Interfasando: RA, RV y RX
Los medios de la malla son accedidos usando uno de estos tres protocolos: Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV) o Reproducción de eXperiencias (RX).
REALIDAD AUMENTADA
La mayoría de los usuarios perciben los datos de la malla como realidad aumentada: información superpuesta sobre los sentidos físicos del usuario. Por ejemplo, gráficos generados por computador aparecerán como imágenes translúcidas, iconos o texto en el campo de visión del usuario. Mientras que los datos visuales RA (llamados datos entópticos) son los más comunes, también se pueden usar otros sentidos. Las entradas RA incluyen sonidos y voces, olores, gustos e incluso sensaciones táctiles. Estos datos sensoriales son de alta resolución y aparentemente “reales”, aunque se presenten usualmente como algo etéreo o de alguna manera artificial para que no sean confundidos con la interacción con el mundo real (y para cumplir regulaciones de seguridad). Las interfaces de usuario se personalizan según sus preferencias y necesidades, tanto gráficamente como en relación al contenido.Los filtros permiten a los usuarios acceder a información en la que están interesados sin tener que preocuparse por datos ajenos. Mientras que los datos RA son típicamente desplegados en el campo de visón normal del usuario, las entópticas no están limitadas en realidad por esto y pueden ser vistas en el “ojo de la mente”. No en vano, iconos, ventanas y otras formas de interacción pueden presentarse en capas, apilarse, fijarse, esconderse o apartarse de en medio si es necesario interactuar con el mundo físico.
Avatares
Cada usuario de la malla se representa a sí mismo en línea a través de un avatar digital. Mucha gente usa representaciones digitales de sí mismos, mientras que otros prefieren diseños más icónicos. Éste puede ser un look prefabricado o un icono personalizado. Se pueden usar también librerías de avatares, permitiendo al usuario cambiar su representación de acuerdo a su estado de ánimo. Los avatares son lo que los otros usuarios ven cuando tratan contigo en línea (cómo eres representado en RA). La mayoría de los avatares están animados y programados para reflejar el estado de ánimo y habla del usuario de tal forma que parecen hablar y tener emociones.
E-tags
Los tags entópticos (o etiquetas) son una manera que tiene la gente de “tagear” o “etiquetar” a una persona física, lugar u objeto con un fragmento de datos virtuales. Estas e-tags se almacenan en la red local al objeto etiquetado y se mueven con el objeto cuando cambia de localización.Los e-tags son visibles en RA y pueden contener casi cualquier tipo de dato, aunque notas breves y fotos son lo más común. Los e-tags son enlazados frecuentemente a red sociales concretas o a círculos dentro de dichas redes, de tal forma que las personas puedan dejar notas, reseñas, multimedia con recuerdos y cosas similares para amigos o colegas.
Modificando
Dado que a la realidad se le pueden superponer entópticas de calidad hiperreal, los usuarios modernos, pueden “modificar” su realidad modificando su input sensorial como quien pone un skin a un programa. Los ambientes a su alrededor pueden ser modificados para ajustarse a sus gustos particulares o estado de ánimo. ¿Necesitas un empuje? Pon un skin que haga que parezca que estas en el exterior, con el sol brillando, los sonidos de las olas rompiendo suavemente al fondo y mariposas revoloteando perezosamente sobre tu cabeza. ¿Cabreado? Reconfórtate mientras las llamas devoran las paredes y el trueno resuena ominoso en la distancia. No es infrecuente para la gente vivir sus días acompañados de su propia banda sonora personal que sólo ellos pueden oír. Incluso los receptores olfativos y del gusto pueden ser estimulados artificialmente para experimentar sensaciones como el olor de las rosas, el aire fresco o pastelitos recién horneados. Originalmente desarrollados para hacer la “comida espacial” menos desagradable y como método de contrarrestar la fiebre de cabina inducida por el espacio en aquellos que no habían nacido en él, vastos archivos de aromas, gustos y entornos están disponibles para su descarga. Las modificaciones o skins, no tienen por qué mantenerse en privado, puede compartirse con otros en la malla. ¿Cansado del angosto cubículo de tu hábitat? Decóralo con un skin personalizado y compártelo con los visitantes para hacerles sentir más a gusto. ¿Has encontrado una pista de música que te alegra el día? Compártela con otros a tu alrededor para que puedan seguir el mismo ritmo.Modificar con skins puede ser usado también para el efecto contrario. Cualquier contenido no deseado de la realidad puede ser editado, velado o censurado por modernos programas o musas que se dedican a la edición en tiempo real. ¿Cansado de mirar la cara de alguien? Añádelo a tu lista negra y nunca más tendrás que soportar su presencia de nuevo. El software de censura RA es también muy común en algunas comunidades con estrictas convicciones morales o religiosas.
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual rebasa los sentidos físicos del usuario y le sitúa dentro de un entorno completamente generado por ordenador llamado simulspace o espacio simulado. Mientras la RA es usada para todas las tareas comunes e interacciones del día a día, la RV es usada principalmente para el entretenimiento (juegos, turismo virtual, escapismo), socializar, tener reuniones (cuando el cara a cara es imposible) y el entrenamiento. Se requieren redes dedicadas con alta capacidad de procesado de información para renderizar y ejecutar simulspaces hiperreales grandes y complejos con muchos usuarios y a menudo suelen estar cableadas para conseguir estabilidad adicional. Los espacios simulados más pequeños, capaces de hospedar una cantidad menor de usuarios, pueden ser ejecutados en redes distribuidas menores o en dispositivos enlazados. Muchos infomorfos e IA’s residen efectivamente en espacios simulados y algunos transhumanos han abandonado el mundo físico totalmente.
Desafiando las leyes de la naturaleza
Toda una plétora de ambientes está disponible en espacios simulados, desde simulaciones de lugares reales a recreaciones de mundos fantásticos que representan casi cualquier género imaginable. Todas estas simulaciones son impulsadas por el hecho de que los escenarios posibles no están atados a las leyes de la naturaleza. Las fuerzas fundamentales de la naturaleza como la gravitación, el electromagnetismo, atmósferas, temperaturas, etc., son programables en RV, permitiendo ambientes que son completamente antinaturales, tales como espacios Escherianos donde la gravedad es relativa a la posición. Estas reglas de dominio pueden ser alteradas y manipuladas de acuerdo con el capricho del diseñador.El tiempo mismo es una constante ajustable en RV, aunque la desviación del tiempo real tiene sus límites. Hasta el momento, los diseñadores transhumanos han conseguido la dilatación temporal hasta 60 veces más rápida o lenta que el tiempo real (aproximadamente, haciendo equivaler un minuto bien a una hora o a un segundo). La ralentización temporal se usa mucho más, ofreciendo mucho más tiempo de simulspace para actividades recreacionales (¡más tiempo, más diversión!), enseñanza o trabajo (económicamente eficaz). La aceleración temporal por otro lado, es extremadamente útil para hacer el viaje espacial a través de grandes distancias más tolerable.
Accediendo a espacios simulados
A la mayoría de los espacios simulados se accede a través de la malla de la misma manera que a cualquier otro nodo. Dado que la RV toma control de los sentidos del usuario y a veces implica dilatación de la percepción temporal, los usuarios son desconectados de otras entradas sensoriales provenientes de la malla y de cualquier interacción con otro nodo. En su lugar, las interacciones con la malla externa, son enrutadas a través de la interfaz del espacio simulado (lo que significa que el personaje puede navegar por la malla, comunicarse con otros, etc. si las reglas del dominio lo permiten).Ya que los sentidos físicos son rebasados cuando un usuario accede a RV, la mayoría de la gente prefiere dejar su cuerpo reposando en un ambiente cómodo y seguro mientras están en el simulspace. Colchones y sofás ajustables a la forma del cuerpo ayudan a los usuarios a relajarse y les impiden hacerse daño o lesionarse si les da por moverse. En caso de jornadas virtuales de larga duración (por ejemplo durante el viaje espacial), los morfos son normalmente introducidos en tanques que les sustentan en términos de nutrición y oxígeno. Muchas redes de juego y entretenimiento RV ofrecen cafeterías cableadas y dedicadas con habitáculos privados. Los visitantes alquilan un habitáculo y físicamente se conectan a él, usando bien sus conectores o una red de trodos ultrasónicos que lee y transmite patrones cerebrales cuando se coloca en la cabeza. Al acceder al espacio simulado, el usuario primero entra en un búfer electrónico “de espera” llamado habitación blanca. Aquí el usuario elige la personalización del avatar que le representará en el espacio simulado, llamado simulmorfo. Desde este punto, el usuario se sumerge en el entorno de la RV, convirtiéndose a todos los efectos en su simulmorfo.
REPRODUCCIÓN DE EXPERIENCIAS
Cada morfo con injertos de malla tiene la capacidad de transmitir o grabar sus experiencias, una forma de tecnología llamada Reproducción de eXperiencias o RX. Desde los primeros programas desarrollados que ofrecían una interfaz simple con la que “capturar” las experiencias propias, compartir RX con amigos y en redes sociales o con el público en línea en general, se ha convertido en algo extremadamente popular.El nivel de experiencia depende de la cantidad de la información sensorial percibida se guarda cuando se hace el clip. Las RX completas incluyen pistas extraceptivas, intraceptivas y emotivas. Las pistas extraceptivas incluyen los sentidos tradicionales de la visa, el olfato, el oído, el tacto y el gusto que procesan el mundo exterior. Las pistas intraceptivas incluyen las sensaciones originadas dentro del cuerpo, como el equilibrio, sentido del movimiento, dolor, hambre y sed y un sentido general de la localización de las propias partes del cuerpo. Las pistas emotivas incluyen todo el espectro de emociones que pueden ser despertadas en los transhumanos.Debido a los requisitos biológicos de expresión de emociones (sistemas neuronal y endocrino), los fans más acérrimos de la RX sólo consideran la experiencia válida de verdad si es de y se experimenta en un biomorfo.
REALIDAD AUMENTADA
La mayoría de los usuarios perciben los datos de la malla como realidad aumentada: información superpuesta sobre los sentidos físicos del usuario. Por ejemplo, gráficos generados por computador aparecerán como imágenes translúcidas, iconos o texto en el campo de visión del usuario. Mientras que los datos visuales RA (llamados datos entópticos) son los más comunes, también se pueden usar otros sentidos. Las entradas RA incluyen sonidos y voces, olores, gustos e incluso sensaciones táctiles. Estos datos sensoriales son de alta resolución y aparentemente “reales”, aunque se presenten usualmente como algo etéreo o de alguna manera artificial para que no sean confundidos con la interacción con el mundo real (y para cumplir regulaciones de seguridad). Las interfaces de usuario se personalizan según sus preferencias y necesidades, tanto gráficamente como en relación al contenido.Los filtros permiten a los usuarios acceder a información en la que están interesados sin tener que preocuparse por datos ajenos. Mientras que los datos RA son típicamente desplegados en el campo de visón normal del usuario, las entópticas no están limitadas en realidad por esto y pueden ser vistas en el “ojo de la mente”. No en vano, iconos, ventanas y otras formas de interacción pueden presentarse en capas, apilarse, fijarse, esconderse o apartarse de en medio si es necesario interactuar con el mundo físico.
Avatares
Cada usuario de la malla se representa a sí mismo en línea a través de un avatar digital. Mucha gente usa representaciones digitales de sí mismos, mientras que otros prefieren diseños más icónicos. Éste puede ser un look prefabricado o un icono personalizado. Se pueden usar también librerías de avatares, permitiendo al usuario cambiar su representación de acuerdo a su estado de ánimo. Los avatares son lo que los otros usuarios ven cuando tratan contigo en línea (cómo eres representado en RA). La mayoría de los avatares están animados y programados para reflejar el estado de ánimo y habla del usuario de tal forma que parecen hablar y tener emociones.
E-tags
Los tags entópticos (o etiquetas) son una manera que tiene la gente de “tagear” o “etiquetar” a una persona física, lugar u objeto con un fragmento de datos virtuales. Estas e-tags se almacenan en la red local al objeto etiquetado y se mueven con el objeto cuando cambia de localización.Los e-tags son visibles en RA y pueden contener casi cualquier tipo de dato, aunque notas breves y fotos son lo más común. Los e-tags son enlazados frecuentemente a red sociales concretas o a círculos dentro de dichas redes, de tal forma que las personas puedan dejar notas, reseñas, multimedia con recuerdos y cosas similares para amigos o colegas.
Modificando
Dado que a la realidad se le pueden superponer entópticas de calidad hiperreal, los usuarios modernos, pueden “modificar” su realidad modificando su input sensorial como quien pone un skin a un programa. Los ambientes a su alrededor pueden ser modificados para ajustarse a sus gustos particulares o estado de ánimo. ¿Necesitas un empuje? Pon un skin que haga que parezca que estas en el exterior, con el sol brillando, los sonidos de las olas rompiendo suavemente al fondo y mariposas revoloteando perezosamente sobre tu cabeza. ¿Cabreado? Reconfórtate mientras las llamas devoran las paredes y el trueno resuena ominoso en la distancia. No es infrecuente para la gente vivir sus días acompañados de su propia banda sonora personal que sólo ellos pueden oír. Incluso los receptores olfativos y del gusto pueden ser estimulados artificialmente para experimentar sensaciones como el olor de las rosas, el aire fresco o pastelitos recién horneados. Originalmente desarrollados para hacer la “comida espacial” menos desagradable y como método de contrarrestar la fiebre de cabina inducida por el espacio en aquellos que no habían nacido en él, vastos archivos de aromas, gustos y entornos están disponibles para su descarga. Las modificaciones o skins, no tienen por qué mantenerse en privado, puede compartirse con otros en la malla. ¿Cansado del angosto cubículo de tu hábitat? Decóralo con un skin personalizado y compártelo con los visitantes para hacerles sentir más a gusto. ¿Has encontrado una pista de música que te alegra el día? Compártela con otros a tu alrededor para que puedan seguir el mismo ritmo.Modificar con skins puede ser usado también para el efecto contrario. Cualquier contenido no deseado de la realidad puede ser editado, velado o censurado por modernos programas o musas que se dedican a la edición en tiempo real. ¿Cansado de mirar la cara de alguien? Añádelo a tu lista negra y nunca más tendrás que soportar su presencia de nuevo. El software de censura RA es también muy común en algunas comunidades con estrictas convicciones morales o religiosas.
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual rebasa los sentidos físicos del usuario y le sitúa dentro de un entorno completamente generado por ordenador llamado simulspace o espacio simulado. Mientras la RA es usada para todas las tareas comunes e interacciones del día a día, la RV es usada principalmente para el entretenimiento (juegos, turismo virtual, escapismo), socializar, tener reuniones (cuando el cara a cara es imposible) y el entrenamiento. Se requieren redes dedicadas con alta capacidad de procesado de información para renderizar y ejecutar simulspaces hiperreales grandes y complejos con muchos usuarios y a menudo suelen estar cableadas para conseguir estabilidad adicional. Los espacios simulados más pequeños, capaces de hospedar una cantidad menor de usuarios, pueden ser ejecutados en redes distribuidas menores o en dispositivos enlazados. Muchos infomorfos e IA’s residen efectivamente en espacios simulados y algunos transhumanos han abandonado el mundo físico totalmente.
Desafiando las leyes de la naturaleza
Toda una plétora de ambientes está disponible en espacios simulados, desde simulaciones de lugares reales a recreaciones de mundos fantásticos que representan casi cualquier género imaginable. Todas estas simulaciones son impulsadas por el hecho de que los escenarios posibles no están atados a las leyes de la naturaleza. Las fuerzas fundamentales de la naturaleza como la gravitación, el electromagnetismo, atmósferas, temperaturas, etc., son programables en RV, permitiendo ambientes que son completamente antinaturales, tales como espacios Escherianos donde la gravedad es relativa a la posición. Estas reglas de dominio pueden ser alteradas y manipuladas de acuerdo con el capricho del diseñador.El tiempo mismo es una constante ajustable en RV, aunque la desviación del tiempo real tiene sus límites. Hasta el momento, los diseñadores transhumanos han conseguido la dilatación temporal hasta 60 veces más rápida o lenta que el tiempo real (aproximadamente, haciendo equivaler un minuto bien a una hora o a un segundo). La ralentización temporal se usa mucho más, ofreciendo mucho más tiempo de simulspace para actividades recreacionales (¡más tiempo, más diversión!), enseñanza o trabajo (económicamente eficaz). La aceleración temporal por otro lado, es extremadamente útil para hacer el viaje espacial a través de grandes distancias más tolerable.
Accediendo a espacios simulados
A la mayoría de los espacios simulados se accede a través de la malla de la misma manera que a cualquier otro nodo. Dado que la RV toma control de los sentidos del usuario y a veces implica dilatación de la percepción temporal, los usuarios son desconectados de otras entradas sensoriales provenientes de la malla y de cualquier interacción con otro nodo. En su lugar, las interacciones con la malla externa, son enrutadas a través de la interfaz del espacio simulado (lo que significa que el personaje puede navegar por la malla, comunicarse con otros, etc. si las reglas del dominio lo permiten).Ya que los sentidos físicos son rebasados cuando un usuario accede a RV, la mayoría de la gente prefiere dejar su cuerpo reposando en un ambiente cómodo y seguro mientras están en el simulspace. Colchones y sofás ajustables a la forma del cuerpo ayudan a los usuarios a relajarse y les impiden hacerse daño o lesionarse si les da por moverse. En caso de jornadas virtuales de larga duración (por ejemplo durante el viaje espacial), los morfos son normalmente introducidos en tanques que les sustentan en términos de nutrición y oxígeno. Muchas redes de juego y entretenimiento RV ofrecen cafeterías cableadas y dedicadas con habitáculos privados. Los visitantes alquilan un habitáculo y físicamente se conectan a él, usando bien sus conectores o una red de trodos ultrasónicos que lee y transmite patrones cerebrales cuando se coloca en la cabeza. Al acceder al espacio simulado, el usuario primero entra en un búfer electrónico “de espera” llamado habitación blanca. Aquí el usuario elige la personalización del avatar que le representará en el espacio simulado, llamado simulmorfo. Desde este punto, el usuario se sumerge en el entorno de la RV, convirtiéndose a todos los efectos en su simulmorfo.
REPRODUCCIÓN DE EXPERIENCIAS
Cada morfo con injertos de malla tiene la capacidad de transmitir o grabar sus experiencias, una forma de tecnología llamada Reproducción de eXperiencias o RX. Desde los primeros programas desarrollados que ofrecían una interfaz simple con la que “capturar” las experiencias propias, compartir RX con amigos y en redes sociales o con el público en línea en general, se ha convertido en algo extremadamente popular.El nivel de experiencia depende de la cantidad de la información sensorial percibida se guarda cuando se hace el clip. Las RX completas incluyen pistas extraceptivas, intraceptivas y emotivas. Las pistas extraceptivas incluyen los sentidos tradicionales de la visa, el olfato, el oído, el tacto y el gusto que procesan el mundo exterior. Las pistas intraceptivas incluyen las sensaciones originadas dentro del cuerpo, como el equilibrio, sentido del movimiento, dolor, hambre y sed y un sentido general de la localización de las propias partes del cuerpo. Las pistas emotivas incluyen todo el espectro de emociones que pueden ser despertadas en los transhumanos.Debido a los requisitos biológicos de expresión de emociones (sistemas neuronal y endocrino), los fans más acérrimos de la RX sólo consideran la experiencia válida de verdad si es de y se experimenta en un biomorfo.