Mecánica
En todo juego de rol, llega un momento en el que el Director de Juego o Máster debe decidir si el personaje tiene éxito o fracasa en una acción. Es entonces cuando el jugador o jugadores tiran dados y las características y habilidades del personaje entran en juego. Este capítulo define las mecánicas básicas y reglas que gobiernan el resultado de los eventos en Eclipse Phase.
LA REGLA DEFINITIVA
Una regla en Eclipse Phase está por encima de todas las demás: pasarlo bien.
Esto significa que nunca deberíais permitir que las reglas se entrometan en el juego. Si una regla no gusta, se cambia. Si no se encuentra se inventa una. Si estáis en desacuerdo sobre la interpretación de una regla, lanzad una moneda. No dejéis que las reglas interfieran con el flujo del juego y la ambientación. Si estáis en medio de una escena realmente buena o interpretando intensamente y de repente una regla se cuestiona, no paréis el juego para buscarla y discutir. Simplemente improvisada y tomad una decisión rápida. Siempre se puede mirar después de manera que la recordaréis la próxima vez. Si hay desacuerdo sobre la interpretación de una regla, recordad que el DJ siempre tiene la última palabra.
Esta regla también implica que no deberíais dejar que la historia se guíe por tiradas de dados. El elemento de azar proporcionado por los dados, añade una sensación de aleatoriedad, incertidumbre y sorpresa al juego. A veces esto es excitante, como cuando el personaje supera una tirada inesperadamente alta y salva el día. En otras ocasiones esto resulta brutal, como cuando un disparo afortunado de un oponente deja totalmente fuera de combata a uno de los personajes en una pelea. Si el DJ quiere que una escena resulte en un dramático final preplaneado y una inesperada tirada de dados amenaza ese plan, debería sentirse libre de ignorar la tirada y dirigir la historia en la dirección deseada.
LA REGLA DEFINITIVA
Una regla en Eclipse Phase está por encima de todas las demás: pasarlo bien.
Esto significa que nunca deberíais permitir que las reglas se entrometan en el juego. Si una regla no gusta, se cambia. Si no se encuentra se inventa una. Si estáis en desacuerdo sobre la interpretación de una regla, lanzad una moneda. No dejéis que las reglas interfieran con el flujo del juego y la ambientación. Si estáis en medio de una escena realmente buena o interpretando intensamente y de repente una regla se cuestiona, no paréis el juego para buscarla y discutir. Simplemente improvisada y tomad una decisión rápida. Siempre se puede mirar después de manera que la recordaréis la próxima vez. Si hay desacuerdo sobre la interpretación de una regla, recordad que el DJ siempre tiene la última palabra.
Esta regla también implica que no deberíais dejar que la historia se guíe por tiradas de dados. El elemento de azar proporcionado por los dados, añade una sensación de aleatoriedad, incertidumbre y sorpresa al juego. A veces esto es excitante, como cuando el personaje supera una tirada inesperadamente alta y salva el día. En otras ocasiones esto resulta brutal, como cuando un disparo afortunado de un oponente deja totalmente fuera de combata a uno de los personajes en una pelea. Si el DJ quiere que una escena resulte en un dramático final preplaneado y una inesperada tirada de dados amenaza ese plan, debería sentirse libre de ignorar la tirada y dirigir la historia en la dirección deseada.