Turnos de acción e Iniciativa
Las escenas de acción en Eclipse Phase se manejan en pequeños trocitos llamados Turnos de Acción de una duración aproximada de 3 segundos de duración. Decimos aproximada porque el sistema metódico, paso a paso, usado para resolver las acciones no se traduce siempre necesariamente de manera realista a la vida real, donde la gente a veces hace pausas y se toma un momento para evaluar la situación respirar y seguir. Un combate que empieza y acaba en 5 Turnos de Acción (15 segundos) en Eclipse Phase puede curar de medio minuto a varios minutos en la vida real. Por otra parte, los personajes pueden estar en una situación donde su ambiente se descomprima hasta el vacío en 15 segundos hasta dejarles sin poder respirar, por lo que cada segundo puede de hecho contar. Como regla, los directores de juego deberían mantener los 3 segundos por turno, pero tampoco deberían temer desdibujar este límite cuando la situación lo requiera.
Los Turnos de Acción están pensados para ser usados en combate y otras situaciones donde el timing y el orden en el que actúa la gente es importante. Si no es necesario mantener registro de quién está haciendo qué con detalle, podéis pasar de los Turnos de Acción y volver a la forma “normal” de tiempo de juego.
Cada Turno de Acción se divide a su vez en distintas fases descritas a continuación.
Fase 1: Tirar iniciativa
Al principio de cada Turno de Acción, cada jugador implicado en la escena tira Iniciativa para determinar el orden en el que cada personaje actúa.
Fase 2: Primera Fase de Acción
Una vez la Iniciativa se ha tirado, la primera Fase de Acción empieza. Todo el mundo actúa en la primera fase de acción (dado que todo el mundo tiene al menos una Velodidad de 2) a menos que su personaje esté en estado inconsciente/muerto/incapacitado, empezando por el personaje con la tirada de Iniciativa más alta.
Fase 3: Declarar y resolver Acciones
El personaje que actúa en primer lugar, declara y resuelve las acciones que llevará a cabo durante esta primera Fase de Acción. Dado que algunas acciones que el personaje hace pueden depender del resultado de otras, no hay necesidad de que sean anunciadas todas a la vez (pueden ser anunciadas y resueltas de una en una). Tal y como se describe en la sección Acciones, cada personaje puede llevar a cabo un número variable de Acciones Rápidas y/o una Acción Compleja durante su turno. Alternativamente, un personaje puede comenzar o continuar una Acción de Tarea o retrasar su acción esperando a ver cómo evolucionan las cosas (ver Retrasar Acciones). Un personaje que retrasado su acción puede interrumpir a otro en cualquier punto durante esta fase. El personaje que interrumpe, debe completar esta fase al completo y entonces la acción vuelve al personaje interrumpido para finalizar el resto de su fase.
Fase 4: Rotar y repetir
Una vez el personaje ha resuelto sus acciones para esa fase, el siguiente en orden de Iniciativa puede actuar tal como se explica en la Fase 3. Si todos los personajes han completado sus acciones para esa Fase, se vuelve a la Fase 2 y se entra en la segunda Fase de Acción. Cada personaje con una Velocidad de 2 o más, puede volver a llevar a cabo la fase 3 de nuevo, en el mismo orden de iniciativa (modificado por Heridas). Una vez la segunda Fase de Acción es completada, se vuelve al paso 2 por la tercera Fase de Acción donde cada personaje con Velocidad 3 o más puede actuar por tercera vez. Finalmente, cuando todo el mundo capaz de ir a la tercera Fase de Acción ha actuado, se vuelve a la fase 2 por una cuarta Fase de Acción, donde cada personaje con una Velocidad de 4 puede actuar una última vez.
Al final de la cuarta Fase de acción, se vuelve al paso 1 y se tira iniciativa de nuevo para el siguiente Turno de Acción.
INICIATIVA
El timing en un Turno de Acción puede ser crítico (puede significar la vida o la muerte para un personaje que necesita ponerse a cubierto antes de que un oponente desenfunde y dispare su arma). El proceso de tirar Iniciativa determina si un personajeactúa antes o después de otro.
ÓRDEN DE INICIATIVA
El valor de Iniciativa de un personaje es igual a su (INTUICIÓN + REFLEJOS) / 5. Ésta puntuación puede ser posteriormente modificada por el tipo de morfo, implantes, drogas, psi o heridas.
En la primera Fase de un Turno de Acción, cada personaje hace una Prueba de Iniciativa, tirando 1d10 y añadiendo su valor de Iniciativa. Quienquiera que saque la mayor tirada va primero, seguido en orden por los otros personajes en orden descendente. En el caso de un empate, los personajes actúan a la vez.
Iniciativa y daño
Los personajes que sufren heridas tienen su puntuación de Iniciativa temporalmente reducida. Este modificador se aplica de inmediato cuando se recibe una herida, lo que significa que puede cambiar la puntuación de Iniciativa en mitad de un Turno de Acción. Si un personaje es herido antes de actuar en su Fase de Acción, su iniciativa se reduce en consonancia, lo que puede significar que tras ser herido actúe tras alguien a quien había superado anteriormente en el orden de iniciativa.
Iniciativa, Moxie y Críticos
Un personaje puede gastar un punto de Moxie para ir el primero en una Fase de Acción, sin importar su tirada de Iniciativa. Si más de un personaje elige esta opción, entonces el orden se determina como de costumbre (tirando Iniciativa) primero entre aquellos que han gastado Moxie y después entre los que no.
VELOCIDAD
La Velocidad determina cuántas veces puede actuar un personaje durante un Turno de Acción. Cada personaje empieza con una Velocidad por defecto de 1, lo que significa que pueden actuar únicamente en la primera Fase de Acción del turno. Ciertos morfos, implantes, drogas, psi y otros factores pueden incrementar acumulativamente su Velocidad a 2, 3 o incluso 4 (el máximo), permitiéndoles actuar en Fases de Acción sucesivas. Por ejemplo, un personaje con Velocidad 2 puede actuar en la primera y segunda Fases de Acción y un personaje con Velocidad 3 puede actuar desde la primera hasta la tercera Fases de Acción. Un personaje con Velocidad 4 es capaz de actuar en todas las Fases de Acción. Esto representa los efectos de sus reflejos y neurología aumentados que les permiten pensar y actuar mucho más deprisa que los personajes no aumentados.
Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar durante una Fase de Acción, no pueden iniciar acciones durante ese tiempo. El personaje, sin embargo, todavía puede defenderse y cualquier acción automática sigue activa. Nótese que cualquier movimiento que el personaje inició sigue en proceso incluso durante las Fases de Acción en las que no participa.
RETRASAR ACCIONES
Cuando es tu turno durante una Fase de Acción, puedes decidir que no estás listo para actuar todavía. Puedes estar esperando el resultado de las acciones de otro personaje, esperando interrumpir la acción de alguien o simplemente indeciso sobre lo que hacer todavía. En esto caso puedes optar por retrasar tu acción. Cuando retrasas una acción te pones a la espera. En un momento posterior en esa Fase de Acción, puedes anunciar que inicias tu acción (incluso si interrumpes la acción de otro personaje). En ese caso, toda otra actividad queda suspendida hasta que tu acción se resuelve. Una vez que tu acción ha tenido lugar, el orden de iniciativas continúa dónde lo interrumpiste.
Puedes retrasar tu acción hasta la siguiente Fase de Acción o incluso el siguiente Turno de Acción, pero si no la tomas para cuando te vuelva a tocar en órden de iniciativas, la pierdes. Adicionalmente, si retrasas tu acción a otra Fase o Turno de Acción, entonces cuando tomes tu acción, pierdes cualquier acción que pudieras realizar en esa Fase de Acción.
Los Turnos de Acción están pensados para ser usados en combate y otras situaciones donde el timing y el orden en el que actúa la gente es importante. Si no es necesario mantener registro de quién está haciendo qué con detalle, podéis pasar de los Turnos de Acción y volver a la forma “normal” de tiempo de juego.
Cada Turno de Acción se divide a su vez en distintas fases descritas a continuación.
Fase 1: Tirar iniciativa
Al principio de cada Turno de Acción, cada jugador implicado en la escena tira Iniciativa para determinar el orden en el que cada personaje actúa.
Fase 2: Primera Fase de Acción
Una vez la Iniciativa se ha tirado, la primera Fase de Acción empieza. Todo el mundo actúa en la primera fase de acción (dado que todo el mundo tiene al menos una Velodidad de 2) a menos que su personaje esté en estado inconsciente/muerto/incapacitado, empezando por el personaje con la tirada de Iniciativa más alta.
Fase 3: Declarar y resolver Acciones
El personaje que actúa en primer lugar, declara y resuelve las acciones que llevará a cabo durante esta primera Fase de Acción. Dado que algunas acciones que el personaje hace pueden depender del resultado de otras, no hay necesidad de que sean anunciadas todas a la vez (pueden ser anunciadas y resueltas de una en una). Tal y como se describe en la sección Acciones, cada personaje puede llevar a cabo un número variable de Acciones Rápidas y/o una Acción Compleja durante su turno. Alternativamente, un personaje puede comenzar o continuar una Acción de Tarea o retrasar su acción esperando a ver cómo evolucionan las cosas (ver Retrasar Acciones). Un personaje que retrasado su acción puede interrumpir a otro en cualquier punto durante esta fase. El personaje que interrumpe, debe completar esta fase al completo y entonces la acción vuelve al personaje interrumpido para finalizar el resto de su fase.
Fase 4: Rotar y repetir
Una vez el personaje ha resuelto sus acciones para esa fase, el siguiente en orden de Iniciativa puede actuar tal como se explica en la Fase 3. Si todos los personajes han completado sus acciones para esa Fase, se vuelve a la Fase 2 y se entra en la segunda Fase de Acción. Cada personaje con una Velocidad de 2 o más, puede volver a llevar a cabo la fase 3 de nuevo, en el mismo orden de iniciativa (modificado por Heridas). Una vez la segunda Fase de Acción es completada, se vuelve al paso 2 por la tercera Fase de Acción donde cada personaje con Velocidad 3 o más puede actuar por tercera vez. Finalmente, cuando todo el mundo capaz de ir a la tercera Fase de Acción ha actuado, se vuelve a la fase 2 por una cuarta Fase de Acción, donde cada personaje con una Velocidad de 4 puede actuar una última vez.
Al final de la cuarta Fase de acción, se vuelve al paso 1 y se tira iniciativa de nuevo para el siguiente Turno de Acción.
INICIATIVA
El timing en un Turno de Acción puede ser crítico (puede significar la vida o la muerte para un personaje que necesita ponerse a cubierto antes de que un oponente desenfunde y dispare su arma). El proceso de tirar Iniciativa determina si un personajeactúa antes o después de otro.
ÓRDEN DE INICIATIVA
El valor de Iniciativa de un personaje es igual a su (INTUICIÓN + REFLEJOS) / 5. Ésta puntuación puede ser posteriormente modificada por el tipo de morfo, implantes, drogas, psi o heridas.
En la primera Fase de un Turno de Acción, cada personaje hace una Prueba de Iniciativa, tirando 1d10 y añadiendo su valor de Iniciativa. Quienquiera que saque la mayor tirada va primero, seguido en orden por los otros personajes en orden descendente. En el caso de un empate, los personajes actúan a la vez.
Iniciativa y daño
Los personajes que sufren heridas tienen su puntuación de Iniciativa temporalmente reducida. Este modificador se aplica de inmediato cuando se recibe una herida, lo que significa que puede cambiar la puntuación de Iniciativa en mitad de un Turno de Acción. Si un personaje es herido antes de actuar en su Fase de Acción, su iniciativa se reduce en consonancia, lo que puede significar que tras ser herido actúe tras alguien a quien había superado anteriormente en el orden de iniciativa.
Iniciativa, Moxie y Críticos
Un personaje puede gastar un punto de Moxie para ir el primero en una Fase de Acción, sin importar su tirada de Iniciativa. Si más de un personaje elige esta opción, entonces el orden se determina como de costumbre (tirando Iniciativa) primero entre aquellos que han gastado Moxie y después entre los que no.
VELOCIDAD
La Velocidad determina cuántas veces puede actuar un personaje durante un Turno de Acción. Cada personaje empieza con una Velocidad por defecto de 1, lo que significa que pueden actuar únicamente en la primera Fase de Acción del turno. Ciertos morfos, implantes, drogas, psi y otros factores pueden incrementar acumulativamente su Velocidad a 2, 3 o incluso 4 (el máximo), permitiéndoles actuar en Fases de Acción sucesivas. Por ejemplo, un personaje con Velocidad 2 puede actuar en la primera y segunda Fases de Acción y un personaje con Velocidad 3 puede actuar desde la primera hasta la tercera Fases de Acción. Un personaje con Velocidad 4 es capaz de actuar en todas las Fases de Acción. Esto representa los efectos de sus reflejos y neurología aumentados que les permiten pensar y actuar mucho más deprisa que los personajes no aumentados.
Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar durante una Fase de Acción, no pueden iniciar acciones durante ese tiempo. El personaje, sin embargo, todavía puede defenderse y cualquier acción automática sigue activa. Nótese que cualquier movimiento que el personaje inició sigue en proceso incluso durante las Fases de Acción en las que no participa.
RETRASAR ACCIONES
Cuando es tu turno durante una Fase de Acción, puedes decidir que no estás listo para actuar todavía. Puedes estar esperando el resultado de las acciones de otro personaje, esperando interrumpir la acción de alguien o simplemente indeciso sobre lo que hacer todavía. En esto caso puedes optar por retrasar tu acción. Cuando retrasas una acción te pones a la espera. En un momento posterior en esa Fase de Acción, puedes anunciar que inicias tu acción (incluso si interrumpes la acción de otro personaje). En ese caso, toda otra actividad queda suspendida hasta que tu acción se resuelve. Una vez que tu acción ha tenido lugar, el orden de iniciativas continúa dónde lo interrumpiste.
Puedes retrasar tu acción hasta la siguiente Fase de Acción o incluso el siguiente Turno de Acción, pero si no la tomas para cuando te vuelva a tocar en órden de iniciativas, la pierdes. Adicionalmente, si retrasas tu acción a otra Fase o Turno de Acción, entonces cuando tomes tu acción, pierdes cualquier acción que pudieras realizar en esa Fase de Acción.