el gasto de grandes cantidades de tiempo en perseguir su adicción excluyendo otras actividades. Esto es un nivel más severo que el Rasgo Negativo Adicción (es un comportamiento mucho más limitante que compensa por pasar tiempo alejado de la adicción). Las adicciones están típicamente relacionadas con el trauma que causó el Desorden (se anima a considerar las adicciones a RV o drogas varias).
· Efectos de juego sugeridos: el adicto funciona en sólo dos estados: bajo la influencia (chutado, dopado, drogado, como se quiera decir) o con abstinencia (con el mono, colgado, etc.). Adicionalmente, pasa enormes cantidades de tiempo lejos de sus responsabilidades persiguiendo su adicción.
Atavismo
Es un Desorden que afecta a ascendidos. Resulta en una regresión a un estado no ascendido o parcialmente ascendido. Pueden exhibir comportamientos más en la línea de sus ancestros animales o puede perder algunos de sus beneficios como ascendidos, tales como la capacidad para el pensamiento abstracto o el habla.
· Efectos de juego sugeridos: el jugador y el Director de Juego deberían discutir cuánto de la naturaleza del ascendido se pierde y ajustar las penalizaciones de juego en concordancia. Es importante denotar que otros ascendidos ven el atavismo con bastante horror y normalmente no querrán tener nada que ver con nadie así.
Desorden de Déficit de Atención por Hiperactividad
Este Desorden se manifiesta como una marcada incapacidad para concentrarse en cualquier tarea durante un período de tiempo extenso y la imposibilidad de fijarse en los detalles en la mayoría de situaciones. Aquellos que lo padecen pueden verse a sí mismos empezando múltiples tareas, iniciando una nueva tras apenas un único intento de llevar a cabo una anterior, etc. Quienes lo padecen pueden mostrar también un lado un tanto maníaco que se manifiesta como confianza absoluta en su capacidad para conseguir terminar cualquier trabajo, incluso a pesar de que perderán rápidamente cualquier interés en ello y no lo harán.
· Efectos de juego sugeridos: penalizaciones a la Percepción y habilidades relacionadas. Modificadores de dificultad incrementados para las Acciones de Tarea, particularmente a medida que la acción se prolonga.
Autofagia
Este es un Desorden que suele darse sólo entre ascendidos octópodos. Es una forma de Desorden por ansiedad caracterizado por el autocanibalismo de los miembros. Los sujetos afligidos por la autofagia consumirán, bajo los efectos del estrés, sus propios miembros si es que es posible, causándose daños potencialmente serios.
· Efectos de juego sugeridos: cada vez que un octópodo ascendido con este Desorden se ve en una situación de estrés, debe superar una Prueba de VOLx3 o empezar a consumir uno de sus miembros.
Desorden Bipolar
El Desorden bipolar se conoce también como depresión maníaca. Es similar a la depresión excepto por el hecho de que los períodos depresivos son interrumpidos por breves períodos de manía (cuestión de unos pocos días como mucho) en los que el sujeto se siente inexplicablemente “a tope” sobre cualquier cosa, con muchísima energía y despreocupación general por las consecuencias de sus actos. Las fases depresivas son similares en todas sus formas a la depresión. Las fases maníacas son peligrosas dado que el sujeto tomará riesgos, gastará compulsivamente y se comportará en general sin mucha previsión ni preocupación por las consecuencias a largo plazo.
· Efectos de juego sugeridos: similares a los de la depresión, pero cuando esté en una fase maníaca, el personaje debe superar una Prueba de VOLx3 par no hacer alguna acción que sea potencialmente peligrosa. Tratarán además de convencer a los demás de apuntarse a su idea porque es muy buena.
Dismorfia Corporal
Los sujetos afligidos por este Desorden creen que son tan indeciblemente horrendos que son incapaces de interactuar con otros o funcionar con normalidad por miedo al ridículo y la humillación por su apariencia. Tienden a ser muy reservados y reacios a buscar ayuda porque tienen miedo de que les consideren vanidosos (o sienten demasiada vergüenza para hacerlo). Irónicamente este Desorden es a menudo mal entendido como obsesión por vanidad, que es exactamente lo opuesto (los sujetos con dismorfia corporal se creen irrevocablemente feos o defectuosos). Un desorden similar, el de identidad sexual, por el que el paciente se encuentra trastornado con su biología sexual, a menudo precipita en sentimientos parecidos a los de la dismorfia. El Desorden de identidad sexual se dirige específicamente a las características sexuales externas, que están en constante conflicto con el género psicológico interno del paciente.
· Efectos de juego sugeridos: dada la naturaleza de Eclipse Phase y la capacidad de cambiar de cuerpo y modificarlo, éste es un desorden bastante común. Se sugiere que los personajes que lo padezcan, sufran penalizaciones al reenfundado mayores o más prolongadas dado que son incapaces de ajustarse completamente a la realidad de su nuevo morfo.
Trastorno Límite de la Personalidad
Este Desorden está marcado una incapacidad general de volver a experimentar el propio yo. Los estados emocionales son muy variables y a menudo están marcados por los extremos y la actuación o el dramatismo. En términos sencillos, el sujeto siente que está perdiendo el sentido del yo y busca constante reafirmación de aquellos a su alrededor, aunque no es totalmente capaz de actuar de una manera apropiada. Pueden también emprender comportamientos impulsivos en un intento de experimentar alguna clase de emoción. En casos extremos, pueden haber pensamientos suicidas o incluso intentos.
· Efectos de juego sugeridos: el personaje necesita estar junto a otros y no ser dejado solo, aunque no sea capaz de relacionarse con los demás de manera normal y puede también tomar riesgos y decisiones impulsivas.
Depresión
La depresión clínica se caracteriza por intensos sentimientos de desesperanza e inutilidad. Los sujetos a menudo informan sentirse como si nada de lo que hacen importara y a nadie le preocupen en realidad, por lo que no se sienten inclinados a intentar nada en absoluto. El personaje está deprimido y le resulta difícil sentirse motivado para hacer algo. Incluso actos simples como comer o bañarse pueden parecerle una tarea monumental.
· Efectos de juego sugeridos: los depresivos suelen carecer de la voluntad para realizar cualquier tipo de acción, a menudo hasta el punto de requerir una Prueba de VOLx3 para iniciar cualquier actividad sostenida en el tiempo.
Fuga
El personaje entra en un estado de fuga en el que muestra poca atención a los estímulos externos. Aún funciona psicológicamente pero se abstiene de hablar y se ausente mirando al vacío, incapaz de centrarse en los acontecimientos a su alrededor. A diferencia de la catatonia, una persona en estado de fuga, caminará si es guiada por alguien, pero no manifestará respuesta en ningún otro caso. El estado de fuga es normalmente un estado persistente, pero puede ser un estado ocasional que se dispara por algún tipo de estímulo externo similar al trauma original que causó el desorden.
· Efectos de juego sugeridos: los personajes en estado de fuga no responden a ningún estímulo a su alrededor. Ni siquiera se defenderán si son atacados y se refugiarán en posición fetal si son asaltados físicamente.
Desorden de Ansiedad General
Este Desorden resulta en sentimientos severos de ansiedad sobre prácticamente todo con lo que el personaje entre en contacto. Incluso tareas simples representan el potencial de un fallo a escala catastrófica y deberían ser evitadas o minimizadas. Adicionalmente, el personaje asume como única posibilidad el fracaso como resultado esperable de cualquier acción.
· Efectos de juego sugeridos: un personaje con este Desorden será casi totalmente inútil a menos de que se le convenza de lo contrario y aún así, sólo por un corto período de tiempo. Otro personaje puede intentar una habilidad social relevante para convencer al sujeto de hacer lo que se requiere de él. Sin embargo, si el personaje afectado fracasa en esta tarea, todos los intentos futuros de convencerle, engatusarle o similar, sufrirán un penalizador acumulativo de –10.
Hipocondría
Los hipocondríacos sufren del engaño de que están enfermos de cosas que en realidad no padecen. Creará desórdenes de los que cree padecer, normalmente para conseguir la atención de otros. A menudo los hipocondríacos se harán daño a sí mismos o ingerirán sustancias que ayudarán a producir síntomas similares al desorden que creen padecer. Estos intentos por simular síntomas pueden causar y de hecho les causarán auténtico daño.
· Efectos de juego sugeridos: un sujeto hipocondríaco a menudo se comportará como si estuviera bajo los efectos de algún otro desorden o enfermedad física. Esto puede resultar consistente a lo largo del tiempo o puede ser diferente y siempre cambiante. Reaccionará con hostilidad a cualquier pretensión de que lo finge y no está realmente enfermo.
Desorden de Control de los Impulsos
Estos sujetos tienen la certeza o creencia de que hay una cierta actividad que se les antoja inevitable y que deben emprender sin falta. Ya sea cleptomanía, piromanía, exhibicionismo sexual, etc. Sienten una ansiedad creciente cuando se les impide iniciar este comportamiento durante un período extenso de tiempo (normalmente suelen necesitarlo entre una vez a la semana y varias al día) y a menudo intentarán iniciar este comportamiento en momentos inoportunos. Es diferente del Trastorno Obsesivo Compulsivo en el sentido de que el obsesivo tiene un solo comportamiento que debe iniciar para reducir la ansiedad. El desorden del control de impulsos implica toda una variedad de comportamientos y puede ser cualquier clase de acción altamente inapropiada.
· Efectos de juego sugeridos: de manera similar al Desorden Obsesivo Compulsivo, si el personaje no inicia el comportamiento asociado, su perturbación aumentará y sufrirán penalizadores a todas las acciones hasta que inicie el comportamiento impulsivo que alivia esa ansiedad.
Insomnio
Los insomnes son incapaces de dormir o incapaces de hacerlo durante un período extenso de tiempo, como toda una noche. Esto es debido la mayoría de las veces a la ansiedad sobre sus vidas o como resultado de una depresión y los patrones de pensamiento negativo que la acompañan. Esta no es la falta de sueño que resulta del estrés cotidiano, sino una casi total incapacidad para encontrar descanso en el sueño cuando se desea. Los insomnes pueden verse dando cabezadas en momentos inoportunos, pero nunca durante largo rato y no los suficiente para conseguir un buen sueño reparador. Como resultado, están frecuentemente letárgicos y distraídos ya que su falta de sueño les priva de su nervio y a la larga de cualquier atisbo de alerta. Adicionalmente, los insomnes están frecuentemente irritables debido a estar tan al límite sin poder descansar.
· Efectos de juego sugeridos: debido a la falta de una cantidad de sueño significativa, los insomnes deberían sufrir penalizaciones a las tareas relacionadas con la Percepción o cualquier otra que requiera concentración o habilidades motoras precisas por un tiempo prolongado.
Megalomanía
Un megalomaníaco cree ser la persona más importante del universo. Nada es más importante que él y todo a su alrededor debe ser llevado a cabo según sus caprichos. Si sus dictados no se cumplen, puede resultar a menudo en rabia o asaltos físicos sobre el sujeto.
· Efectos de juego sugeridos: un personaje que padece megalomanía demandará atención y tendrá dificultades en casi cualquier situación social. Adicionalmente, pueden ser provocados a actuar violentamente si piensan que se les está insultando u ofendiendo.
Desorden de Personalidad Múltiple
Esto es el desarrollo de una personalidad distinta y separada de la original o personalidad en control. Las personalidades puede que sepan o no la una de la otra y pueden o no estar “conscientes” durante las acciones de la otra personalidad. La mayoría de los sujetos tienen una única personalidad de más, pero no es inaudito tener varias personalidades. Es importante denotar que estos son personalidades distintivas y no meras caricaturas del tipo Dr. Jeckyll y Mr. Hyde. Cada personalidad se ve a sí misma como una persona diferente con sus propios deseos, necesidades y motivaciones. Además, suelen no ser conscientes de las experiencias de las otras aunque hay información básica compartida (tal como el idioma y las habilidades principales).
· Efectos de juego sugeridos: cuando el jugador está bajo los efectos de otra personalidad, debería ser tratado como un PNJ. En raros casos, el jugador y el Director de Juego, pueden trabajar la segunda personalidad y permitir al jugador interpretarla. Esto no constituye sin embargo un nuevo personaje completo que puede ser “activado” a voluntad.
Desorden Obsesivo Compulsivo
Los sujetos con este Desorden están marcados por pensamientos o impulsos intrusivos o inapropiados que causan ansiedad aguda si no se inicia una obsesión o compulsión para aliviarla. Estas obsesiones y compulsiones pueden ser casi cualquier tipo de comportamiento que debe ser iniciado de inmediato para mantener la ansiedad a raya. Se anima a los jugadores y Directores de Juego a definir comportamientos que resulten apropiados. Ejemplos de tales comportamientos incluyen tics repetitivos (tocar con la punta de cada dedo de las manos una parte del cuerpo, dar 20 golpes exactos con el tacón del zapato…), comportamientos patológicos como jugar o comer o un ritual mental que debe ser completado (como recitar un pasaje completo de algún libro).
· Efectos de juego sugeridos: si el personaje no inicia el comportamiento cada vez estará más turbado y sufrirá penalizaciones a todas las acciones hasta que sea capaz de iniciar la compulsión que alivia su ansiedad.
Desorden por Estrés Post–traumático
Este desorden ocurre como resultado de estar expuesto bien a un único incidente o a una serie de incidentes donde el sujeto ha visto su vida o la vida de otros, amenazada de muerte. Estos incidentes están a menudo marcados por la incapacidad por parte de la víctima, ya sea real o percibida, de hacer nada para alterar las consecuencias. Como resultado, desarrolla una ansiedad aguda y fijación en dichos incidentes hasta el punto en que pierde el sueño, se siente irritado o fácilmente enojado o se deprime por el sentimiento de que carece de control sobre su propia vida.
· Efectos de juego sugeridos: penalizaciones a las Acciones de Tarea y fobia a las situaciones similares a los episodios iniciales que causaron el desorden.
Esquizofrenia
Mientras que la esquizofrenia es generalmente reconocida como un desorden genético que comienza en la edad adulta temprana, también parece desarrollarse en cierto número de egos sometidos a cambios frecuentes de morfo. Se ha teorizado que esto es debido a algún tipo de error repetitivo en el proceso de descarga. Sea como sea, sigue siendo un riesgo raro, aunque persistente de morir y que sea traído de vuelta. La esquizofrenia es un desorden psicótico en el que el sujeto pierde su habilidad para discernir la realidad de la irrealidad. Esto puede implicar ilusiones, alucinaciones (a menudo reforzando las ilusiones) y discurso fragmentado o desorganizado. El sujeto no es consciente de estos comportamientos y se percibirá a sí mismo como funcional y normal, a menudo hasta el punto de volverse paranoico de que los demás están de alguna manera implicados en un gran engaño.
· Efectos de juego sugeridos: la esquizofrenia representa una ruptura total con la realidad. Un personaje esquizofrénico puede ver y oír cosas y actuar a causa de esas ilusiones y alucinaciones viendo los de sus amigos intentos de detenerle o explicarle lo que pasa como parte de una conspiración mayor. A esto se añade la dificultad de comunicarse coherentemente. Los personajes que se han vuelto esquizofrénicos son funcionales sólo marginalmente y sólo durante breves períodos de tiempo hasta que su desorden es tratado.
SITUACIONES ESTRESANTES
El universo de Eclipse Phase está plagado de experiencias que pueden destrozar la salud mental de un personaje. Algunas de ellas son tan mundanas y humanas como la violencia extrema, aislamiento prolongado o desamparo. Otras son menos comunes pero mucho más aterradoras: encuentros con especies alienígenas, infección por virus Exurgente o ser reenfundado en un morfo no humano.
Pruebas de Voluntad contra el estrés
Cada vez que un personaje se encuentra con una situación que puede impactar la psique de su ego, el Director de Juego puede pedirle una Prueba de VOLx3. Esta Prueba determina si el personaje es capaz de manejar una situación tan enervante o si la experiencia deja una cicatriz en su paisaje mental.
Si tiene éxito, el personaje queda alterado pero no afectado de ninguna otra manera. Si falla, sufre daño por estrés (y posiblemente un trauma) de manera apropiada a la situación. Una lista de situaciones que inducen al estrés y sus Valores de Estrés (VE) sugeridos se listan en la tabla de Experiencias Estresantes. El Director de Juego debería usarla como guía, modificándolas según la situación en cuestión. Denotar que algunos incidentes pueden ser tan horrorosos que un se aplique un modificador a la Prueba de VOLx3 del personaje.
Experiencias Estresantes |
|
Situación |
VE |
Fallar espectacularmente persiguiendo una meta motivacional |
1d10/2 |
Desamparo/indefensión |
1d10/2 |
Traición de un amigo de confianza |
1d10/2 |
Aislamiento prolongado |
1d10/2 |
Acto de violencia extrema (presenciar) |
1d10/2 |
Acto de violencia extrema (cometer) |
1d10 |
Consciencia de muerte inminente |
1d10 |
Experimentar la muerte de alguien en RX |
1d10 |
Pérdida de un ser querido |
1d10/2 |
Presenciar la muerte de un ser querido |
1d10+2 |
Ser responsable de la muerte de un ser querido |
1d10+5 |
Encontrar una excena de asesinato grotesca |
1d10 |
Tortura (presenciar) |
1d10+2 |
Tortura (sufrir) |
2d10+3 |
Tortura (sufrimiento extremo) |
3d10+5 |
Encuentro con alienígenas (no inteligentes) |
1d10/2 |
Encuentro con alienígenas (inteligentes) |
1d10 |
Encuentro con alienígenas (hostiles) |
1d10+3 |
Encuentro con tecnología altamente avanzada |
1d10/2 |
Encuentro con tecnología modificada por virus Exurgente |
1d10/2 |
Encuentro con transhumanos modificados por virus Exurgente |
1d10 |
Encuentro con formas de vida Exurgentes |
1d10+3 |
Infección por virus Exurgente |
Varía |
Contemplar tretas Psi–Epsilon |
1d10+2 |
ENDURECIMIENTO
Cuanto más estás expuesto a cosas horribles o aterradoras, menos miedo te dan. Tras una exposición repetitiva, te endureces ante tales cosas, capaz de superarlas sin que te afecten.
Cada vez que superas una Prueba de VOL para evitar sufrir estrés de una fuente en concreto, toma nota. Si superas con éxito esa situación 5 veces, te vuelves efectivamente inmune a sentir estrés por ello. La pega de endurecerse ante tales situaciones es que te vuelves distante y áspero. Para protegerte a ti mismo, aprendes a sellar tus emociones (pero son tus emociones lo que te hace humano). Eriges muros mentales que afectan a tu empatía y tu capacidad de relacionarte con los demás. Cada vez que te endureces contra una fuente de estrés, tu puntuación máxima de Moxie se reduce en 1. La Psicoterapia puede ser usada para superar tal Endurecimiento, de la misma manera que se trata un Desorden.
CURACIÓN MENTAL Y PSICOTERAPIA
El estrés es mucho más peliagudo de curar que el daño físico. No hay nanotratamientos u opciones de reparación rápida (a parte de suicidarte y revertir a un backup no traumado ni estresado). Las opciones para la recuperación son simplemente la curación natural con tiempo, la psicoterapia o la psicocirugía.
Tratamiento con psicoterapia
Los personajes con la habilidad apropiada (Medicina: Psiquiatría, Academicismo: Psicología o Profesión: Psicoterapeuta) pueden ayudar a otros personajes que sufren estrés mental o traumas con psicoterapia. Este tratamiento es un proceso a largo plazo, que implica métodos tales como el psicoanálisis, consultas, los juegos de roles, la construcción de relaciones, la hipnoterapia, la modificación del comportamiento, drogas, tratamientos médicos e incluso psicocirugía. También hay IA’s altamente cualificadas en psicoterapia disponibles.
La psicoterapia es una Acción de Tarea, con un tiempo de ejecución de 1 hora por punto de estrés, 8 horas por trauma y 40 horas por desorden. Nótese que esto solo cuenta el tiempo realmente invertido en psicoterapia con un profesional cualificado. Tras cada sesión de psicoterapia, se hace una Prueba para ver si la sesión ha resultado exitosa. Una psicocirugía exitosa añade un modificador de +30 a esta Prueba (a discreción del Director de Juego, otros modificadores pueden aplicar). Igualmente, cada desorden que el personaje padezca, inflige un modificador de –10. Los traumas no se pueden curar hasta que todo el estrés ha sido eliminado.
Cuando un trauma es curado, los trastornos asociados a dicho trauma son eliminados o paliados también. Los desordenes se tratan de forma separada a los traumas que los causaron y solo pueden ser tratados cuando todos los traumas han sido eliminados.
Se anima a Jugadores y Directores de Juego a interpretar el sufrimiento y recuperación de traumas y desordenes. Cada uno es una experiencia que causa un profundo impacto en la personalidad y psique del personaje. El proceso de tratamiento puede también cambiarle, por lo que al final, puede quedar muy transformado y alejado de la persona que una vez fue. Incluso si se trata, las secuelas puede que permanezcan durante un tiempo. De acuerdo a algunas opiniones, los desordenes no son nunca realmente erradicados, sólo mitigados hasta la sumisión… donde puede permanecer bajo la superficie, esperando algún nuevo trauma para volver a reflotar.
Curación Natural
Los personajes que evitan la psicoterapia puede que sean capacidad de trabajar sobre sus problemas mentales por sus propios medios con tiempo. Por cada mes que transcurra sin adquirir nuevos puntos de estrés, el personaje puede hacer una tirada de VOLx3. Si tiene éxito, se cura 1d10 puntos de estrés o 1 trauma (todo el estrés debe ser curado antes). Los desórdenes son incluso más difíciles de curar, requiriendo 3 meses sin estrés ni traumas e incluso entonces, sólo serán eliminados una Prueba de VOL (sin multiplicador, el valor base). Como resultado, los desordenes pueden persistir durante años hasta que sean resueltos con auténtica psicoterapia.
Cuanto más estás expuesto a cosas horribles o aterradoras, menos miedo te dan. Tras una exposición repetitiva, te endureces ante tales cosas, capaz de superarlas sin que te afecten.
Cada vez que superas una Prueba de VOL para evitar sufrir estrés de una fuente en concreto, toma nota. Si superas con éxito esa situación 5 veces, te vuelves efectivamente inmune a sentir estrés por ello. La pega de endurecerse ante tales situaciones es que te vuelves distante y áspero. Para protegerte a ti mismo, aprendes a sellar tus emociones (pero son tus emociones lo que te hace humano). Eriges muros mentales que afectan a tu empatía y tu capacidad de relacionarte con los demás. Cada vez que te endureces contra una fuente de estrés, tu puntuación máxima de Moxie se reduce en 1. La Psicoterapia puede ser usada para superar tal Endurecimiento, de la misma manera que se trata un Desorden.
CURACIÓN MENTAL Y PSICOTERAPIA
El estrés es mucho más peliagudo de curar que el daño físico. No hay nanotratamientos u opciones de reparación rápida (a parte de suicidarte y revertir a un backup no traumado ni estresado). Las opciones para la recuperación son simplemente la curación natural con tiempo, la psicoterapia o la psicocirugía.
Tratamiento con psicoterapia
Los personajes con la habilidad apropiada (Medicina: Psiquiatría, Academicismo: Psicología o Profesión: Psicoterapeuta) pueden ayudar a otros personajes que sufren estrés mental o traumas con psicoterapia. Este tratamiento es un proceso a largo plazo, que implica métodos tales como el psicoanálisis, consultas, los juegos de roles, la construcción de relaciones, la hipnoterapia, la modificación del comportamiento, drogas, tratamientos médicos e incluso psicocirugía. También hay IA’s altamente cualificadas en psicoterapia disponibles.
La psicoterapia es una Acción de Tarea, con un tiempo de ejecución de 1 hora por punto de estrés, 8 horas por trauma y 40 horas por desorden. Nótese que esto solo cuenta el tiempo realmente invertido en psicoterapia con un profesional cualificado. Tras cada sesión de psicoterapia, se hace una Prueba para ver si la sesión ha resultado exitosa. Una psicocirugía exitosa añade un modificador de +30 a esta Prueba (a discreción del Director de Juego, otros modificadores pueden aplicar). Igualmente, cada desorden que el personaje padezca, inflige un modificador de –10. Los traumas no se pueden curar hasta que todo el estrés ha sido eliminado.
Cuando un trauma es curado, los trastornos asociados a dicho trauma son eliminados o paliados también. Los desordenes se tratan de forma separada a los traumas que los causaron y solo pueden ser tratados cuando todos los traumas han sido eliminados.
Se anima a Jugadores y Directores de Juego a interpretar el sufrimiento y recuperación de traumas y desordenes. Cada uno es una experiencia que causa un profundo impacto en la personalidad y psique del personaje. El proceso de tratamiento puede también cambiarle, por lo que al final, puede quedar muy transformado y alejado de la persona que una vez fue. Incluso si se trata, las secuelas puede que permanezcan durante un tiempo. De acuerdo a algunas opiniones, los desordenes no son nunca realmente erradicados, sólo mitigados hasta la sumisión… donde puede permanecer bajo la superficie, esperando algún nuevo trauma para volver a reflotar.
Curación Natural
Los personajes que evitan la psicoterapia puede que sean capacidad de trabajar sobre sus problemas mentales por sus propios medios con tiempo. Por cada mes que transcurra sin adquirir nuevos puntos de estrés, el personaje puede hacer una tirada de VOLx3. Si tiene éxito, se cura 1d10 puntos de estrés o 1 trauma (todo el estrés debe ser curado antes). Los desórdenes son incluso más difíciles de curar, requiriendo 3 meses sin estrés ni traumas e incluso entonces, sólo serán eliminados una Prueba de VOL (sin multiplicador, el valor base). Como resultado, los desordenes pueden persistir durante años hasta que sean resueltos con auténtica psicoterapia.