Definiendo tu personaje
Con el fin de medir y cuantificar aquello en lo que personaje es bueno y en lo que destaca (o en lo que es un negado total) Eclipse Phase usa una serie de factores de medida: características, habilidades, rasgos y morfos. Cada uno de estos factores se anota y actualiza en la Hoja de personaje.
HOJA DE PERSONAJE
Las hojas de personaje contienen las características de juego (datos e información) que permiten al personaje interactuar dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. En otras palabras, toda la información que necesites conocer para acciones como moverte, interactuar con otras personas y combatir, estará apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de personaje se lleva también la cuenta del daño sufrido por tu personaje durante el combate.
CONCEPTO
El concepto de tu personaje define quién eres en el universo de Eclipse Phase. No eres simplemente un plebeyo campesino con una vida aburrida y mundana, sino alguien que participa de un futuro transhumano postapocalíptico y se ve atrapado en intrigas, peligros terribles, horrores inenarrables y la lucha por la supervivencia. Como cualquier personaje en una aventura, drama o historia de horror, eres una persona a la que le pasan cosas interesantes (o si no, haces que pasen). Esto significa que tu personaje necesita una personalidad diferenciada y sentido de la identidad. En definitiva, deberías ser capaz de resumir tu concepto de personaje en una sola frase, tal como “arqueólogo Neoténico renegado arisco y con problemas de control de la ira” o “animal social buscador de emociones fuertes, peligrosamente obsesionado con teorías de la conspiración y misterios”. Si ayuda, siempre puedes tomar prestadas ideas de personajes que hayas visto en películas o libros modificándolos para acomodarse a tus gustos.
Tu concepto de personaje probablemente estará influenciado por dos factores importantes: trasfondo y facción. Su trasfondo denota las circunstancias bajo las que tu personaje fue criado mientras que su facción indica el grupo post-caída con el que mantiene lazos y alianzas más recientemente. Ambos juegan su papel en la creación de personaje.
MOTIVACIONES
EL choque de ideologías y memes es un componente clave de Eclipse Phase por lo que todo personaje tiene tres motivaciones (memes personales que dominan los intereses del personaje y sus búsquedas). Estos memes pueden ser abstractos como ideologías a las que el personaje se adscribe o apoya (por ejemplo anarquismo social, jihad islámica o bioconservadurismo) o pueden ser tan concretos como resultados específicos que el personaje desea, como revelar la corrupción de cierta hipercorporación, obtener enorme riqueza persona u obtener triunfos para los derechos de los Ascendidos. Una Motivación puede ser definida también por contraposición a algo. Por ejemplo, anticapitalismo o negación de la ciudadanía para las Vainas o permanecer fuera de la cárcel. En esencia, son ideas que motivan al personaje a hacer las cosas que hace. La Motivación se anota mejor como un término o frase corta en la Hoja de Personaje, marcándola con un + (a favor) o un – (en contra). Se anima a los jugadores a desarrollar sus propias Motivaciones distintivas para sus personajes, en cooperación con el DJ.
En términos de juego, las Motivaciones son usadas para ayudar a definir la personalidad del personaje e influenciar sus acciones en cuanto a propósitos de interpretación se refiere. También sirve para recuperar puntos de Moxie y ganar puntos Rez para mejorar el personaje.
Los objetivos motivacionales pueden ser a corto o largo plazo y pueden de hecho cambiar para un personaje a lo largo del tiempo. Los objetivos a corto plazo son objetivos inmediatamente obtenibles o intereses pasajeros y es muy probable que cambien una vez obtenidos. Aún así, deberían reflejar objetivos que llevaran más de una sesión de juego conseguir, posiblemente cubriendo semanas o meses. Ejemplos de esto incluyen concluir un análisis completo de un artefacto alienígena, completar un proyecto de investigación o vivir como un perro Ascendido por un tiempo. Los objetivos a largo plazo reflejan creencias profundamente arraigadas o tareas que requieren esfuerzos mayores (puede que de toda una vida) para finalizarlas. POr ejemplo encontrar la copia de seguridad de un hermano perdido durante La Caída, derribar un régimen autocrático o hacer el primer contacto con una nueva especie alienígena. Con el propósito de otorgar puntos Moxie o Rez, es mejor dividir los objetivos a largo plazo en fragmentos asequibles. Se puede considerar que alguien que tenga por objetivo cazar al asesino que mató a sus padres cuando era niño por ejemplo, consigue su objetivo cada vez que descubre alguna evidencia que le lleva más cerca de resolver el puzle.
CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJE
Las características de tu personaje miden diversas capacidades importantes en juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de Trauma, Moxie y Bonificador de Daño. Algunas de estas características con innatas del ego de tu personaje, mientras que otras se ven influenciadas o determinadas por el morfo.
Características del Ego
• El personaje ignora todos los penalizadores de una sola tirada. El punto de Moxie se deberá gastar antes de tirar los dados
• El personaje puede darle la vuelta al resultado de una tirada de d100 (por ejemplo, un 83 se convertiría en un 38).
• El personaje puede convertir un éxito normal en un éxito crítico, como si hubiera sacado doble. El personaje debe tener éxito en la prueba antes de gastar el Moxie.
• El personaje puede ignorar un fallo crítico (trátalo en lugar de ello como un fallo normal).
• El personaje puede ir el primero en un turno de acción.
Recuperar Moxie: a discreción del DJ, los puntos de Moxie puede recuperarse cada vez que el personaje descanse una cantidad significativa de tiempo. También se pueden recuperar si se consigue algún objetivo personal, determinado por una Motivación. El DJ determina cuánto Moxie se recupera en relación al logro.
Características del Morfo
La Durabilidad es ilimitada aunque el rango para los humanos estándar (sin modificar) está entre 20 y 60. Tu Durabilidad viene determinada por tu morfo.
HABILIDADES DEL PERSONAJE
Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Las habilidades se dividen en aptitudes (capacidades innatas que todo el mundo tiene) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo). Las habilidades determinan el NO para las tiradas.
APTITUDES
Las Aptitudes son el núcleo del personaje. Son los cimientos sobre los que se construyen las habilidades aprendidas. Se adquieren durante la creación de personaje y oscilan entre 1 y 30, siendo 10 la media del humano medio sin modificar. Representan las características intrínsecas y talentos que tu personaje ha desarrollado desde su nacimiento y se mantienen con él incluso aunque cambie de morfo. (aunque algunos morfos pueden modificar los valores de las Aptitudes).
Cada habilidad aprendida está basada en una Aptitud. Si un personaje no tiene la habilidad necesaria para una prueba, puede Basarse en su Aptitud en su lugar usando su puntuación para el NO.
Hay 7 aptitudes en Eclipse Phase:
HABILIDADES APRENDIDAS
Las habilidades aprendidas engloban un amplio espectro de especialidades y educación, desde el entrenamiento de combate a la negociación o la astrofísica.
Varían en rango de 1 a 99, con una media de competencia de 50. Cada habilidad aprendida está basada en una Aptitud que representa la competencia que subyace. Cuando se adquiere una habilidad aprendida (ya sea durante la creación de personaje o durante su avance), comienza con el valor de la Aptitud asociada y aumenta desde ese valor. Si la Aptitud aumenta o se modifica, todas las habilidades basadas en ella se modifican consecuentemente.
Dependiendo del trasfondo y la facción, puedes recibir algunas habilidades gratuitas durante la creación de personaje. Como las Aptitudes, las habilidades aprendidas permanecen con el personaje incluso cuando cambia de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y otros factores pueden a veces modificar la puntuación de habilidad. Si se carece de una habilidad en particular cuando se intenta superar una prueba que la requiere, en la mayoría de los casos se puede Basar en la Aptitud asociada para la misma.
ESPECIALIZACIONES
Las especializaciones representan un área de concentración y enfoque en particular de una habilidad aprendida. Un personaje que adquiere una especialización es alguien que no sólo comprende los principios básicos de esa habilidad, sino que ha entrenado duro para sobresalir en un aspecto particular en el campo de esa habilidad.
Las especializaciones aplican un modificador de +10 cuando el personaje utiliza la habilidad en esa área de especialización. Las especializaciones se pueden adquirir durante la creación de personaje o durante el avance para cualquier habilidad que el personaje posea con una puntuación de 30 o más. Sólo se puede adquirir una especialización por cada habilidad. Las especializaciones posibles están especificadas en la descripción de cada habilidad.
RASGOS DE PERSONAJE
Los Rasgos incluyen una variedad de cualidades inherentes y características que ayudan a definir a tu personaje. Algunos Rasgos son positivos en el sentido de que otorgan una bonificación a ciertas características, habilidades o pruebas del personaje o le dan alguna ventaja en ciertas situaciones. Otros son negativos ya que perjudican tus capacidades o crean algún contratiempo o fallo en tus planes. Algunos Rasgos se aplican al Ego del personaje, permaneciendo siempre con él de cuerpo en cuerpo, mientras que otros sólo aplican al morfo. Los Rasgos se adquieren durante la creación de personaje. Los rasgos positivos cuestan puntos de personalización (PP), mientras que los negativos te dan puntos extra para gastar en otras cosas. El máximo de puntos que puedes gastar u obtener con los Rasgos es 50. En raras ocasiones (y siempre con la aprobación del DJ) los Rasgos se pueden ser adquiridos, comprados o impuestos durante el juego.
MORFO
En Eclipse Phase tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo envejece, enferma o resulta demasiado dañado, puedes digitalizar tu consciencia y descargarla en un nuevo cuerpo. El proceso no es barato o fácil, pero ofrece la inmortalidad a todos los efectos (siempre que recuerdes hacer copias de seguridad de ti mismo y no te vuelvas loco). El término morfo se usa para describir cualquier tipo de forma que habite tu mente, sea un clon engendrado en una cápsula, una carcasa robótica sintética, una vaina biológica ensamblada a piezas o incluso el estado puramente electrónico como software infomorfo.
Compras tu morfo inicial durante la creación de personaje. Este es posiblemente el morfo en el que naciste (asumiendo que naciste), aunque puede ser simplemente uno al que te has mudado. Aparte del aspecto físico, tu morfo tiene un gran impacto en tus características. Tu morfo determina ciertos valores físicos, como la Durabilidad y el Umbral de Heridas y puede también influenciar la Iniciativa y la Velocidad. Los morfos pueden también modificar algunas de tus Aptitudes y Habilidades Aprendidas. Algunos morfos vienen con Rasgos e Implantes preinstalados, representando cómo fueron fabricados y siempre te puedes meter más Implantes si así lo prefieres. Todos estos factores están anotados en las descripciones de cada morfo.
Si planeas cambiar tu morfo actual por otro durante el juego, puede que quieras hacerte una copia de seguridad antes. Hacerse copias de seguridad regularmente es siempre una buena idea en caso de sufrir una muerte accidental o a destiempo. Adquirir un nuevo morfo no es siempre fácil, especialmente si lo quieres de acuerdo a ciertas especificaciones. El proceso completo se detalla en la sección Reenfundado.
MÁXIMOS DE APTITUDES
Todo morfo tiene un Máximo de Aptitud, a veces modificado por rasgos. Este máximo representa el valor más alto al que un personaje puede usar esa aptitud mientras habite ese morfo, reflejando una limitación inherente en algunos de ellos. Si la Aptitud del personaje excede el máximo del morfo, debe usar el máximo como valor durante el tiempo que permanezca en dicho morfo. Esto puede afectar también a las habilidades basadas en esa aptitud, que deben ser modificadas adecuadamente.
Algunos implantes, equipo, Psi y otros factores pueden modificar las aptitudes naturales de un personaje. Estos valores aumentados pueden exceder el máximo del morfo ya que representan factores externos que mejoran su capacidad. Ninguna Aptitud sin embargo, aumentada o no, puede jamás ser superior a 40. La capacidad innata solo lleva a una persona hasta cierto punto, más allá del cual, la auténtica habilidad es lo que cuenta.
HOJA DE PERSONAJE
Las hojas de personaje contienen las características de juego (datos e información) que permiten al personaje interactuar dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. En otras palabras, toda la información que necesites conocer para acciones como moverte, interactuar con otras personas y combatir, estará apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de personaje se lleva también la cuenta del daño sufrido por tu personaje durante el combate.
CONCEPTO
El concepto de tu personaje define quién eres en el universo de Eclipse Phase. No eres simplemente un plebeyo campesino con una vida aburrida y mundana, sino alguien que participa de un futuro transhumano postapocalíptico y se ve atrapado en intrigas, peligros terribles, horrores inenarrables y la lucha por la supervivencia. Como cualquier personaje en una aventura, drama o historia de horror, eres una persona a la que le pasan cosas interesantes (o si no, haces que pasen). Esto significa que tu personaje necesita una personalidad diferenciada y sentido de la identidad. En definitiva, deberías ser capaz de resumir tu concepto de personaje en una sola frase, tal como “arqueólogo Neoténico renegado arisco y con problemas de control de la ira” o “animal social buscador de emociones fuertes, peligrosamente obsesionado con teorías de la conspiración y misterios”. Si ayuda, siempre puedes tomar prestadas ideas de personajes que hayas visto en películas o libros modificándolos para acomodarse a tus gustos.
Tu concepto de personaje probablemente estará influenciado por dos factores importantes: trasfondo y facción. Su trasfondo denota las circunstancias bajo las que tu personaje fue criado mientras que su facción indica el grupo post-caída con el que mantiene lazos y alianzas más recientemente. Ambos juegan su papel en la creación de personaje.
MOTIVACIONES
EL choque de ideologías y memes es un componente clave de Eclipse Phase por lo que todo personaje tiene tres motivaciones (memes personales que dominan los intereses del personaje y sus búsquedas). Estos memes pueden ser abstractos como ideologías a las que el personaje se adscribe o apoya (por ejemplo anarquismo social, jihad islámica o bioconservadurismo) o pueden ser tan concretos como resultados específicos que el personaje desea, como revelar la corrupción de cierta hipercorporación, obtener enorme riqueza persona u obtener triunfos para los derechos de los Ascendidos. Una Motivación puede ser definida también por contraposición a algo. Por ejemplo, anticapitalismo o negación de la ciudadanía para las Vainas o permanecer fuera de la cárcel. En esencia, son ideas que motivan al personaje a hacer las cosas que hace. La Motivación se anota mejor como un término o frase corta en la Hoja de Personaje, marcándola con un + (a favor) o un – (en contra). Se anima a los jugadores a desarrollar sus propias Motivaciones distintivas para sus personajes, en cooperación con el DJ.
En términos de juego, las Motivaciones son usadas para ayudar a definir la personalidad del personaje e influenciar sus acciones en cuanto a propósitos de interpretación se refiere. También sirve para recuperar puntos de Moxie y ganar puntos Rez para mejorar el personaje.
Los objetivos motivacionales pueden ser a corto o largo plazo y pueden de hecho cambiar para un personaje a lo largo del tiempo. Los objetivos a corto plazo son objetivos inmediatamente obtenibles o intereses pasajeros y es muy probable que cambien una vez obtenidos. Aún así, deberían reflejar objetivos que llevaran más de una sesión de juego conseguir, posiblemente cubriendo semanas o meses. Ejemplos de esto incluyen concluir un análisis completo de un artefacto alienígena, completar un proyecto de investigación o vivir como un perro Ascendido por un tiempo. Los objetivos a largo plazo reflejan creencias profundamente arraigadas o tareas que requieren esfuerzos mayores (puede que de toda una vida) para finalizarlas. POr ejemplo encontrar la copia de seguridad de un hermano perdido durante La Caída, derribar un régimen autocrático o hacer el primer contacto con una nueva especie alienígena. Con el propósito de otorgar puntos Moxie o Rez, es mejor dividir los objetivos a largo plazo en fragmentos asequibles. Se puede considerar que alguien que tenga por objetivo cazar al asesino que mató a sus padres cuando era niño por ejemplo, consigue su objetivo cada vez que descubre alguna evidencia que le lleva más cerca de resolver el puzle.
CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJE
Las características de tu personaje miden diversas capacidades importantes en juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de Trauma, Moxie y Bonificador de Daño. Algunas de estas características con innatas del ego de tu personaje, mientras que otras se ven influenciadas o determinadas por el morfo.
Características del Ego
- Iniciativa (INI)
- Lucidez (LUC)
- Umbral de trauma (UT)
- Ratio de Locura (RL)
- Moxie
• El personaje ignora todos los penalizadores de una sola tirada. El punto de Moxie se deberá gastar antes de tirar los dados
• El personaje puede darle la vuelta al resultado de una tirada de d100 (por ejemplo, un 83 se convertiría en un 38).
• El personaje puede convertir un éxito normal en un éxito crítico, como si hubiera sacado doble. El personaje debe tener éxito en la prueba antes de gastar el Moxie.
• El personaje puede ignorar un fallo crítico (trátalo en lugar de ello como un fallo normal).
• El personaje puede ir el primero en un turno de acción.
Recuperar Moxie: a discreción del DJ, los puntos de Moxie puede recuperarse cada vez que el personaje descanse una cantidad significativa de tiempo. También se pueden recuperar si se consigue algún objetivo personal, determinado por una Motivación. El DJ determina cuánto Moxie se recupera en relación al logro.
Características del Morfo
- Velocidad (VEL)
- Durabilidad (DUR)
La Durabilidad es ilimitada aunque el rango para los humanos estándar (sin modificar) está entre 20 y 60. Tu Durabilidad viene determinada por tu morfo.
- Umbral de Heridas (UH)
- Ratio de Muerte (RM)
- Bonificador de Daño (BD)
HABILIDADES DEL PERSONAJE
Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Las habilidades se dividen en aptitudes (capacidades innatas que todo el mundo tiene) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo). Las habilidades determinan el NO para las tiradas.
APTITUDES
Las Aptitudes son el núcleo del personaje. Son los cimientos sobre los que se construyen las habilidades aprendidas. Se adquieren durante la creación de personaje y oscilan entre 1 y 30, siendo 10 la media del humano medio sin modificar. Representan las características intrínsecas y talentos que tu personaje ha desarrollado desde su nacimiento y se mantienen con él incluso aunque cambie de morfo. (aunque algunos morfos pueden modificar los valores de las Aptitudes).
Cada habilidad aprendida está basada en una Aptitud. Si un personaje no tiene la habilidad necesaria para una prueba, puede Basarse en su Aptitud en su lugar usando su puntuación para el NO.
Hay 7 aptitudes en Eclipse Phase:
- Cognición (COG): es la capacidad de de resolver problemas, el análisis lógico y el entendimiento. Incluye también la memoria y el recuerdo.
- Coordinación (COO): es la capacidad de integrar las acciones de las diferentes partes del morfo para producir movimientos elegantes y coordinados. Incluye la destreza manual, el control motor preciso, la agilidad y el equilibrio.
- Intuición (INT): es la capacidad de seguir los instintos y evaluar la información que perciben los sentidos sobre la marcha. Incluye la propiocepción, el ingenio y la agudeza sensorial.
- Reflejos (REF): la capacidad de actuar rápido. Esto incluye el tiempo de reacción, el nivel de respuesta inconsciente y la capacidad de pensar deprisa.
- Astucia (AST): es la adaptabilidad mental, la intuición social y la capacidad de interactuar con otros. Incluye la consciencia social y la capacidad de manipulación.
- Somática (SOM): es la capacidad de llevar al morfo al límite de sus capacidades físicas, incluyendo el uso fundamental de su fuerza, resistencia y mantenimiento de posturas y esfuerzos sostenidos.
- Voluntad (VOL): es la capacidad de autocontrol, de dirigir el propio destino.
HABILIDADES APRENDIDAS
Las habilidades aprendidas engloban un amplio espectro de especialidades y educación, desde el entrenamiento de combate a la negociación o la astrofísica.
Varían en rango de 1 a 99, con una media de competencia de 50. Cada habilidad aprendida está basada en una Aptitud que representa la competencia que subyace. Cuando se adquiere una habilidad aprendida (ya sea durante la creación de personaje o durante su avance), comienza con el valor de la Aptitud asociada y aumenta desde ese valor. Si la Aptitud aumenta o se modifica, todas las habilidades basadas en ella se modifican consecuentemente.
Dependiendo del trasfondo y la facción, puedes recibir algunas habilidades gratuitas durante la creación de personaje. Como las Aptitudes, las habilidades aprendidas permanecen con el personaje incluso cuando cambia de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y otros factores pueden a veces modificar la puntuación de habilidad. Si se carece de una habilidad en particular cuando se intenta superar una prueba que la requiere, en la mayoría de los casos se puede Basar en la Aptitud asociada para la misma.
ESPECIALIZACIONES
Las especializaciones representan un área de concentración y enfoque en particular de una habilidad aprendida. Un personaje que adquiere una especialización es alguien que no sólo comprende los principios básicos de esa habilidad, sino que ha entrenado duro para sobresalir en un aspecto particular en el campo de esa habilidad.
Las especializaciones aplican un modificador de +10 cuando el personaje utiliza la habilidad en esa área de especialización. Las especializaciones se pueden adquirir durante la creación de personaje o durante el avance para cualquier habilidad que el personaje posea con una puntuación de 30 o más. Sólo se puede adquirir una especialización por cada habilidad. Las especializaciones posibles están especificadas en la descripción de cada habilidad.
RASGOS DE PERSONAJE
Los Rasgos incluyen una variedad de cualidades inherentes y características que ayudan a definir a tu personaje. Algunos Rasgos son positivos en el sentido de que otorgan una bonificación a ciertas características, habilidades o pruebas del personaje o le dan alguna ventaja en ciertas situaciones. Otros son negativos ya que perjudican tus capacidades o crean algún contratiempo o fallo en tus planes. Algunos Rasgos se aplican al Ego del personaje, permaneciendo siempre con él de cuerpo en cuerpo, mientras que otros sólo aplican al morfo. Los Rasgos se adquieren durante la creación de personaje. Los rasgos positivos cuestan puntos de personalización (PP), mientras que los negativos te dan puntos extra para gastar en otras cosas. El máximo de puntos que puedes gastar u obtener con los Rasgos es 50. En raras ocasiones (y siempre con la aprobación del DJ) los Rasgos se pueden ser adquiridos, comprados o impuestos durante el juego.
MORFO
En Eclipse Phase tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo envejece, enferma o resulta demasiado dañado, puedes digitalizar tu consciencia y descargarla en un nuevo cuerpo. El proceso no es barato o fácil, pero ofrece la inmortalidad a todos los efectos (siempre que recuerdes hacer copias de seguridad de ti mismo y no te vuelvas loco). El término morfo se usa para describir cualquier tipo de forma que habite tu mente, sea un clon engendrado en una cápsula, una carcasa robótica sintética, una vaina biológica ensamblada a piezas o incluso el estado puramente electrónico como software infomorfo.
Compras tu morfo inicial durante la creación de personaje. Este es posiblemente el morfo en el que naciste (asumiendo que naciste), aunque puede ser simplemente uno al que te has mudado. Aparte del aspecto físico, tu morfo tiene un gran impacto en tus características. Tu morfo determina ciertos valores físicos, como la Durabilidad y el Umbral de Heridas y puede también influenciar la Iniciativa y la Velocidad. Los morfos pueden también modificar algunas de tus Aptitudes y Habilidades Aprendidas. Algunos morfos vienen con Rasgos e Implantes preinstalados, representando cómo fueron fabricados y siempre te puedes meter más Implantes si así lo prefieres. Todos estos factores están anotados en las descripciones de cada morfo.
Si planeas cambiar tu morfo actual por otro durante el juego, puede que quieras hacerte una copia de seguridad antes. Hacerse copias de seguridad regularmente es siempre una buena idea en caso de sufrir una muerte accidental o a destiempo. Adquirir un nuevo morfo no es siempre fácil, especialmente si lo quieres de acuerdo a ciertas especificaciones. El proceso completo se detalla en la sección Reenfundado.
MÁXIMOS DE APTITUDES
Todo morfo tiene un Máximo de Aptitud, a veces modificado por rasgos. Este máximo representa el valor más alto al que un personaje puede usar esa aptitud mientras habite ese morfo, reflejando una limitación inherente en algunos de ellos. Si la Aptitud del personaje excede el máximo del morfo, debe usar el máximo como valor durante el tiempo que permanezca en dicho morfo. Esto puede afectar también a las habilidades basadas en esa aptitud, que deben ser modificadas adecuadamente.
Algunos implantes, equipo, Psi y otros factores pueden modificar las aptitudes naturales de un personaje. Estos valores aumentados pueden exceder el máximo del morfo ya que representan factores externos que mejoran su capacidad. Ninguna Aptitud sin embargo, aumentada o no, puede jamás ser superior a 40. La capacidad innata solo lleva a una persona hasta cierto punto, más allá del cual, la auténtica habilidad es lo que cuenta.