Habilidades
En una ambientación donde el aspecto físico y las capacidades son cambiadas fácilmente pulsando un botón, quien eres y lo que sabes es más importante que la habilidad innata. Las Habilidades representan el conocimiento que tu personaje tiene, el conjunto de experiencias acumuladas, educación y el saber hacer inherente que todos y cada uno de los transhumanos sintientes de Eclipse Phase poseen. Son lo que te permite colarte en una estación hipercorporativa, deshabilitar los sistemas de seguridad, hackear el nodo de malla y suplantar a un agente de seguridad durante tu huida Tus Habilidades representan aquello que de lo que eres capaz sin importar el aspecto que tengas o dónde te encuentres. Cuando los personajes exploran lo que pueden hacer, sus Habilidades o su falta de ellas, a menudo determinan el margen entre el éxito y el fracaso. Tener un conjunto bien redondeado de Habilidades es vital para la supervivencia y el éxito enEclipse Phase. Las Habilidades mostradas a continuación abarcan una amplia selección de talentos, suficientes como para que cada personaje pueda ser único en sus capacidades y conocimientos.
RESUMEN
Las cualidades que dan el valor para una Prueba son dos: las Aptitudes y las Habilidades Aprendidas. La mayoría de las Habilidades Aprendidas (pero no todas), están construidas basándose en una Aptitud a la que quedan vinculadas. También se puede uno especializar en en ciertas Habilidades (ver Especialización, más adelante), reflejando un conocimiento avanzado de un aspecto particular de cierta Habilidad.
EL NÚCLEO DE LAS HABILIDADES: LAS APTITUDES
Las Aptitudes representan las capacidades adquiridas al nacer o durante el crecimiento y la madurez. A veces se utilizan para ciertas Pruebas, pero su uso primario es determinar el punto de partida en el que las Habilidades Aprendidas se empiezan a desarrollar. Las Aptitudes determinan el valor inicial de sus Habilidades vinculadas. Por ejemplo un personaje con Aptitud Somática de 10 que desea adquirir puntos en la Habilidad de Freerunning (que está basada y enlazada a Somática), empieza con un rango de Freerunning de 10 y puede empezar entonces a adquirir puntos adicionales en dicha Habilidad.Las Aptitudes se usan también cuando un personaje no posee conocimiento de una Habilidad que necesita (ver Basar, más adelante). Las Aptitudes representan el conocimiento básico que el personaje ha adquirido en relación al uso rudimentario de dicha Habilidad. Puede que no haya recibido ningún entrenamiento formal en la Habilidad, pero aún así puede intentar usarla.Las Aptitudes varían en valor de 1 a 30, siendo 20 la media de los humanos sin aumentar y 15 la representación media de la mayoría de los transhumanos genéticamente modificados. Dado que las Aptitudes representan las habilidades sin entrenar, están limitadas a un máximo de 30. Hay un total de 7 Aptitudes que todo personaje posee. Son adquiridas durante la creación de personaje pero dependiendo del morfo en el que el personaje está habitando actualmente, pueden encontrar sus Aptitudes limitadas por la calidad del mismo.
HABILIDADES APRENDIDAS
Las Habilidades Aprendidas son la parte más importante de un personaje y representan el conocimiento adquirido que lleva consigo de morfo en morfo, conocimiento que juega un rol fundamental en ayudar a definir el ego de la persona. Las Habilidades Aprendidas abarcan prácticamente cualquier habilidad que puedas necesitar usar en Eclipse Phase y varían su valor entre 0 y 99.Una Habilidad Aprendida tiene una Aptitud vinculada que se usa para calcular su valor inicial y en la que se basa si el personaje no tiene esa Habilidad en concreto.
Categorías de Habilidades
Cada Habilidad Aprendida se clasifica bien como una Habilidad Activa o bien como una Habilidad de Conocimiento. Las Habilidades Activas representan capacidades que requieren típicamente la acción física y son usadas en escenas de acción durante el juego. Las Habilidades de Conocimiento están basadas en el intelecto y representan ideas y hechos. Las Habilidades de Conocimiento pueden jugar un rol menos dramático en ciertos momentos del juego orientados a la acción, pero tapizan el trasfondo e intereses del personaje y forman parte integral de las interacciones a interpretar. Las Habilidades Activas y de Conocimiento se adquieren por separado durante la creación de personaje. Las Activas están divididas a su vez en Combate, Mentales, Físicas, Psi, Sociales, Técnicas y de Vehículos. Ciertos Rasgos y mejoras pueden aplicarse a determinadas categorías.
Habilidades con campo de aplicación
Algunas Habilidades Aprendidas son Habilidades que tienen un campo de aplicación, lo que significa que cuando dicha habilidad es escogida, un campo concreto de aplicación debe ser elegido también. Por ejemplo, la habilidad Academicismo requiere que el personaje especifique una disciplina académica en la que está versado, tal como Biología, Química o Xenosociología. Las Habilidades de este tipo se escriben como [Habilidad]: [Campo de aplicación]. Por ejemplo: Arte: Pintura. Estas Habilidades pueden ser adquiridas múltiples veces, eligiendo en cada ocasión diferentes áreas de aplicación, reflejando conocimiento en diferentes campos. Lo que viene a significar que cada área o campo de aplicación es una Habilidad separada. Varias áreas sugeridas vienen listadas en cada Habilidad de este tipo, pero los DJ’s y jugadores pueden también cooperar para crear otras que encajen en sus juegos. Estas Habilidades también pueden tener especializaciones, por ejemplo: Profesión: Contabilidad (Préstamos).
Habilidades Psi
El Psi se refiere a la capacidad de percibir y manipular mentes biológicas a través de ondas psi y/o otros fenómenos inexplicables. Debido a la singularidad de esta Habilidad, los personajes que desean manejar el Psi deben adquirir el Rasgo del mismo nombre. El uso de Psi también requiere ciertas Habilidades especializadas (Control, Asalto Psi y Sentir) que reflejan el entrenamiento especial que los personajes adquieren para acceder a sus poderes Psi. Las Habilidades Psi no pueden ser Basadas, la única manera de usarlas es poseer el Rasgo junto con el entrenamiento en la Habilidad. Para más detalles ver Psi.
ESPECIALIZACIONES
Cualquier personaje puede optar por especializarse en una Habilidad concreta. Esta especialización refleja un conocimiento mejorado en un aspecto particular de la Habilidad. Muchas de las Habilidades ofrecidas a continuación incluyen especializaciones de ejemplo. Se anima a DJ’s y jugadores a desarrollar otras ideas de especialización juntos para sus campañas.La especialización proporciona un modificador de +10 cuando se usa dicha Habilidad en una situación apropiada para la especialización.
USAR HABILIDADES
Siempre que un personaje quiere hacer algo usando una Habilidad, debe tener éxito en una Prueba de Habilidad, (ver Haciendo Pruebas). La dificultad de la acción es aplicada como modificador, como cualquier otra circunstancia extenuante que pueda afectar a la Prueba. Como en otros tipos de Pruebas, las Pruebas de Habilidad tienen éxito cuando el personaje saca un valor igual o menor que el Número Objetivo con todos los modificadores aplicados. En el caso de Pruebas de Habilidad, el Número Objetivo es el valor de la Habilidad del personaje. Una tirada de 00 es siempre un éxito, sin importar los modificadores aplicados y un resultado de 99 es siempre un fallo, de nuevo, sin importar los modificadores que puedan haber aumentado el Número Objetivo por encima de 100. Las reglas de éxito y fallo crítico estándar también se aplican a las Pruebas de Habilidad, por lo que en cualquier momento que un personaje saca un doble (pej.: 00, 11, 22, 33, etc.) puntúan un éxito o fallo crítico.
BASAR
A veces careces de la habilidad que necesitas en cierta situación. En estos momentos, los personajes pueden Basar su Prueba de Habilidad en su Aptitud vinculada. Esto refleja que la mayoría de las Habilidades Aprendidas son desarrolladas desde algún tipo de capacidad física básica. Incluso aunque puedes no saber cómo hacer algo, seguramente hayas visto cómo se hace en algún momento, tengas alguna idea de cómo hacerlo o puedas al menos intentarlo. Naturalmente, no eres igual de bueno que alguien que ha entrenado dicha habilidad, pero todavía puedes hacer el intento. No todas las Habilidades se pueden Basar. Algunas Habilidades son simplemente demasiado complejas y oscuras o exigen conocimientos o capacidades especiales para que cualquiera intente usarlas sin entrenamiento. Por ejemplo la neurocirugía o la mayoría de las Habilidades Psi están simplemente más allá del alcance de cualquiera que no tenga esa capacidad o conocimiento de lo que está intentando hacer.
Basar Habilidades con Campo de Aplicación
En algunos casos un personaje puede no poseer el Campo de aplicación particular de una Habilidad para la que hace falta una Prueba, pero puede tener conocimientos en otra área relacionada. Por ejemplo, una Prueba para llevar a cabo una autopsia a un alien requerirá de una tirada de Academicismo: Xenobiología, pero a un personaje que no tenga esa habilidad, se le puede permitir Basarla en Academicismo: Biología en su lugar. El DJ decide si se lo permite y cuándo lo permite, posiblemente aplicando un modificador a la Prueba basado en la diferencia entre especies por ejemplo.
Basar en Habilidades relacionadas
Si el DJ lo permite, los personajes pueden Basar en una Habilidad relacionada que también tenga relevancia para la Prueba que les ocupa. Por ejemplo un personaje habilidoso en Armas Cinéticas puede no estar entrenado en el uso de un láser, pero sabrá bastante bien cómo apuntar a un objetivo y apretar el gatillo. Igualmente un personaje puede no ser habilidoso en Investigación, pero el DJ puede aún permitirle usar su Habilidad de Percepción en su lugar para darse cuenta de que el cadáver ha sido movido del lugar donde fue disparado. En situaciones así, cuando el DJ permite Basar en una habilidad relacionada, un modificador de -30 debería ser aplicado a la Prueba.
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS
A veces más de una Habilidad puede aplicarse a una Prueba en particular o conocimientos en un área pueden ayudar a tus habilidades en otra. En estos casos, el DJ puede aplicar un modificador a la Prueba de Habilidad basándose en la fuerza de las Habilidades complementarias como se denota en la siguiente tabla:
RESUMEN
Las cualidades que dan el valor para una Prueba son dos: las Aptitudes y las Habilidades Aprendidas. La mayoría de las Habilidades Aprendidas (pero no todas), están construidas basándose en una Aptitud a la que quedan vinculadas. También se puede uno especializar en en ciertas Habilidades (ver Especialización, más adelante), reflejando un conocimiento avanzado de un aspecto particular de cierta Habilidad.
EL NÚCLEO DE LAS HABILIDADES: LAS APTITUDES
Las Aptitudes representan las capacidades adquiridas al nacer o durante el crecimiento y la madurez. A veces se utilizan para ciertas Pruebas, pero su uso primario es determinar el punto de partida en el que las Habilidades Aprendidas se empiezan a desarrollar. Las Aptitudes determinan el valor inicial de sus Habilidades vinculadas. Por ejemplo un personaje con Aptitud Somática de 10 que desea adquirir puntos en la Habilidad de Freerunning (que está basada y enlazada a Somática), empieza con un rango de Freerunning de 10 y puede empezar entonces a adquirir puntos adicionales en dicha Habilidad.Las Aptitudes se usan también cuando un personaje no posee conocimiento de una Habilidad que necesita (ver Basar, más adelante). Las Aptitudes representan el conocimiento básico que el personaje ha adquirido en relación al uso rudimentario de dicha Habilidad. Puede que no haya recibido ningún entrenamiento formal en la Habilidad, pero aún así puede intentar usarla.Las Aptitudes varían en valor de 1 a 30, siendo 20 la media de los humanos sin aumentar y 15 la representación media de la mayoría de los transhumanos genéticamente modificados. Dado que las Aptitudes representan las habilidades sin entrenar, están limitadas a un máximo de 30. Hay un total de 7 Aptitudes que todo personaje posee. Son adquiridas durante la creación de personaje pero dependiendo del morfo en el que el personaje está habitando actualmente, pueden encontrar sus Aptitudes limitadas por la calidad del mismo.
HABILIDADES APRENDIDAS
Las Habilidades Aprendidas son la parte más importante de un personaje y representan el conocimiento adquirido que lleva consigo de morfo en morfo, conocimiento que juega un rol fundamental en ayudar a definir el ego de la persona. Las Habilidades Aprendidas abarcan prácticamente cualquier habilidad que puedas necesitar usar en Eclipse Phase y varían su valor entre 0 y 99.Una Habilidad Aprendida tiene una Aptitud vinculada que se usa para calcular su valor inicial y en la que se basa si el personaje no tiene esa Habilidad en concreto.
Categorías de Habilidades
Cada Habilidad Aprendida se clasifica bien como una Habilidad Activa o bien como una Habilidad de Conocimiento. Las Habilidades Activas representan capacidades que requieren típicamente la acción física y son usadas en escenas de acción durante el juego. Las Habilidades de Conocimiento están basadas en el intelecto y representan ideas y hechos. Las Habilidades de Conocimiento pueden jugar un rol menos dramático en ciertos momentos del juego orientados a la acción, pero tapizan el trasfondo e intereses del personaje y forman parte integral de las interacciones a interpretar. Las Habilidades Activas y de Conocimiento se adquieren por separado durante la creación de personaje. Las Activas están divididas a su vez en Combate, Mentales, Físicas, Psi, Sociales, Técnicas y de Vehículos. Ciertos Rasgos y mejoras pueden aplicarse a determinadas categorías.
Habilidades con campo de aplicación
Algunas Habilidades Aprendidas son Habilidades que tienen un campo de aplicación, lo que significa que cuando dicha habilidad es escogida, un campo concreto de aplicación debe ser elegido también. Por ejemplo, la habilidad Academicismo requiere que el personaje especifique una disciplina académica en la que está versado, tal como Biología, Química o Xenosociología. Las Habilidades de este tipo se escriben como [Habilidad]: [Campo de aplicación]. Por ejemplo: Arte: Pintura. Estas Habilidades pueden ser adquiridas múltiples veces, eligiendo en cada ocasión diferentes áreas de aplicación, reflejando conocimiento en diferentes campos. Lo que viene a significar que cada área o campo de aplicación es una Habilidad separada. Varias áreas sugeridas vienen listadas en cada Habilidad de este tipo, pero los DJ’s y jugadores pueden también cooperar para crear otras que encajen en sus juegos. Estas Habilidades también pueden tener especializaciones, por ejemplo: Profesión: Contabilidad (Préstamos).
Habilidades Psi
El Psi se refiere a la capacidad de percibir y manipular mentes biológicas a través de ondas psi y/o otros fenómenos inexplicables. Debido a la singularidad de esta Habilidad, los personajes que desean manejar el Psi deben adquirir el Rasgo del mismo nombre. El uso de Psi también requiere ciertas Habilidades especializadas (Control, Asalto Psi y Sentir) que reflejan el entrenamiento especial que los personajes adquieren para acceder a sus poderes Psi. Las Habilidades Psi no pueden ser Basadas, la única manera de usarlas es poseer el Rasgo junto con el entrenamiento en la Habilidad. Para más detalles ver Psi.
ESPECIALIZACIONES
Cualquier personaje puede optar por especializarse en una Habilidad concreta. Esta especialización refleja un conocimiento mejorado en un aspecto particular de la Habilidad. Muchas de las Habilidades ofrecidas a continuación incluyen especializaciones de ejemplo. Se anima a DJ’s y jugadores a desarrollar otras ideas de especialización juntos para sus campañas.La especialización proporciona un modificador de +10 cuando se usa dicha Habilidad en una situación apropiada para la especialización.
USAR HABILIDADES
Siempre que un personaje quiere hacer algo usando una Habilidad, debe tener éxito en una Prueba de Habilidad, (ver Haciendo Pruebas). La dificultad de la acción es aplicada como modificador, como cualquier otra circunstancia extenuante que pueda afectar a la Prueba. Como en otros tipos de Pruebas, las Pruebas de Habilidad tienen éxito cuando el personaje saca un valor igual o menor que el Número Objetivo con todos los modificadores aplicados. En el caso de Pruebas de Habilidad, el Número Objetivo es el valor de la Habilidad del personaje. Una tirada de 00 es siempre un éxito, sin importar los modificadores aplicados y un resultado de 99 es siempre un fallo, de nuevo, sin importar los modificadores que puedan haber aumentado el Número Objetivo por encima de 100. Las reglas de éxito y fallo crítico estándar también se aplican a las Pruebas de Habilidad, por lo que en cualquier momento que un personaje saca un doble (pej.: 00, 11, 22, 33, etc.) puntúan un éxito o fallo crítico.
BASAR
A veces careces de la habilidad que necesitas en cierta situación. En estos momentos, los personajes pueden Basar su Prueba de Habilidad en su Aptitud vinculada. Esto refleja que la mayoría de las Habilidades Aprendidas son desarrolladas desde algún tipo de capacidad física básica. Incluso aunque puedes no saber cómo hacer algo, seguramente hayas visto cómo se hace en algún momento, tengas alguna idea de cómo hacerlo o puedas al menos intentarlo. Naturalmente, no eres igual de bueno que alguien que ha entrenado dicha habilidad, pero todavía puedes hacer el intento. No todas las Habilidades se pueden Basar. Algunas Habilidades son simplemente demasiado complejas y oscuras o exigen conocimientos o capacidades especiales para que cualquiera intente usarlas sin entrenamiento. Por ejemplo la neurocirugía o la mayoría de las Habilidades Psi están simplemente más allá del alcance de cualquiera que no tenga esa capacidad o conocimiento de lo que está intentando hacer.
Basar Habilidades con Campo de Aplicación
En algunos casos un personaje puede no poseer el Campo de aplicación particular de una Habilidad para la que hace falta una Prueba, pero puede tener conocimientos en otra área relacionada. Por ejemplo, una Prueba para llevar a cabo una autopsia a un alien requerirá de una tirada de Academicismo: Xenobiología, pero a un personaje que no tenga esa habilidad, se le puede permitir Basarla en Academicismo: Biología en su lugar. El DJ decide si se lo permite y cuándo lo permite, posiblemente aplicando un modificador a la Prueba basado en la diferencia entre especies por ejemplo.
Basar en Habilidades relacionadas
Si el DJ lo permite, los personajes pueden Basar en una Habilidad relacionada que también tenga relevancia para la Prueba que les ocupa. Por ejemplo un personaje habilidoso en Armas Cinéticas puede no estar entrenado en el uso de un láser, pero sabrá bastante bien cómo apuntar a un objetivo y apretar el gatillo. Igualmente un personaje puede no ser habilidoso en Investigación, pero el DJ puede aún permitirle usar su Habilidad de Percepción en su lugar para darse cuenta de que el cadáver ha sido movido del lugar donde fue disparado. En situaciones así, cuando el DJ permite Basar en una habilidad relacionada, un modificador de -30 debería ser aplicado a la Prueba.
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS
A veces más de una Habilidad puede aplicarse a una Prueba en particular o conocimientos en un área pueden ayudar a tus habilidades en otra. En estos casos, el DJ puede aplicar un modificador a la Prueba de Habilidad basándose en la fuerza de las Habilidades complementarias como se denota en la siguiente tabla:
Modificador por habilidad complementaria
|
|
Valor de Habilidad
|
Modificador
|
01–30
|
+10
|
31–60
|
+20
|
61+
|
+30
|
RANGOS DE HABILIDAD
¿Cuál es la diferencia en ser un novato torpe tambaleándose en gravedad cero y ser un veterano deslizándose sin esfuerzo en el espacio como si estuvieras bailando? La respuesta es entrenamiento y habilidad. Cuanto mayor es tu Habilidad, más probablemente no sólo tendrás éxito sino que lo harás muy bien.Las Aptitudes en Eclipse Phase varían de 1 a 30, mientras que las habilidades Aprendidas de 0 a 99. Estos números son una abstracción de del rango de las capacidades y rasgos transhumanos. La tabla de Rangos de Aptitud provee un desglose de los diferentes niveles de capacidad y como se relacionan entre sí. De igual forma, la tabla de Rangos de Habilidades Aprendidas provee una interpretación de las capacidades en diferentes niveles de habilidad.
¿Cuál es la diferencia en ser un novato torpe tambaleándose en gravedad cero y ser un veterano deslizándose sin esfuerzo en el espacio como si estuvieras bailando? La respuesta es entrenamiento y habilidad. Cuanto mayor es tu Habilidad, más probablemente no sólo tendrás éxito sino que lo harás muy bien.Las Aptitudes en Eclipse Phase varían de 1 a 30, mientras que las habilidades Aprendidas de 0 a 99. Estos números son una abstracción de del rango de las capacidades y rasgos transhumanos. La tabla de Rangos de Aptitud provee un desglose de los diferentes niveles de capacidad y como se relacionan entre sí. De igual forma, la tabla de Rangos de Habilidades Aprendidas provee una interpretación de las capacidades en diferentes niveles de habilidad.
Rangos de Habilidades
Aprendidas
|
|
Rango
|
Equivalencia
|
00
|
No familiarizado ni expuesto; completamente inepto
|
10
|
Conocimiento muy rudimentario
|
20
|
Competencia básica (carnet de conducir, licencia de armas, diploma de instituto)
|
30
|
Experiencia de primera mano, algún entrenamiento profesional
|
40
|
Certificación profesional básica (conducción policial, certificado de tiro
del ejército, título universitario)
|
50
|
Experiencia por trabajo profesional, algún entrenamiento avanzado
|
60
|
Competencia de experto (conductor de competición, tirador profesional, doctorado)
|
70
|
Experiencia laboral a nivel experto, con innovaciones o descubrimientos únicos
propios
|
80
|
Digno de ser considerado una autoridad en la materia, reconocido en todo el
sistema
|
90
|
Premio Nobel/Campeón Olímpico/Gran Maestro
|
99
|
Pináculo del actual conocimiento e innovación en la materia
|
APTITUDES
Hay 7 aptitudes en Eclipse Phase. Cada personaje las tiene a un valor mínimo de 1.
PRUEBAS DE APTITUD
En raras ocasiones, una prueba puede requerir el uso de una aptitud solamente en lugar de una Habilidad Aprendida. Esto solo debería ocurrir cuando no hay una Habilidad Aprendida apropiada para la prueba y estas circunstancias suelen estar indicadas en las reglas.Las pruebas de Aptitud deberían ser manejadas con cuidado pues el rango de valores que poseen (1-30) es típicamente muy inferior a los de las Habilidades (0-99). Por esta razón la mayoría de las pruebas de Aptitud deberían usar un Número Objetivo igual a la Aptitud x3. En raros casos cuando la prueba es más difícil, el DJ puede simplemente usar una Aptitud x2 o directamente el valor a secas. En algunos casos, más de una Aptitud puede ser relevante para la prueba y por tanto, añadida para derivar el Número Objetivo. Lo que sigue son unos pocos ejemplos donde una Prueba de Aptitud puede ser apropiada. Los DJ’s pueden solicitar estas pruebas en otras situaciones, pero las Habilidades Aprendidas deberían usarse siempre que sea posible.
Cogiendo objetos al vuelo
Usa REF + (COOx2) cada vez que quieras cazar al vuelo un objeto lanzado o que se cae, tal como una pelota de baseball, un carísimo jarrón o devolver una granada.
Compostura y determinación
Varias situaciones de juego pueden asustar a tu personaje, revolverle el estómago, horrorizarlo o aterrorizarlo hasta el tuétano de sus huesos. Se usa VOLx3 para determinar si tu personaje puede mantenerse firme, con la cabeza fría y sin perder el control.
Escapismo
Si un personaje quiere liberarse de ataduras físicas (tales como cuerdas o grilletes) o contorsionarse (por ejemplo para escabullirse de debajo de una pared derribada o un vehículo volcado), puede pedirse una tirada de Escapismo usando la COO + SOM del personaje. Se aplican modificadores de acuerdo con la dificultad de la situación. A discreción del DJ, escapar de algunas situaciones puede ser considerado una Acción de Tarea con un tiempo apropiado.
Tener una idea
A veces a los jugadores se les escapa lo obvio, o su mentalidad o prejuicio causa que malinterpreten una situación o entiendan los sucesos de manera diferente a como lo haría su personaje. En casos como estos, el DJ puede pedir una tirade de INTx3 o COGx3 (la que sea más apropiada) para determinar si el personaje pilla la idea que les ayudará. Esta Prueba debería usarse muy esporádicamente y solo para aclarar la interpretación del personaje de hechos obvios y detalles.
Memorizar y recordar
Los recuerdos son lo que los egos usan para mantener la continuidad del yo de morfo en morfo, pero los humanos son famosos por recordar cosas de manera incorrecta. Cada vez que un personaje intenta recordar o memorizar un fragmento de información, se usa COGx3 para determinar qué tal lo hace. Notar que los personajes que memoria eidética o aumento mnemónico tienen memoria perfecta, por lo que no hace falta ninguna prueba.
Fuerza bruta
Cualquier Prueba que requiera simple fuerza bruta puede ser manejada como una Prueba de SOMx3. Esto se usa al derribar una puerta, partir un objeto por la mitad, tirar de una polea o levantar a pulso y cargar con algo pesado.
Barra lateral: Comparación de Aptitudes: Planos frente a Esquejados y Exaltados
Comparados con los humanos de principios del siglo XXI, el transhumano medio en el mundo de Eclipse Phase es más rápido, inteligente, fuerte y sano que sus predecesores no aumentados. Los humanos normales no aumentados llamados Planos, son lo más aproximado al tipo de persona nacida en nuestro tiempo. La mayoría de la gente, sin embargo, habita cuerpos que son conocidos como Esquejados o Exaltados (bueno, al menos aquellos con cuerpos biológicos). Los Esquejados están corregidos genéticamente para evitar defectos congénitos y optimizados para ciertas características, mientras que los Exaltados han sido alterados para ser claramente superiores: son más atractivos, más atléticos, tienen mayor capacidad cognitiva y están más en sintonía con el mundo a su alrededor que sus parientes no aumentados.
Barra Lateral: Habilidades necesarias
Mientras que los personajes necesitan una mezcla de habilidades para tener éxito en las variadas tareas que se encontrarán en Eclipse Phase, algunas son cruciales para todo personaje. Si un personaje carece de ellas, lo va a pasar mal saliendo adelante, por lo que es importante tanto para jugadores como DJ’s conocer estas habilidades en particular.· Esquivar: es la habilidad principal que usas para evitar ser alcanzado en combate. Incluso si planeas evitar el combate, ser capaz de apartarte cuando es necesario es una habilidad de supervivencia muy útil de la que disponer.· Redes Sociales: a menos que vívas en el aislamiento total, necesitas la habilidad de Redes Sociales – preferiblemente varias –. Redes Sociales es cómo interactúas con la gente en un círculo social en particular para obtener información, esparcir rumores, pedir favores y demás.· Percepción: las Pruebas de Percepción se piden a menudo, por lo que si quieres que tu personaje sepa qué está pasando a su alrededor, asegúrate de coger esta Habilidad. Investigación y Rapiñar también están bien, pero Percepción es imprescindible.
Hay 7 aptitudes en Eclipse Phase. Cada personaje las tiene a un valor mínimo de 1.
PRUEBAS DE APTITUD
En raras ocasiones, una prueba puede requerir el uso de una aptitud solamente en lugar de una Habilidad Aprendida. Esto solo debería ocurrir cuando no hay una Habilidad Aprendida apropiada para la prueba y estas circunstancias suelen estar indicadas en las reglas.Las pruebas de Aptitud deberían ser manejadas con cuidado pues el rango de valores que poseen (1-30) es típicamente muy inferior a los de las Habilidades (0-99). Por esta razón la mayoría de las pruebas de Aptitud deberían usar un Número Objetivo igual a la Aptitud x3. En raros casos cuando la prueba es más difícil, el DJ puede simplemente usar una Aptitud x2 o directamente el valor a secas. En algunos casos, más de una Aptitud puede ser relevante para la prueba y por tanto, añadida para derivar el Número Objetivo. Lo que sigue son unos pocos ejemplos donde una Prueba de Aptitud puede ser apropiada. Los DJ’s pueden solicitar estas pruebas en otras situaciones, pero las Habilidades Aprendidas deberían usarse siempre que sea posible.
Cogiendo objetos al vuelo
Usa REF + (COOx2) cada vez que quieras cazar al vuelo un objeto lanzado o que se cae, tal como una pelota de baseball, un carísimo jarrón o devolver una granada.
Compostura y determinación
Varias situaciones de juego pueden asustar a tu personaje, revolverle el estómago, horrorizarlo o aterrorizarlo hasta el tuétano de sus huesos. Se usa VOLx3 para determinar si tu personaje puede mantenerse firme, con la cabeza fría y sin perder el control.
Escapismo
Si un personaje quiere liberarse de ataduras físicas (tales como cuerdas o grilletes) o contorsionarse (por ejemplo para escabullirse de debajo de una pared derribada o un vehículo volcado), puede pedirse una tirada de Escapismo usando la COO + SOM del personaje. Se aplican modificadores de acuerdo con la dificultad de la situación. A discreción del DJ, escapar de algunas situaciones puede ser considerado una Acción de Tarea con un tiempo apropiado.
Tener una idea
A veces a los jugadores se les escapa lo obvio, o su mentalidad o prejuicio causa que malinterpreten una situación o entiendan los sucesos de manera diferente a como lo haría su personaje. En casos como estos, el DJ puede pedir una tirade de INTx3 o COGx3 (la que sea más apropiada) para determinar si el personaje pilla la idea que les ayudará. Esta Prueba debería usarse muy esporádicamente y solo para aclarar la interpretación del personaje de hechos obvios y detalles.
Memorizar y recordar
Los recuerdos son lo que los egos usan para mantener la continuidad del yo de morfo en morfo, pero los humanos son famosos por recordar cosas de manera incorrecta. Cada vez que un personaje intenta recordar o memorizar un fragmento de información, se usa COGx3 para determinar qué tal lo hace. Notar que los personajes que memoria eidética o aumento mnemónico tienen memoria perfecta, por lo que no hace falta ninguna prueba.
Fuerza bruta
Cualquier Prueba que requiera simple fuerza bruta puede ser manejada como una Prueba de SOMx3. Esto se usa al derribar una puerta, partir un objeto por la mitad, tirar de una polea o levantar a pulso y cargar con algo pesado.
Barra lateral: Comparación de Aptitudes: Planos frente a Esquejados y Exaltados
Comparados con los humanos de principios del siglo XXI, el transhumano medio en el mundo de Eclipse Phase es más rápido, inteligente, fuerte y sano que sus predecesores no aumentados. Los humanos normales no aumentados llamados Planos, son lo más aproximado al tipo de persona nacida en nuestro tiempo. La mayoría de la gente, sin embargo, habita cuerpos que son conocidos como Esquejados o Exaltados (bueno, al menos aquellos con cuerpos biológicos). Los Esquejados están corregidos genéticamente para evitar defectos congénitos y optimizados para ciertas características, mientras que los Exaltados han sido alterados para ser claramente superiores: son más atractivos, más atléticos, tienen mayor capacidad cognitiva y están más en sintonía con el mundo a su alrededor que sus parientes no aumentados.
Barra Lateral: Habilidades necesarias
Mientras que los personajes necesitan una mezcla de habilidades para tener éxito en las variadas tareas que se encontrarán en Eclipse Phase, algunas son cruciales para todo personaje. Si un personaje carece de ellas, lo va a pasar mal saliendo adelante, por lo que es importante tanto para jugadores como DJ’s conocer estas habilidades en particular.· Esquivar: es la habilidad principal que usas para evitar ser alcanzado en combate. Incluso si planeas evitar el combate, ser capaz de apartarte cuando es necesario es una habilidad de supervivencia muy útil de la que disponer.· Redes Sociales: a menos que vívas en el aislamiento total, necesitas la habilidad de Redes Sociales – preferiblemente varias –. Redes Sociales es cómo interactúas con la gente en un círculo social en particular para obtener información, esparcir rumores, pedir favores y demás.· Percepción: las Pruebas de Percepción se piden a menudo, por lo que si quieres que tu personaje sepa qué está pasando a su alrededor, asegúrate de coger esta Habilidad. Investigación y Rapiñar también están bien, pero Percepción es imprescindible.
Rangos de Aptitud
|
||||||||
Rango
|
Descripción General
|
Somática
|
Coordinación
|
Reflejos
|
Cognición
|
Intuición
|
Astucia
|
Voluntad
|
1–5
|
Media infantil
|
Inepto
|
Torpe
|
Lento
|
Limitadito
|
Consciente
|
Inadaptado
|
Distraído
|
6–10
|
Media adulto
|
Débil
|
Hábil
|
A su ritmo
|
Inteligente
|
Perceptivo
|
Agradable
|
Controlado
|
11–15
|
Media Transhumana
|
En forma
|
Coordinado
|
Ligero
|
Despierto
|
Agudo
|
Carismático
|
Concentrado
|
16–20
|
Aumentado
|
Aumentado
|
Ágil
|
Rápido
|
Educado
|
Místico
|
Deslumbrante
|
Decidido
|
21–25
|
Superhumano
|
Dotado
|
Acrobático
|
Como el rayo
|
Brillante
|
Presciente
|
Magnético
|
Sin dudas
|
26–30
|
Posthumano
|
Élite
|
Infalible
|
Sináptico
|
Genio
|
Casi Omnisciente
|
Hipnótico
|
Inquebrantable
|
LISTA COMPLETA DE HABILIDADES
Esta sección detalla todas las Habilidades Aprendidas disponibles en Eclipse Phase. Directores de Juego y jugadores pueden, por supuesto, acordar añadir Habilidades adicionales a esta lista si se adecuan a su campaña.
Esta sección detalla todas las Habilidades Aprendidas disponibles en Eclipse Phase. Directores de Juego y jugadores pueden, por supuesto, acordar añadir Habilidades adicionales a esta lista si se adecuan a su campaña.
Lista
de Habilidades |
||
Habilidad
|
Aptitud Enlazada
|
Categoría
|
Academicismo [Campo]
|
COG
|
Conocimiento
|
Armas arrojadizas
|
COO
|
Activa, Combate
|
Armas blancas
|
SOM
|
Activa, Combate
|
Armas cinéticas
|
COO
|
Activa, Combate
|
Armas exóticas a distancia [Campo]
|
COO
|
Activa, Combate
|
Armas exóticas cuerpo a cuerpo [Campo]
|
SOM
|
Activa, Combate
|
Armas de rayos
|
COO
|
Activa, Combate
|
Armas de rociada
|
COO
|
Activa, Combate
|
Armas guiadas
|
COO
|
Activa, Combate
|
Arte [Campo]
|
INT
|
Conocimiento
|
Artillería
|
INT
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Activa, Combate
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Asalto Psi
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VOL
(No Basar)
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Active, Mental, Psi
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Búsqueda
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COG
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Activa, Técnica
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Caída libre
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REF
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Activa, Física
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Carrera libre
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SOM
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Activa, Física
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Combate sin armas
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SOM
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Activa, Combate
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Control
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VOL
(No Basar)
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Activa, Mental, Psi
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Demoliciones
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COG
(No Basar)
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Activa, Técnica
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Disfraz
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INT
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Activa, Física
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Engaño
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INT
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Activa, Social
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Equipamiento [Campo]
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COG
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Activa, Técnica
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Escalada
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SOM
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Activa, Física
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Esquivar
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REF
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Activa, Combate
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Idioma [Campo]
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INT
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Conocimiento
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Idioma exótico [Campo]
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INT
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Conocimiento
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Infiltración
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COO
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Activa, Física
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Interés [Campo]
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COG
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Conocimiento
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Interfase
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COG
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Activa, Técnica
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Intimidación
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INT
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Activa, Social
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Investigación
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INT
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Active, Mental
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Juegos de Manos
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COO
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Activa, Física
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Kinética
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INT
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Activa, Social
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Manejo de Animales
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INT
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Activa, Social
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Medicina [Campo]
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COG
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Activa, Técnica
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Natación
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SOM
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Activa, Física
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Navegación
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INT
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Active, Mental
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Palos
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SOM
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Activa, Combate
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Percepción
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INT
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Active, Mental
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Persuasión
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INT
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Activa, Social
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Pilotaje [Campo]
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REF
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Active, Vehicle
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Profesión [Campo]
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COG
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Conocimiento
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Programación
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COG
(No Basar)
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Activa, Técnica
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Protocolo
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AST
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Activa, Social
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Psicocirugía
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INT
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Activa, Técnica
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Redes sociales [Campo]
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INT
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Activa, Social
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Saqueo
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INT
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Active, Mental
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Seguridad Informática (Infoseg)
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COG
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Activa, Técnica
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Sentir
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INT (No Basar)
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Activa, Mental, Psi
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Suplantación
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INT
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Activa, Social
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Vuelo
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SOM
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Activa, Física
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DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES
Academicismo: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: Academicismo cubre cualquier tipo de conocimiento especializado no aplicado que se puede adquirir a través de educación una intensiva. La mayoría de las ciencias aplicadas, ciencias sociales, conocimientos transhumanos, etc. quedan cubiertos por esta habilidad. La mayoría de las demás habilidades listadas en este capítulo podrían también ser adquiridas como campo académico, reflejando un conocimiento teórico profundo de la habilidad (por ejemplo Academicismo: Armaduras o Academicismo: Interrogación).
Uso: Siempre que un personaje quiera reclamar un conocimiento específico. Por ejemplo, Academicismo: Química puede ser usado para identificar una sustancia en particular, entender una reacción inusual o determinar qué elementos son necesarios para nanofabricar algo que requiere materiales exóticos. A discreción del DJ, algunas pruebas relacionadas con Academicismo pueden no ser Basadas, dado que sólo alguien que ha sido educado en tal materia puede ser capaz de dominarla.
Campos de ejemplo: Arqueología, Astrobiología, Astronomía, Astrofísica, Astrosociología, Bioquímica, Biología, Botánica, Ciencia computacional, Criptografía, Economía, Ingeniería, Genética, Geología, Lingüística, Matemáticas, Memética, Nanotecnología, Historia de la Tierra, Física, Ciencias políticas, Psicología, Sociología, Xenoarqueología, Xenolingüística, Zoología.
Especializaciones: La correspondiente a cada campo.
Armas Arrojadizas
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: la habildiad de Armas Arrojadizas cubre el uso y mantenimiento de las armas arrojadizas estándar como granadas, cuchillos balanceados, etc.
Uso: usa esta habilidad siempre que ataques a alguien con un arma arrojadiza en combate a distancia.
Especializaciones: Grenadas, Armas blancas, Piedras.
Armas Blancas
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: La habilidad de armas blancas cubre el uso y mantenimiento de las armas de filo estándar.
Uso: Un jugador usa su habilidad de Armas Blancas cuando ataca con un arma de filo en combate cuerpo a cuerpo. La habilidad Armas Blancas también puede usarse para Pruebas que impliquen el mantenimiento del arma, pero no su reparación o modificación (eso sería la habilidad de Equipamiento: Armas). Esta habilidad se usa también para armas blancas implantadas en el cuerpo en el extremo de un apéndice (manos, antebrazos, pies, tentáculos de octomorfo, etc.), pero la habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo Exóticas se usa para hojas implantadas en otras partes del cuerpo.
Especializaciones: Hachas, Hojas implantadas, Cuchillos, Espadas.
Armas Cinéticas
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: cubre el uso y mantenimiento de armas estándar de proyectiles como armas de fuego y de raíl.
Uso: usa esta habilidad cuando ataques con un arma cinética en combate.
Especializaciones: Rifles de asalto, Ametralladoras, Pistolas, Rifles de francotirador, Subfusiles.
Armas Exóticas Cuerpo a Cuerpo: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Activa, Combate
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: la habilidad de Armas Exóticas de Combate Cuerpo a Cuerpo cubre el uso y mantenimiento de todas las armas no cubiertas por las habilidades Palos o Armas blancas.
Uso: usa esta habilidad cuando ataques a alguien con un arma exótica en combate cuerpo a cuerpo.
Campos de ejemplo: Maza, Lanza, Látigo.
Especializaciones: N/A
Armas Exóticas a Distancia: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: la habilidad de Armas Exóticas de Combate a Distancia incluye el uso y mantenimiento de todas las armas a distancia no cubiertas por las habilidades Armas de Rayos, Armas de Fuego, Buscadoras, de Rociada.
Uso: usa esta habilidad cuando ataques a alguien con un arma exótica en combate a distancia.
Campos de ejemplo: Cerbatana, Ballesta, Lanzallamas, Honda.
Especializaciones: N/A
Armas de Rayos
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: La habilidad de Armas de Rayos cubre el uso y mantenimiento de las armas estándar de haces de energía coherente tales como lásers, proyectores de partículas, rifles de plasma y armas de microondas
Uso: Un jugador usa su habilidad de Armas de Rayos cuando ataque con una de dichas armas en combate. También puede usarse para Pruebas que impliquen el mantenimiento del arma, pero no para repararla o modificarla (eso sería la habilidad de Equipamiento: Armas)
Especializaciones: Lásers, Armas de Microondas, Armas de Rayos de Partículas, Rifles de Plasma.
Armas de Rociada
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: la habilidad de Armas de Rociada cubre el uso y mantenimiento de las armas a distancia de efecto de cono.
Uso: un jugador usa su habilidad de Armas de Rociada cuando está atacando con un arma de tal tipo en combate a distancia.
Especializaciones: Zumbadora, Expumante, Astilladora, Trituradora, Antorcha.
Armas Guiadas
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: Armas Guiadas cubre el uso y mantenimiento de lanzadores y misiles de búsqueda guiada.
Uso: usa esta habilidad cuando ataques con un arma buscadora o guiada en combata a distancia.
Especializaciones: Armas de brazo, Pistolas, Rifles, Armas acopladas bajo el cañón.
Arte: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: Arte confiere la habilidad de crear y evaluar los esfuerzos artísticos. Esta es una habilidad particularmente útil en Eclipse Phase, especialmente en las economías post-escasez donde la creatividad y la visión pueden ser un componente clave de la reputación de un personaje.
Uso: La habilidad Arte puede ser usada tanto para crear una nueva obra de arte como para duplicar una pieza artística existente con la esperanza de hacerla pasar por propia. La habilidad también permite determinar el valor aproximado de la pieza en el mercado abierto, para sistemas de intercambio monetario o en términos de reputación para el artista.
Campos de ejemplo: Arquitectura, Crítica, Danza, Drama, Dibujo, Pintura, Interpretación, Escultura, Diseño de Espacios Simulados, Canto, Retórica/Discursos, Literatura.
Especializaciones: Las apropiadas del campo.
Artillería
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: la habilidad de Artillería cubre el uso y mantenimiento de sistemas de armas grandes, de vehículos o no portables. Disparar estas armas se parece más a jugar a un videojuego que a disparar un arma de fuego de mano.
Uso: se usa Artillería cuando se ataca con un arma montada en un vehículo o emplazamiento en combate a distancia.
Especializaciones: Artillería pesada, Misiles.
Asalto Psi
Tipo: Activa, Mental, Psi
Aptitud Enlazada: VOL (No se puede basar)
Descripción: el Asalto Psi es la habilidad de dañar el ego de otra mente. Solo puede ser adquirida por personajes con el Rasgo Psi.
Uso: usa el Asalto Psi cuando ataques la mente de otro ego en combate Psi.
Especializaciones: por cada truco Psi.
Búsqueda
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: Búsqueda es la habilidad de encontrar información en la Malla: buscar, snifar, minar e interpretar datos. Esto incluye saber dónde buscar, qué links seguir y cómo optimizar tus búsquedas.
Uso: usa Búsqueda siempre que necesites encontrar la respuesta a una pregunta, bases de datos, archivos o trazar cualquier cosa en línea. Búsqueda es típicamente una Acción de Tarea, con tiempo de realización y dificultad modificadas por el Director de Juego.
Especializaciones: Rastreo, por tipo de información.
Caída Libre
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: REF
Descripción: la Caída Libre es moverse en entornos de microgravedad.
Uso: se usa siempre que necesites maniobrar en una situación de gravedad cero, tales como impulsarte a través de un amplio espacio vacío o asegurarte de que no te lanzas a ti mismo dando vueltas sin control al vacío. También se usa cuando te muevas con los cohetes de maniobra de un traje espacial y con paracaídas.
Especializaciones: Microgravedad, Paracaidismo, Trajes de Vacío.
Carrera Libre
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: carrera libre es en parte correr, en parte gimnasia. Es moverse deprisa, maniobrando por encima/por debajo, alrededor y a través de los obstáculos colocando tu cuerpo donde tiene que ir. La Carrera Libre o Freerunning/Parkour, es un pasatiempo popular en hábitats donde el espacio abierto es limitado.
Uso: usa Carrera Libre cada vez que necesites superar un obstáculo moviéndote, tal como saltando una valla, rodando sobre el capó de un coche, saltando un pozo o esquivando un poste. También se usa para esprintar y para hacer Defensa Total contra ataques.
Especializaciones: Equilibrio, Gimnasia, Saltar, Correr.
Combate Sin Armas
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: es tu capacidad de atacar y defenderte sin usar armas.
Uso: usa Combate sin Armas cada vez que quieras atacar a alguien con tus puños, pies, codos, rodillas o cualquier otra parte del cuerpo en combate cuerpo a cuerpo.
Especializaciones: Armas naturales implantadas, Pateo, Boxeo, Dejar inconsciente.
Control
Tipo: Activa, Mental, Psi
Aptitud Enlazada: VOL (No se puede basar)
Descripción: Control es el uso de Psi para manipular individuos o penetrar Activamente en sus procesos mentales. Esta habilidad está solo disponible para personajes con el Rasgo Psi.
Uso: Se usa Control para darse un paseo psiónico por un ego ajeno (incluido el trastear y remover cosas). Ver Hackeos Mentales.
Especializaciones: Por truco.
Demoliciones
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG (no se puede basar)
Descripción: Demoliciones cubre el uso de explosivos controlados.
Uso: se usa al fabricar, colocar y desactivar explosivos y dispositivos bomba.
Especializaciones: Explosivos comerciales, Desactivación, Explosivos improvisados.
El uso más común de la habilidad Demoliciones es la colocación, desactivación o fabricación de dispositivos explosivos, tales como cargas supertermita o granadas.
· Colocar explosivos: un técnico en demoliciones competente puede plantar las cargas de manera que potencien el efecto. Puede identificar vulnerabilidades estructurales y puntos débiles y concentrar la explosión en esas áreas. Puede determinar cómo reventar una caja fuerte sin destrozar el contenido. Puede concentrar la fuerza de una explosión en una dirección particular, aumentando la fuerza dirigida mientras se minimizan los efectos de rociada.
Cada una de estas situaciones, exige una Prueba de Demoliciones con éxito. El resultado exacto es determinado por el Director de Juego de acuerdo con las circunstancias. Por ejemplo, usando los ejemplos anteriores, destruir un punto vulnerable podría doblar el daño causado en la estructura. Moldear la carga para dirigir la fuerza, puede triplicar el daño en esa dirección tal como se explica en la descripción de la supertermita. Un Éxito Excelente seguramente mejorará el daño del explosivo en +5, mientras que un Éxito Crítico permitirá que la explosión ignore las armaduras.
· Desactivar explosivos: desarmar un dispositivo explosivo se maneja como una Prueba Enfrentada entre la habilidad de Demoliciones de quien intenta desactivar la bomba y quien la activó.
· Fabricar explosivos: un personaje con entrenamiento en Demoliciones puede fabricar explosivo a partir de materias primas. Estos materiales pueden ser obtenidos de manera tradicional o manufacturados usando un nanofabricador. Incluso los nanofabbers con configuraciones restringidas para prevenir la creación de explosivos, pueden ser usados, pues los explosivos se pueden construir a partir de todo tipo de productos químicos y materiales. El tiempo de tarea para fabricare explosivos es de 1 hora por cada 1d10 puntos de VD que infligirá el explosivo. Si se obtiene un Fallo Crítico, el personaje puede volarse por los aires a sí mismo por accidente o la carga puede ser extremadamente débil o más potente de lo esperado (lo que resulte más desastroso para la ocasión).
Disfraz
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: es el arte de alterar físicamente tu apariencia para parecerte a alguien diferente. Esto incluye el uso de accesorios (pelucas, lentes de contacto, pigmentos de piel) y la alteración de características físicas sutiles (andares, postura, porte...).
Uso: usa disfraz para engañar a alguien de que eres alguien que en realidad no eres. Esto puede ser usado para esconder tu identidad, o para parecerte a alguien en particular. Cuando se usa contra alguien que conoce tu auténtico aspecto o la apariencia de la persona que estás imitando, se maneja como una Prueba Enfrentada contra la habilidad de Percepción o Investigación.
Especializaciones: Cosmético, Teatral.
Engaño
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: Engaño es tu habilidad para actuar, tirarte faroles, timar, hablar rápido, mentir, falsificar y fingir. Los usuarios consumados del Engaño son capaces de convencer a cualquiera de casi cualquier cosa. Esta habilidad no incluye usar un disfraz físico para parecerse a otra persona (la habilidad Disfraz cubre esa área).
Uso: Usa esta habilidad cada vez que quieras engañar a alguien con palabras o gestos. Una Prueba de habilidad exitosa significa que tu engaño ha colado de manera convincente. A discreción del Director de Juego, alguien que está activamente alerta a busca de signos de engaño puede hacer una Prueba Enfrentada usando la habilidad Kinésica.
Especializaciones: Actuación, Farolear, Hablar rápido (confundir).
Equipamiento: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: esta habilidad abarca la capacidad de construir, reparar, desmontar y mejorar equipamiento de un tipo específico.
Uso: se usa principalmente para reparar dispositivos, vehículos, sistemas de hábitats o morfos sintéticos. Ver Construir, Reparar y Modificar más abajo.
Campos de ejemplo: Aeroespacial (todos los vehículos aéreos y espaciales), Armero (armas y armaduras), Electrónico (todos los dispositivos computerizados), Vehículos terrestres, Implantes, Industrial (hábitats, fábricas y sistemas de soporte vital), Náutico (barcos y submarinos), Robótico (sintemorfos).
Especializaciones: una por cada campo.
· Construir: crear un objeto de la nada es manejado como una Acción de Tarea con un marco de tiempo determinado por el Director de Juego. Dicho marco debería ser ajustado de acuerdo con la complejidad del objeto y puede variar de 1 hora (montar una estantería) a días (ensamblar un robot a partir de sus piezas componentes) o incluso meses (construir una casa). Numerosos factores pueden aplicar modificadores a la Prueba, tales como el uso de planos entópticos/manuales de ayuda (+20) o unas condiciones de trabajo malas/pésimas (-10 a -30). Las herramientas también son un factor, puede que haciendo el trabajo más fácil (herramientas superiores, de +10 a +30), más difícil (herramientas malas o inadecuadas, de -10 a -30) o incluso imposible (carencia de las herramientas requeridas).
· Reparar: los objetos dañados pueden ser reparados de manera similar. Ver las reglas más adelante.
· Modificar: alterar el diseño y función de un objeto sigue las normas explicadas antes, con los modificadores apropiados aplicando a discreción del Director de Juego según juzgue apropiado a la modificación.
· Reparación de sintemorfos y objetos: a diferencia de los biomorfos, los morfos sintéticos y los objetos no recuperan daño por sí mismos y deben ser reparados. Algunos sintemorfos disponen de sistemas de nanotecnología avanzada de autorreparación, similares a las medimáchinas de los biomorfos. Se puede usar también espray reparador para llevar a cabo arreglos ya que es una opción extremadamente útil para gente no técnica. Si estas opciones no están disponibles, los técnicos pueden también hacer reparaciones a la antigua usanza, usando sus habilidades y herramientas (ver Reparaciones físicas, más adelante). Como último recurso sintemorfos y objetos pueden ser reparados en una máquina de nanofabricación con la plantilla apropiada (usando las mismas reglas que las cápsulas de recuperación).
· Reparaciones físicas: arreglar físicamente un sintemorfo o un objeto requiere una Prueba de Equipamiento usando el campo apropiado al artículo dañado (Equipamiento: Robótica para sintemorfos y bots, Equipamiento: Aeroespacial para aviones, etc.), con un modificador de -10 por herida. Reparar es una acción de Tarea con un tiempo de resolución de 2 horas por cada 10 puntos de daño que se quieran reparar, más 8 horas por herida. Se deberían aplicar modificadores apropiados, basándose en las condiciones y las herramientas disponibles. Por ejemplo, utiliherramientas aplican un modificador de +20 a las Pruebas de Reparación, mientras que un espray de reparación aplica un modificador de +30.
· Reparar armadura: las armaduras pueden ser reparadas de la misma forma que la durabiliad, sin embargo, las heridas no cuentan para la Prueba con modificadores o tiempo extra.
Escalada
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: es la habilidad de ascender y descender superficies escarpadas con o sin la ayuda de equipamiento especializado.
Uso: cada vez que el personaje desee ascender una superficie escalable. Para Alturas superiores a un piso, escalar se trata como una Acción de Tarea con un tiempo de ejecución equivalente a un metro por Fase de Acción. Par rappelar con cuerdas, el tiempo de descenso es de 50 metros por Turno de Acción. El equipamiento de escalada proporciona modificadores apropiados.
Especializaciones: Asistida, Libre, Rappel.
Esquiva
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: REF
Descripción: Esquiva es la capacidad de quitarse de la trayectoria de lo que sea que venga, ataques, metralla o transeúntes inoportunos. Los personajes que tienen una alta puntuación en Esquiva son capaces de reaccionar más rápido que otros al esquivar o apartarse.
Uso: cada vez que un personaje es físicamente atacado por un oponente en combate cuerpo a cuerpo, tira Esquiva para evitar ser impactado. Esquiva se puede usar también para evitar otros eventos que pueden dañar al personaje tales como esquivar un vehículo o saltar para evitar ser aplastado por una pila de bidones.
Especializaciones: Armas blancas, Palos, Defensa Total, Desarmado.
Idioma [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: Idioma cubre el habla y lectura de lenguas que no son la nativa del personaje. Un hablante se considera que habla con fluidez a nivel de habilidad 50. Cualquier valor superior indica más refinamiento en vocabulario técnico, acentos y conocimiento de dialectos.
Uso: usa la habilidad Idioma cuando quieras hablar, entender o leer algo en una lengua que de la que tengas conocimiento y habilidad. La mayoría de las Pruebas de comprensión hablada o escrita pueden ser consideradas Pruebas Simples de éxito automático si tu habilidad supera 50, a menos que el Director de Juego decida que el tema es suficientemente complejo para que un no nativo tenga problemas entendiéndolo.
Campos de ejemplo: Árabe, Cantonés, Inglés, Francés, Hindi, Japonés, Mandarín, Portugués, Ruso, Español
Especializaciones: las apropiadas al campo, representando dialectos, argot técnico y jerga callejera.
Barra Lateral: idiomas en Eclipse Phase
Con La Caída de la Tierra, los idiomas que se mantienen más prominentes en el sistema solar son aquellos que fueron extensamente llevados al espacio por los países e hipercorporaciones con programas espaciales agresivos o por la gran cantidad de población de trabajadores pobres e infugiados que vinieron después. Ningún idioma dominaba el reino de la expansión espacial y el multilingüismo era común. Muchos hábitats y grupos (sub)culturales se aferraron a determinadas lenguas como método para retener su identidad cultural. A pesar de la disponibilidad de la traducción instantánea vía Malla, mucha gente permaneció versada en dos o más lenguas.
Las diez lenguas con el mayor número de hablantes son: Árabe, Cantonés, Inglés, Francés, Hindi, Japonés, Mandarín, Portugués, Ruso y Español. Otros idiomas que permanecen fuertes incluyen el Bengalí, Holandés, Farsi, Alemán, Italiano, Javanés, Coreano, Polaco, Punjabi, Sueco, Tamil, Turco, Urdu, Vietnamita y Wu. Algunas lenguas fueron efectivamente perdidas durante La Caída, especialmente aquellas de regiones subdesarrolladas, ya que sus poblaciones hablantes no emigraron al espacio antes de La Caída y no eran lo suficientemente privilegiadas para sobrevivir en gran número como infugiados.
Idioma Exótico [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: INT
Interceptar un mensaje sólo sirve si el interceptor puede entenderlo. Hay disponibles software de traducción simultánea para la mayoría de los idiomas humanos, pero hay bastantes lenguas que murieron antes de que nadie se molestara en escribir un traductor. Además de las lenguas habladas inusuales (p.e.j.: las lenguas de los nativos americanos), cierto número de lenguajes de signos raros existían entre poblaciones aisladas que, o bien tenían un número elevado de sordos (p.e.j.: los beduinos de Al-Sayyid, el lenguaje de signos de la isla de Martha’s Vineyard, en los U.S.A.) o tabús sobre el habla (p.e.j.: los Warlpiri australianos, los monjes trapenses o de clausura). Estas lenguas o sus variaciones son a veces usadas por grupos encubiertos preocupados por la seguridad de la comunicación. Los idiomas lingüísticamente aislados son favorecidos ya que dejan menos pistas para cualquiera que quiera hacer de traductor. Los silbidos, clicks y ráfagas de pulsos ultrasónicos del lenguaje neocetáceo también entran en esta categoría, principalmente porque la capacidad de hablarlo y percibirlo está más allá de la fisiología de los transhumanos estándar. Aquellos con audición aumentada, pueden oír el neocetáceo, y aquellos con implantes de ecolocación pueden “hablarlo”, si bien pobremente. El neocetáceo está adaptado para su uso bajo el agua y no tiene alcance alguno fuera de ella.
Campos de ejemplo: Neocetáceo, !Kung, Al-Sayyid, Lenguaje de signos Beduino, Aragonés, Chong, Karon, Signos Mayas, Michif, Signos Warlpiri.
Especializaciones: Como sea apropiado al campo, representando dialectos, lenguaje técnico, jerga y vulgarismos subculturales.
Infiltración
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: es el arte de escapar a la detección.
Uso: usa Infiltración cada vez que necesites esconderte o moverte con sigilo para evitar que alguien te perciba, tanto si te estás escondiendo tras un árbol, pasando furtivamente tras un guardia o perdiéndote en una multitud. La infiltración puede ser usada también para perseguir a gente sin que te detecten. La Infiltración es una Prueba Enfrentada contra la Percepción de quienquiera que te estés escondiendo. El Director de Juego puede querer realizar dichas pruebas en secreto de modo que el jugador no sepa si ha tenido éxito o no.
Especializaciones: Perderse, Esconderse, Hacer seguimiento, Colarse.
Interés: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: interés incluye cualquier tema que llame tu atención y no esté cubierto por otra habilidad. Esto incluye hobbies, obsesiones, pasatiempos y otras actividades recreacionales.
Uso: usa la habilidad Interés cuando necesites recordar o usar conocimiento relacionado con el interés en concreto. Campo de aplicación, Ejemplos: Deportes Antiguos, Cotilleos de famosos, Conspiraciones, Hechos y datos sobre los Factores, Apuestas y juegos, Políticas hypercorporativas, Hábitats Lunares, Cervezas Marcianas, Países de la Vieja Tierra, Blogs de Reclamadores, Ciencia Ficción, Traficantes de droga Escoria, Modelos de naves espaciales, Economía de las Tríadas, RX bizarros.
Especializaciones: Las apropiadas para cada campo.
Interfase
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: interfasar es usar cualquier dispositivo electrónico computerizado o software.
Uso: se usa Interfase para entender un dispositivo electrónico con el que no estás familiarizado, usar un programa de acuerdo con sus parámetros normales de operación, manipular ficheros electrónicos de varios tipos (incluyendo imágenes, vídeo, XP y audios), escanear en busca de dispositivos inalámbricos e interactuar y dirigir tu ecto, musa y cualquier otro dispositivo computerizado. Algunas acciones de Interfase pueden ser Acciones de Tarea, con un período de tiempo determinado por el Director de Juego. Para más detalles ver La Malla.
Especializaciones: Falsificación, Escaneo, No dejar rastros, por programa.
Intimidación
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: la Intimidación es convencer a alguien de que haga lo que quieres basándote en amenazas directas (implícitas o reales) o pura fuerza de carácter.
Uso: usa Intimidación para asustar a alguien y someterle, atemorizarle para que haga las cosas a tu manera, ordenarle que siga tus órdenes o apretarle para que suelte información. La influencia se basa en una Prueba Enfrentada contra la VOL+VOL+AST del objetivo.
Especializaciones: Interrogatorio, Física, Verbal.
Investigación
Tipo: Activa, Mental
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: es el arte de analizar evidencias, juntando pistas, resolviendo misterios y haciendo deducciones lógicas desde grupos de hechos. La Investigación difiere de la Percepción en que es la búsqueda consciente de pistas o piezas de un puzle.
Uso: usa Investigación para sacar conclusiones a partir de detalles variados. Por ejemplo, Investigación se podría usar para determinar la secuencia de eventos más probable en una escena de un crimen, determinar una posible conexión social entre dos individuos o deducir cómo un enemigo llevó a cabo su huída.
Especializaciones: Pruebas, Análisis, Deducciones Lógicas, Investigación de campo, Rastros.
Juegos de Manos
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: COO
Descripción: es la habilidad de manejar objetos rápida y ágilmente sin que los demás lo noten. Los Juegos de Manos no son sólo la manipulación habilidosa de objetos, sino que confían en la ofuscación, la sincronización y la distracción de la víctima.
Uso: usa Juego de Manos siempre que trates de esconder un objeto, hurtarlo, actuar como carterista, descartar algo discretamente o realizar un truco de magia. Juego de Manos es una Prueba Enfrentada contra la Percepción de cualquier testigo. El Director de Juego puede desear hacer esta Prueba en secreto.
Especializaciones: Carterista, Hurtos en tiendas, Trucos y malabares.
Kinésica
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: la Kinésica es el arte de la empatía y la comunicación no verbal.
Uso: usa Kinésica para leer el lenguaje corporal, descubrir pistas sociales y otros indicadores subconscientes. También se puede usar para proyectar emociones más eficazmente. La Kinésica se usa defensivamente siempre que alguien está tratando de engañarte. Haz una Prueba Enfrentada contra la habilidad de Engaño o disfraz de esa persona.
Aunque los morfos sintéticos también están diseñados para mostrar emociones, leer sus emociones no es tan fácil. Aplica un modificador de -30 cuando estés juzgando a un morfo sintético habitado por un personaje o IAG. Igualmente, las IA’s estándar son más difíciles de leer. Aplica un modificador de -60 al juzgar un morfo sintético o vaina operada por una IA.
Especializaciones: Juzgar intenciones, Comunicación no verbal.
· Juzgar emociones e intenciones: los transhumanos son seres empáticos y por tanto puedes intentar calibrar su conducta o intenciones de con quién estés tratando realizando una Prueba de Kinésica. Este intento de leer a alguien está lejos de ser exacto, sin embargo, es fácil de malinterpretar. El Director de Juego debería realizar esta Prueba en secreto y sólo ofrecer indicios si ha habido éxito (no es posible leer a alguien con absoluta certeza). Si la persona siendo observada y juzgada está intentando engañar intencionadamente al personaje, esto debería ser una Prueba Enfrentada contra su habilidad de Engaño.
· Comunicación no verbal: los expertos en Kinésica pueden comunicarse efectivamente entre sí simplemente con la postura, la actitud corporal, los gestos, el comportamiento y el aspecto. Tal comunicación es necesariamente limitada en la cantidad de información que puede transmitir, pero sentimientos, actitudes, afirmaciones, negaciones y conceptos simples se pueden expresar. Para comunicar efectivamente conceptos complejos, el Director de Juego puede requerir una Prueba exitosa de Kinética por ambas partes, aplicando los modificadores apropiados.
Manejo de animales
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: Los domadores y entrenadores de animales habilidosos, son capaces de entrenar y controlar una gran variedad de animales naturales y transgénicos, incluyendo ascendidos parciales. Aunque muchas especies animales se extinguieron durante La Caída, unos pocos hábitats “arca” y zoos mantuvieron algunas especies con vida y muchas otras pueden ser resucitadas a partir de muestras genéticas. Los animales exóticos son considerados una signo de prestigio entre las élites hypercorporativas y en ocasiones se usan animales guardianes para proteger instalaciones de alta seguridad. Igualmente, muchos hábitats y asentamientos emplean pequeños ejércitos de criaturas parcialmente ascendidas, modificadas genéticamente y de comportamiento controlado para limpieza y otros propósitos. Muchas variedades nuevas y extrañas de animales son creadas cada día para servir un amplia gama de roles.
Uso: Manejo de Animales se usa cada vez que tratas de manipular a un animal, ya sea intentándolo calmar, evitando que ataque, intimidarlo, ganarte su confianza o provocar que ataque. El Margen de Éxito determina lo eficaz que eres al convencer a la criatura. A discreción del DJ, se pueden aplicar modificadores a la Prueba. Igualmente, ganarse a un animal a veces puede llevar tiempo y por tanto esto se podría tratar como una Acción de Tarea con un margen de tiempo de 5 minutos o más.
Especializaciones: Por especie animal (perros, caballos, ratas inteligentes, etc.)
· Entrenar animales: entrenar animales es una tarea que consume mucho tiempo y requiere esfuerzos y recompensas reiterativas para reforzar el comportamiento entrenado. Trata esto como una Acción de Tarea con un margen de tiempo de entre un día y un mes, dependiendo de la complejidad de la acción. Aplica modificadores a la Prueba basados en la inteligencia relativa del animal que está siendo entrenado, cuan domesticado está y la complejidad de la tarea. Una vez que un animal ha sido entrenado, darle órdenes es tratado como una Prueba Simple con éxito excepto en situaciones inusuales o estresantes, en cuyo caso el entrenador recibe un modificador de +30 a sus Pruebas de Manejo de Animales cuando convenza al animal de completar la acción entrenada.
Medicina: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: Medicina es el cuidado y el mantenimiento de los seres biológicos y la vida.
Uso: usa Medicina cuando necesites aplicar cuidados médicos más allá de los primeros auxilios. Esto incluye llevar a cabo exámenes físicos, diagnosticar dolencias, tratar problemas y enfermedades, cirugía, uso de biotecnología, herramientas médicas nanotecnológicas y cuidados a largo plazo. Ver Curación y Reparación.
Campos de ejemplo: Bioescultura, Geneterapia, Medicina General, Cirugía de Implantes, Nanomedicina, Mercuriales (por tipo), Primeros auxilios, Vainas, Psiquiatría, Cirugía Remota, Cirugía Traumatológica, Veterinaria.
Especializaciones: las apropiadas al campo de aplicación.
Natación
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: es el arte de moverse sin ahogarse en fluidos. Esto incluye flotar en la superficie, sumergirse, bucear y usar el equipamiento relacionado.
Uso: usa Natación cada vez que necesites moverte y sobrevivir en agua u otro entorno líquido. Nadar en un ambiente sin amenazas puede ser tratado con un Éxito Simple. Recorrer una larga distancia como una Acción de Tarea. Zambullirse desde un acantilado a un lago, evitar ser arrastrado por una furiosa corriente en un río o asegurarse de que preparas la mezcla correcta de gases para una inmersión en océano profundo entre otras cosas requiere una Prueba exitosa.
Especializaciones: Zambullida, Estilo libre, Inmersión.
Navegación
Tipo: Activa, Mental
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: es el arte de encontrar tu camino ya sea usando mapas de RA, un sextante, las estrellas o una IA de astrogración.
Uso: se usa Navegación cuando necesitas planear un rumbo, determinar una dirección o evitar perderse.
Especializaciones: Astrogración, Realización de mapas, Lectura de mapas.
Palos
Tipo: Activa, Combate
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: la habilidad Palos cubre el uso y mantenimiento de armas contundentes de combate cuerpo a cuerpo tales como bastones y varas.
Uso: los jugadores usan su habilidad de Palos cuando quieren atacar con un arma contundente en combate cuerpo a cuerpo. Se puede usar esta habilidad también para el mantenimiento del arma, pero no para repararla o modificarla (eso sería un uso de la habilidad Equipamiento: Armero).
Especializaciones: Bastones, Martillos, Varas.
Percepción
Tipo: Activa, Mental
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: Percepción es el uso de tus sentidos físicos (incluyendo los cibernéticos) y la consciencia del mundo físico a tu alrededor. La Percepción difiere de la Investigación en que consiste en notar cosas casualmente en vez de buscarlas de forma activa.
Uso: Usa Percepción siempre que quieras tener una noción detallada de tu entorno (ver Percepción Detallada, más adelante). La Percepción puede ser también considerada una Acción Automática (ver Percepción Básica, más adelante) y por tanto el Director de Juego puede pedir una Prueba de Percepción para determinar si te das cuenta de algo. Se recomienda que tales pruebas sean tiradas en secreto por el Director. La Percepción también se usa como Prueba Enfrentada siempre que alguien a tu alrededor esté tratando de hacer algo a escondidas con la habilidad Juegos de Manos o pasar desapercibido con la habilidad Infiltración.
Especializaciones: Auditiva, Olfativa, Táctil, Gusto, Visual.
· Percepción Básica: Tus sentidos están continuamente activos, acumulando datos del mundo a tu alrededor. La Percepción Básica se considera una Acción Automática y por tanto el Director de Juego puede pedirte una Prueba de Percepción cada vez que recibas un estímulo sensorial que tu cerebro pueda querer considerar. De la misma forma, puedes pedirle al Director de Juego en cualquier momento (incluso durante las acciones de otro personaje) hacer una Prueba de Percepción para saber qué es lo que tu personaje está percibiendo de su entorno.
Dado que la Percepción Básica es una actividad automática inconsciente, sufrirás un modificador por distracción de -20 ya que tu atención está centrada en otras cosas. Para evitar este modificador por distracción, debes centrarte activamente en una Percepción Detallada o usar un Implante Oráculo.
· Percepción Detallada: la Percepción Detallada implica tomarse un instante para usar tus sentidos activamente en busca de información y evaluar lo que estás percibiendo. Esto requiere un esfuerzo ligeramente mayor de tu cerebro (o de computación si tienes un cibercerebro) que la Percepción Básica, que es automática. Como Acción Rápida, puedes, en tu Turno de Acción, iniciar una Percepción Detallada en una Fase de Acción pero no sufres modificador por distracción (a menos que estés e un ambiente altamente confuso, como un tiroteo o una multitud).
Persuasión
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: La Persuasión es el arte de convencer a alguien de que haga lo que quieres a través del uso de palabras y gestos. Esto no incluye las amenazas a la fuerza (eso queda cubierto por Intimidación) o por la mentira (cubierto por Engaño).
Uso: usa la Persuasión cada vez que trates de negociar, convencer o manipular a alguien. Esto puede incluir motivar a tus subordinados o iguales de emprender una acción, seducir a un compañero/a, ganar un debate político o negociar un contrato entre otras cosas. La Persuasión se maneja como una Prueba Enfrentada contra la VOL+VOL+AST del objetivo cuando una persona simplemente trata de convencer a otra. Si amabas partes están intentando convencerse mutuamente, haz una Prueba Enfrentada de habilidades de Persuasión.
Especializaciones: Diplomacia, Impulsar la Moral, Negociación, Seducción.
Pilotaje: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Activa, Vehículo.
Aptitud Enlazada: REF
Descripción: Pilotaje es tu habilidad para controlar un vehículo de un tipo en particular.
Uso: usas tu habilidad de Pilotaje siempre que necesitas maniobrar, controlar o evitar chocar con un vehículo, tanto si estás en el asiento del piloto, controlando remotamente un robot o interfiriendo directamente un vehículo con RV. Cada vehículo tiene un modificador de Maniobra que aplica a esta Prueba, junto con otros modificadores situacionales (ver Bots, Sintemorfos y Vehículos).
Campos de ejemplo: Vehículos aéreos, Vehículos antropomorfos (andadores), Vehículos Exóticos, Vehículos terrestres (con ruedas u orugas), Vehículos espaciales, Vehículos acuáticos.
Especializaciones: las apropiadas para cada campo (pej.: especialidades de vehículos espaciales pueden ser lanzaderas, cruceros, cargueros, etc.).
Profesión: [Campo de aplicación]
Tipo: Campo de aplicación, Conocimiento
Aptitud Enlazada: COG
Descripción: las habilidades de Profesión indican entrenamiento en una de las profesiones practicadas en Eclispe Phase. Esto puede indicar tanto entrenamiento formal o informal como aprendizaje en el trabajo e incluye tanto los negocios legales como los ilegales.
Uso: usa Profesión para llevar a cabo tareas relacionadas con un trabajo de un negocio específico (pej.: minería, balance de cuentas, diseño de un sistema de seguridad, etc.) o para recurrir a conocimiento especializado que alguien entrenado en dicha profesión puede tener.
Campos de ejemplo: Contabilidad, Prospecciones, Banca, Caza tendencias, Estafa, Distribución, Procedimientos forenses, Técnicas de Laboratorio, Minería, Procedimientos policiales, Operaciones especiales, Trucos de contrabando, Ingeniería social, Tácticas militares, Marketing viral, Producción de RX.
Especializaciones: Las apropiadas de cada campo.
Programación
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG (no se puede basar)
Descripción: Programación es tu talento para escribir y modificar código software.
Uso: usa Programación para escribir nuevos programas, modificar o parchear software existente, romper protecciones de copia, encontrar o introducir fallos explotables, escribir virus o gusanos, diseñar escenarios virtuales y demás (ver La Malla). Programar se aplica también cuando se usan dispositivos de nanofabricación.
Especializaciones: Código IA, Malware, Nanofabricación, Piratería, Espacios Simulados
AI Code, Malware, Nanofabrication, Piracy, Simulspace Code
· Nanofabricación: es el uso de la habilidad de Programación para crear objetos usando una máquina cornucopia, fabricador nanoscópico y hacedor. Si tienes las plantillas apropiadas y materias primas, la mayoría de los usos de un nanofabricador pueden ser tratados como una Prueba de Éxito Simple. Sin embargo, si deseas crear un objeto del cual no tienes plantillas o los materiales apropiados, o deseas alterar el diseño de un objeto, entonces se necesita una Prueba de Nanofabricación.
Especializaciones: Arte, Costura, Electrónica, Comida, Falsificación, Armas.
Protocolo
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: Protocolo es el arte de causar una buena impresión en situaciones sociales. Esto incluye mantenerse al día con los últimos memes, tendencias, cotilleos, intereses y hábitos de varios grupos (sub)culturales.
Uso: usa Protocolo siempre que necesites elegir tus palabras con cuidado, determinar quién es la persona apropiada para hablar, impresionar a alguien con tu conocimiento de las costumbres o encajar en un grupo social específico. Parte etiqueta, parte saber estar, el Protocolo te permite navegar por aguas traicioneras y ganarte a la gente. Si el personaje está lidiando con una audiencia hostil o suspicaz, se hace de esto una Prueba Enfrentada contra la VOL+VOL+AST del objetivo.
Especializaciones: Anarquistas, Fronterizos, Criminales, Factores, Hipercorporativos, Infomorfos, Mercuriales, Reclamadores, Preservacionistas, Basura, Ultimates.
· Enmendar las meteduras de pata sociales: A veces un personaje cometerá un error que su personaje nunca cometería, ya sea olvidarse de ponerse en pie en presencia de una figura importante hipercorporativa, confundir al líder de una banda con un matón o insultar accidentalmente la herencia de alguien. En casos así, el jugador puede hacer una Prueba de Protocolo con tal de negar tal error. Si tiene éxito, su personaje no la ha cagado en realidad o al menos se las apaña parar disimular el entuerto sin liarla demasiado.
Psicocirugía
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: la Psicocirugía es el uso de técnicas psicológicas asistidas por máquina para reparar, dañar o manipular la psique.
Uso: usa Psicocirugía para intentar el complicado proceso de editar la mente de alguien (ver el apartado de Psicocirugía en Hackeos Mentales). La psicocirugía puede ser usada beneficiosamente para ayudar a pacientes que recuerdan su muerte, se sienten desconectados tras un reenfundado o han experimentado otros tipos de traumas mentales. Esta habilidad puede ser usada para interrogar, torturar o incluso remover y confundir mentes cautivas en entornos RV.
Especializaciones: Manipulación de memoria, Edición de personalidad, Psicoterapia.
Redes Sociales: [Campo de aplicación]
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: Redes Sociales es tu habilidad de relacionarte con tus contactos, intercambiando favores y tomando el pulso de una facción o grupo cultural particular.
Uso: usa Redes Sociales para reunir información o solicitar servicios usando tu Reputación (Ver Reputación y Redes Sociales).
Campos de ejemplo: Autonomistas (@-rep), Criminales (g-rep), Ecologistas (e-rep), Firewall (i-rep), Hypercorporaciones (c-rep), Medios de comunicación (f-rep), Científicos (r-rep). A discreción del Director de Juego, la lista puede ser expandida a otros grupos (sub)culturales.
Especializaciones: las apropiadas para cada campo.
Saqueo
Tipo: Activa, Mental
Aptitud Enlazada: INT
Descripción: el Saqueo es la capacidad de encontrar cosas, particularmente cosas útiles o valiosas que están ocultas, enterradas o son difíciles de encontrar. Esto incluye saber dónde mirar y qué buscar. Saqueo difiere tanto de Percepción como de Investigación en que se trata de encontrar unos objetos entre otros y en la mayoría de los casos algo en particular (comida, algo de valor, etc.).
Uso: usa Saqueo para encontrar comida en un contenedor, recorrer unas ruinas en busca de reliquias, encontrar gangas en un bazar, recolectar moras en un bosque, localizar un traje espacial en una nave abandonada, etc. Saqueo es típicamente una Acción de Tarea, con tiempo de realización y dificultad modificadas por el Director de Juego.
Especializaciones: Bazares, Bosques, Hábitats, Ruinas.
Seguridad Informática (Infoseg)
Tipo: Activa, Técnica
Aptitud Enlazada: COG (no se puede basar)
Descripción: comprende el entrenamiento en las técnicas de intrusión y contraitrusión electrónica y de encriptación y desencriptación.
Uso: se usa tanto para hackear dispositivos y redes de malla como para su protección. Ver La Malla para más información.
Especializaciones: Fuerza Bruta, Hackeo, Desencriptado, Sondeo, Seguridad, Captura de información, Suplantación de identidad.
Sentir
Tipo: Activa, Mental, Psi
Aptitud Enlazada: INT (No se puede basar)
Descripción: Sentir es el uso de Psi para escanear egos. Sólo los personajes con el Rasgo Psi pueden adquirir esta habilidad.
Uso: ver Hackeos Mentales.
Especializaciones: Por truco.
Suplantación
Tipo: Activa, Social
Aptitud Enlazada: AST
Descripción: la Suplantación es la habilidad de hacerte pasar por otra persona en situaciones sociales, incluyendo las virtuales. Esto incluye copiar manierismos y patrones del habla y usar información acumulada para convencer a otros de que eres esa persona. En un universo donde la apariencia es altamente variable, la cuestión de la identidad es en gran parte tanto una cuestión de confianza como de fijarse en rarezas del comportamiento y pistas verbales para reconocer a un individuo determinado.
Uso: a veces es divertido fingir que eres otro y a veces te puede salvar la vida. Usa esta habilidad cada vez que intentes convencer a alguien de que eres en realidad otra persona a través de algún tipo de interacción social en persona o en línea en la malla. Los Bifurcados usan esta habilidad cuando tratan de hacerse pasar por su ego Alfa. Suplantación es tratada como una Prueba Enfrentada contra la habilidad Kinésica.
Especializaciones: Avatar, Cara a cara, Verbal.
Vuelo
Tipo: Activa, Física
Aptitud Enlazada: SOM
Descripción: es la habilidad de usar tu cuerpo para volar. Esta habilidad se usa cuando te reenfundas o interfieres un morfo alado o con capacidad para volar (el vuelo a control remoto y manual se maneja con la habilidad Pilotar).
Uso: usa esta habilidad cuando necesites hacer una maniobra aérea, aterrizar en condiciones difíciles, mantener el curso contra el viento y en general evitar estrellarse o caer.
Especializaciones: Zambullidas, Aterrizajes, Despegues, maniobras específicas.
Barra lateral: Uso de Habilidades de ConocimientoA simple vista, puede parecer que las Habilidades de Conocimiento tienen menos aplicaciones en juego que las Habilidades Activas. Hasta cierto punto, es así. La importancia de las Habilidades de Conocimiento, sin embargo, no se debería subestimar. mientras que juegan un rol en el análisis de pistas y la resolución de misterios, el valor real de las Habilidades de Conocimiento está en ayudar a los personajes (y a los jugadores) a entender el mundo de Eclipse Phase. En particular, estas habilidades se puede usar para trazar planes, evaluar una situación, identificar puntos fuertes y débiles, valorar, hacer comparaciones, predecir resultados probables o entender factores científicos, socioeconómicos o contextos culturales o históricos. Por ejemplo un grupo de personajes intentando colarse en unas instalaciones, puede usar Profesión: Procedimientos de Seguridad para evaluar las defensas, Academicismo: Arquitectura para identificar puntos de entrada ocultos, Intereses: Deportes para planificar la entrada cuando los guardias estén distraídos, Intereses: Tríadas para identificar un grupo criminal local que les puede vender equipo de asalto y Arte: Escultura para elegir una pieza de arte valiosa con la que sobornar a alguien de dentro. Cuando se usan apropiadamente, pueden ser tan beneficiosas como las Habilidades Activas usadas para colarse, si no más, pues el plan es más probable que tenga éxito gracias a todas esas preparaciones. Está en manos del Director de Juego en gran medida hasta qué punto resultan útiles las Habilidades de Conocimiento en el juego. La manera más fácil de recalcar su relevancia es penalizar a los personajes que no les sacan partido. Por ejemplo, los personajes que no usan su habilidad Profesión: Procedimientos de Seguridad en el ejemplo anterior, pueden acabar siendo sorprendidos cuando intentan atravesar un sistema de seguridad con el que no se han preparado para lidiar, forzándoles a improvisar o incluso abandonar sus planes.
HABILIDADES ESPECIALESMientras que la anterior lista representa las habilidades de uso más común en Eclipse Phase, puede haber cierta habilidad necesaria para una campaña que no se encuentren en este texto. En dicho caso, el Director de Juego puede colaborar con los jugadores para crear una nueva habilidad que llene éste vacío. Esta opción debería usarse poco para evitar amontonar habilidades y todo cambio o creación son sujeto de aprobación por el Director de Juego. Si se crea una nueva habilidad, hay que tener en cuenta que debe estar enlazada con una Aptitud existente y debe estar disponible para todo tipo de personajes y no uno específico.