Dados y Tiradas
DADOS
Eclipse Phase usa dos dados de diez caras (referidos como d10) para hacer tiradas aleatorias. En la mayoría de los casos, las reglas piden una tirada percentil, referida como d100, lo que significa que lanzas dos dados de diez caras, eligiendo cuál se cuenta primero y leyéndolos como un resultado entre 0 y 99 (una tirada de 00 cuenta como 0, no 100). El primer dado cuenta como las decenas y el segundo como las unidades. Por ejemplo, lanzas dos dados de diez, uno rojo y otro negro, eligiendo el rojo para marcar. En el rojo sale un 1 y en el negro un 6, para un resultado de 16. Algunos juegos de d10 están específicamente marcados para que su lectura sea más fácil. Ocasionalmente las reglas pedirán tiradas individuales de dados, con cada dado listado como d10. Si las reglas exigen que se lancen varios dados, se especificará como 2d10, 3d10 y así sucesivamente. Cuando se tiran múltiples dados, los resultados se suman. Por ejemplo, una tirada de 3d10 de 4, 6 y 7 cuenta como 17. En tiradas de d10 un resultado de 0 se trata como 10, no como 0.
La mayoría de los jugadores de Eclipse Phase pueden arreglárseas con dos dados de diez, pero no hace daño tener más a mano. Se pueden comprar en tu tienda de juegos local o se pueden pedir prestados a otro jugador.
RESOLVIENDO PRUEBAS
En Eclipse Phase, tu personaje está destinado a verse en medio de escenas de acción con sobredosis de adrenalina, situaciones sociales de gran estrés, combates letales, investigaciones que te ponen los pelos de punta y situaciones similares cargadas de drama, riesgo y aventura. Cuando tu personaje se enreda en estos escenarios, determinas cómo de bien le va resolviendo pruebas (lanzando dados para determinar si tiene éxito o fracasa y en qué grado).
En Eclipse Phase se resuelven pruebas tirando un d100 y comparando el resultado con un número objetivo. El número objetivo está típicamente determinado por una de las habilidades de tu propio personaje (explicado más adelante) que van de 1 a 98. Si sacas menos o lo mismo que el número objetivo, tienes éxito. Si sacas más, fracasas.
Una tirada de 00 siempre se considera un éxito. Una de 99 siempre es un fracaso.
NÚMEROS OBJETIVO
Tal como se ha dicho antes, el Número Objetivo (NO) para una tirada de d100 en Eclipse Phase es normalmente el valor de una habilidad. Sin embargo, en ocasiones se usa un valor diferente. En algunos casos se usa una puntuación de Aptitud, lo que hace la prueba mucho más difícil, ya que las puntuaciones de Aptitud suelen estar muy por debajo de 50. En otras pruebas, el número objetivo será una Aptitud x2 o x3 o dos aptitudes sumadas. En estos casos la descripción de la prueba especificará qué valores usar.
CUÁNDO HACER TIRADAS
El DJ decide cuándo un personaje debe hacer una tirada. Como regla general, se deberá hacer una tirada siempre que el personaje pueda fracasar en una acción y cuando el éxito o el fracaso pueda tener un impacto sobre el desarrollo de la historia. También se pedirá hacer una tirada siempre que dos o más personajes actúen oponiéndose unos a otros (por ejemplo en un pulso, o al regatear un precio). No es necesario hacer tiradas para acciones cotidianas y rutinarias, como vestirse o ver tu correo (especialmente en Eclipse Phase, donde se encargan de muchas de estas tareas las máquinas a tu alrededor). Incluso una actividad como conducir un coche no necesita una tirada de dados siempre y cuando tengas un mínimo de habilidad. Sin embargo, podría hacer falta una tirada si estás conduciendo mientras te desangras o si persigues a una banda de carroñeros escoria en motocicletas a través de las ruinas de una ciudad devastada.
Saber cuándo pedir tiradas y cuándo dejar que el flujo interpretativo siga su curso es una habilidad que todo DJ debe adquirir. En ocasiones es mejor tomar una decisión sin hacer tiradas para mantener el ritmo del juego. De forma similar, en ciertas circunstancias es posible que el DJ decida hacer tiradas en secreto en nombre del personaje, sin que el jugador se percate. Por ejemplo, si un enemigo trata de acercarse sigilosamente a él, el DJ alertará al jugador de que algo no va bien si le pide hacer una tirada de percepción.
DIFICULTAD Y MODIFICADORES
La medida de la dificultad de una prueba se refleja en sus modificadores. Los modificadores son ajustes sobre el número objetivo (no sobre la tirada), bien aumentándolo o reduciéndolo. Una prueba de dificultad media no tendrá modificadores, mientras que acciones que sean más fáciles tendrán modificadores positivos (aumentando el número objetivo y haciendo el éxito más probable) y acciones más difíciles tendrán modificadores negativos (reduciendo el número objetivo y haciendo el éxito menos probable). Es el trabajo del DJ determinar si una prueba en particular es más difícil o más fácil de lo normal y en qué grado (tal como se ilustra en la tabla de Dificultades de Pruebas) y aplicar el modificador apropiado. Otros factores pueden tener un papel la prueba, aplicando modificadores adicionales aparte del nivel general de dificultad. Estos factores incluyen el entorno, el equipamiento (o su falta) y la salud del personaje entre otros.
El personaje puede estar usando herramientas mejores, trabajando en condiciones penosas o incluso herido y cada uno de esos factores debe ser tenido en consideración, aplicando modificadores adicionales al número objetivo y ajustando la posibilidad de éxito o fracaso.
Por simplicidad, los modificadores aplicados son múltiplos de 10 y se indican en tres niveles de severidad: Menor (+/-10), Moderada(+/-20), Mayor(+/-30). Cualquier número de modificadores puede ser aplicado mientras el DJ lo encuentre apropiado, pero la acumulación de modificadores no debería exceder nunca +/-60.
Ejemplo: Twitch está intentando utilizar su habilidad de Caída Libre (con un valor de 65) para moverse rápidamente a través de un hábitat en ruinas, a la vez que le persigue algo con lo que no quiere encontrarse. Aunque el hábitat es grande, lleva cierto tiempo abandonado, carece de presión atmosférica, está expuesto al vacío, y está repleto de restos flotantes, lo que lo convierte en un lugar peligroso por el que moverse en las mejores circunstancias. Por este motivo, después de consultar las tablas de Dificultad de Tiradas y de Modificadores por Severidad, el DJ aplica un penalizador por Dificultad Desafiante de -20 a la tirada. Sin embargo, la cosa va a peor. Twitch acaba de entrar en una sección de hábitat en la que se libraron batallas a gran escala durante el pasado de la estación, por lo que esta zona se encuentra aún más retorcida y cubierta de escombros.
El DJ incrementa el penalizador hasta -30. Esto significa que si Twitch quiere tener éxito a la hora de utilizar su habilidad de Caída Libre para moverse por este sector y escapar a lo que quiera que sea que le está dando caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un mamparo o empalarse con algún fragmento flotante de metal aserrado), deberá efectuar una tirada de 1d100 y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que tenga suerte hoy.
Eclipse Phase usa dos dados de diez caras (referidos como d10) para hacer tiradas aleatorias. En la mayoría de los casos, las reglas piden una tirada percentil, referida como d100, lo que significa que lanzas dos dados de diez caras, eligiendo cuál se cuenta primero y leyéndolos como un resultado entre 0 y 99 (una tirada de 00 cuenta como 0, no 100). El primer dado cuenta como las decenas y el segundo como las unidades. Por ejemplo, lanzas dos dados de diez, uno rojo y otro negro, eligiendo el rojo para marcar. En el rojo sale un 1 y en el negro un 6, para un resultado de 16. Algunos juegos de d10 están específicamente marcados para que su lectura sea más fácil. Ocasionalmente las reglas pedirán tiradas individuales de dados, con cada dado listado como d10. Si las reglas exigen que se lancen varios dados, se especificará como 2d10, 3d10 y así sucesivamente. Cuando se tiran múltiples dados, los resultados se suman. Por ejemplo, una tirada de 3d10 de 4, 6 y 7 cuenta como 17. En tiradas de d10 un resultado de 0 se trata como 10, no como 0.
La mayoría de los jugadores de Eclipse Phase pueden arreglárseas con dos dados de diez, pero no hace daño tener más a mano. Se pueden comprar en tu tienda de juegos local o se pueden pedir prestados a otro jugador.
RESOLVIENDO PRUEBAS
En Eclipse Phase, tu personaje está destinado a verse en medio de escenas de acción con sobredosis de adrenalina, situaciones sociales de gran estrés, combates letales, investigaciones que te ponen los pelos de punta y situaciones similares cargadas de drama, riesgo y aventura. Cuando tu personaje se enreda en estos escenarios, determinas cómo de bien le va resolviendo pruebas (lanzando dados para determinar si tiene éxito o fracasa y en qué grado).
En Eclipse Phase se resuelven pruebas tirando un d100 y comparando el resultado con un número objetivo. El número objetivo está típicamente determinado por una de las habilidades de tu propio personaje (explicado más adelante) que van de 1 a 98. Si sacas menos o lo mismo que el número objetivo, tienes éxito. Si sacas más, fracasas.
Una tirada de 00 siempre se considera un éxito. Una de 99 siempre es un fracaso.
NÚMEROS OBJETIVO
Tal como se ha dicho antes, el Número Objetivo (NO) para una tirada de d100 en Eclipse Phase es normalmente el valor de una habilidad. Sin embargo, en ocasiones se usa un valor diferente. En algunos casos se usa una puntuación de Aptitud, lo que hace la prueba mucho más difícil, ya que las puntuaciones de Aptitud suelen estar muy por debajo de 50. En otras pruebas, el número objetivo será una Aptitud x2 o x3 o dos aptitudes sumadas. En estos casos la descripción de la prueba especificará qué valores usar.
CUÁNDO HACER TIRADAS
El DJ decide cuándo un personaje debe hacer una tirada. Como regla general, se deberá hacer una tirada siempre que el personaje pueda fracasar en una acción y cuando el éxito o el fracaso pueda tener un impacto sobre el desarrollo de la historia. También se pedirá hacer una tirada siempre que dos o más personajes actúen oponiéndose unos a otros (por ejemplo en un pulso, o al regatear un precio). No es necesario hacer tiradas para acciones cotidianas y rutinarias, como vestirse o ver tu correo (especialmente en Eclipse Phase, donde se encargan de muchas de estas tareas las máquinas a tu alrededor). Incluso una actividad como conducir un coche no necesita una tirada de dados siempre y cuando tengas un mínimo de habilidad. Sin embargo, podría hacer falta una tirada si estás conduciendo mientras te desangras o si persigues a una banda de carroñeros escoria en motocicletas a través de las ruinas de una ciudad devastada.
Saber cuándo pedir tiradas y cuándo dejar que el flujo interpretativo siga su curso es una habilidad que todo DJ debe adquirir. En ocasiones es mejor tomar una decisión sin hacer tiradas para mantener el ritmo del juego. De forma similar, en ciertas circunstancias es posible que el DJ decida hacer tiradas en secreto en nombre del personaje, sin que el jugador se percate. Por ejemplo, si un enemigo trata de acercarse sigilosamente a él, el DJ alertará al jugador de que algo no va bien si le pide hacer una tirada de percepción.
DIFICULTAD Y MODIFICADORES
La medida de la dificultad de una prueba se refleja en sus modificadores. Los modificadores son ajustes sobre el número objetivo (no sobre la tirada), bien aumentándolo o reduciéndolo. Una prueba de dificultad media no tendrá modificadores, mientras que acciones que sean más fáciles tendrán modificadores positivos (aumentando el número objetivo y haciendo el éxito más probable) y acciones más difíciles tendrán modificadores negativos (reduciendo el número objetivo y haciendo el éxito menos probable). Es el trabajo del DJ determinar si una prueba en particular es más difícil o más fácil de lo normal y en qué grado (tal como se ilustra en la tabla de Dificultades de Pruebas) y aplicar el modificador apropiado. Otros factores pueden tener un papel la prueba, aplicando modificadores adicionales aparte del nivel general de dificultad. Estos factores incluyen el entorno, el equipamiento (o su falta) y la salud del personaje entre otros.
El personaje puede estar usando herramientas mejores, trabajando en condiciones penosas o incluso herido y cada uno de esos factores debe ser tenido en consideración, aplicando modificadores adicionales al número objetivo y ajustando la posibilidad de éxito o fracaso.
Por simplicidad, los modificadores aplicados son múltiplos de 10 y se indican en tres niveles de severidad: Menor (+/-10), Moderada(+/-20), Mayor(+/-30). Cualquier número de modificadores puede ser aplicado mientras el DJ lo encuentre apropiado, pero la acumulación de modificadores no debería exceder nunca +/-60.
Ejemplo: Twitch está intentando utilizar su habilidad de Caída Libre (con un valor de 65) para moverse rápidamente a través de un hábitat en ruinas, a la vez que le persigue algo con lo que no quiere encontrarse. Aunque el hábitat es grande, lleva cierto tiempo abandonado, carece de presión atmosférica, está expuesto al vacío, y está repleto de restos flotantes, lo que lo convierte en un lugar peligroso por el que moverse en las mejores circunstancias. Por este motivo, después de consultar las tablas de Dificultad de Tiradas y de Modificadores por Severidad, el DJ aplica un penalizador por Dificultad Desafiante de -20 a la tirada. Sin embargo, la cosa va a peor. Twitch acaba de entrar en una sección de hábitat en la que se libraron batallas a gran escala durante el pasado de la estación, por lo que esta zona se encuentra aún más retorcida y cubierta de escombros.
El DJ incrementa el penalizador hasta -30. Esto significa que si Twitch quiere tener éxito a la hora de utilizar su habilidad de Caída Libre para moverse por este sector y escapar a lo que quiera que sea que le está dando caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un mamparo o empalarse con algún fragmento flotante de metal aserrado), deberá efectuar una tirada de 1d100 y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que tenga suerte hoy.
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Barra lateral: Simplificando Modificadores
En vez de mirar la table y empezar a acumular una larga lista de modificadores por cada acción y hacer las cuentas, el DJ puede simplemente tomar una medida “a ojo” de la situación y aplicar el modificador que mejor resuma el efecto neto. Este método es más rápido y permite una resolución de pruebas más rápida. Una manera de medir a ojo una situación es simplemente aplicar el modificador más severo que la afecte.
Ejemplo: Tyska está tratando de escapar de algo que la persigue a través de un hábitat abandonado. El DJ le pide una prueba de Freerunning, pero hay varias condiciones que modifican las circunstancias: está oscuro, está corriendo con una linterna y hay escombros por todas partes. Sin embargo Tyksa tiene un mapa entóptico de la mejor ruta de salida para ayudarle. El DJ evalúa la situación y decide que el efecto general es que la prueba es desafiante, por lo que aplica un modificador de -20.
Barra lateral: Modificadores Narrativos
Si deseas desarrollar un estilo de juego con un regusto más narrativo o si simplemente deseas fomentar que tus jugadores inviertan más detalle y creatividad en la historia, siempre puedes premiarles con “modificadores narrativos” a las pruebas que un personaje se enfrenta cuando el jugador describa lo que su personaje hace de una manera colorista, inventiva o dramáticamente detallada. Cuanto más detalla, mejor modificador.
Ejemplo: Cole no quiere que su personaje simplemente salte por encima de la mesa, quiera causar impresión. Cole le dice al DJ que su personaje aparta la silla de una patada, rueda sobre la mesa del comedor sobre su hombro mientras agarra un tenedor asegurándose de tirar toda la porcelana al suelo y aterriza al otro lado en guardia con el tenedor levantado cual artista marcial de cine. El DJ decide que esta descripción se merece un +10 a su prueba de Freerunning.
CRÍTICOS: SACANDO DOBLES
En cualquier omoento que en los dos dados sale el mismo número (00, 11, 22, 33, 44, etc.) has sacado un éxito o fracaso crítico, dependiendo de si la tirada es menor o mayor que el número objetivo. 00 siempre es un éxito crítico mientras que 99 siempre es un fallo crítico. Sacar dobles significa que algo extra ha pasado durante la prueba, positivo o negativo. Los críticos tienen aplicaciones muy específicas en pruebas de combate, pero para todos los demás propósitos es el DJ quien decide exactamente qué ha ido bien o mal en una situación específica. Los críticos se pueden usar para aumentar el éxito o el fracaso: acabas con una floritura o fracasas tan miserablemente (epic fail) que acabas siendo el hazmerreír durante semanas. Pueden también resultar en algún tipo de efecto secundario inesperado: reparas el equipo y mejoras su rendimiento, o yerras el tiro contra tu enemigo y alcanzas a un transeúnte inocente. Alternativamente un crítico puede usarse para darle un empujón u obstaculizar una acción subsiguiente. Por ejemplo, no sólo descubres una pista sino que inmediatamente sospechas que es falsa. O no solamente fallas el tiro, sino que tu arma se estropea dejándote indefenso. Se recomienda a los DJs que sean creativos con el uso de críticos y elijan el resultado para crear efectos cómicos, dramáticos o tensión.
BASADO: USO DE HABILIDAD SIN ENTRENAMIENTO
Ciertas tiradas exigen que un personaje utilice una habilidad que no posee, un proceso que se conoce como Basar. En este caso, el personaje utilizará en su lugar el valor en la aptitud vinculada con la habilidad en cuestión como número objetivo. No es posible basar todas las habilidades; algunas son tan complejas o precisan de un entrenamiento tan intensivo que un personaje sin la habilidad no tiene posibilidades de éxito. Las habilidades en las que no se pueda utilizar el basado estarán marcadas en cursiva en la hoja de personaje. Es posible que en ocasiones el DJ permita a un personaje basarse en otra habilidad que también esté relacionada con la tirada. Cuando se permita, basarse en otra habilidad incurre en un penalizador de -30.
Ejemplo: Toljek acaba de llegar a un hábitat de la Junta Joviana, y trata de esconderse a plena vista entrando por la esclusa principal como si este fuese su hogar. Sin embargo, no dejan entrar a cualquiera. En otra estación o si estuviesen involucrados otros grupos, es posible que el DJ permitiese al jugador utilizar las habilidades de Engañar o de Persuasión. Sin embargo, a causa de lo rígido de la sociedad con la que se enfrenta, el DJ insiste en que Toljek utilice su habilidad de Protocolo. Por desgracia, Toljek carece de esta habilidad, por lo que tendrá que basarse. Protocolo está relacionada con Astucia, por lo que Toljek necesitará hacer una tirada de AST. Y lo que es peor, conseguir acceso de esta forma es además una tarea Difícil, por lo que el DJ aplica un penalizador de -10. Al tener un valor de Astucia de 15, ¡Toljek deberá sacar un 5 o menos en un d100! Tal debería haber tratado de entrar a escondidas.
TRABAJO EN EQUIPO
Si dos o más personajes trabajan en equipo para enfrentarse a una tirada, se deberá elegir a uno de los personajes como el actor principal. Este personaje a cargo es normalmente, aunque no siempre, el que tiene la habilidad aplicable más elevada. El personaje principal es el que hace la tirada, aunque recibe un bonificador de +10 por cada personaje adicional que le ayude (hasta el modificador máximo de +60).
TIPOS DE PRUEBAS
Existen dos tipos de Pruebas: de Éxito y Enfrentadas.
PRUEBAS DE ÉXITO
Las Pruebas de Éxito se hacen siempre que un personaje actúe sin una oposición directa. Son las tiradas normales utilizadas para determinar lo bien que un personaje utiliza una habilidad o capacidad específica. Las Pruebas de Éxito se efectúan exactamente tal y como se describe en Efectuar Tiradas. El jugador hace una tirada de d100 contra un NO igual a la habilidad del personaje +/- modificadores. Si el resultado de tu tirada es igual o inferior al NO, la tirada tendrá éxito, y se completará la acción de la forma deseada. Si el resultado de tu tirada es superior al NO, la tirada habrá fallado.
INTENTARLO DE NUEVO
Si fallas, siempre puedes intentarlo de nuevo. Sin embargo, cada intento subsiguiente de realizar una acción después de una tirada fallida impone un penalizador acumulativo de -10. Esto significa que la segunda tirada sufre un penalizador de -10, la tercera de -20, la cuarta de -30, etc., hasta el máximo de -60.
TOMARTE TU TIEMPO
La mayoría de tiradas se hacen para Acciones Automáticas, Rápidas o Complejas se resuelven durante un Turno de Acción (3 segundos). Las tiradas para Acciones de Tarea precisan más tiempo. Los jugadores pueden decidir tomarse su tiempo cuando su personaje lleve a cabo una acción, lo que significa que escogen dedicar tiempo adicional a completar la tarea para incrementarlas posibilidades de éxito. Por cada minuto de tiempo adicional que dediquen, incrementan sus posibilidades de éxito en un +10.
Una vez que hayan modificado el NO de la tirada por encima de 99, el éxito en la tirada estará prácticamente garantizado, por lo que el DJ puede decidir que no se haga una tirada y le conceda el éxito de forma automática. Se siguen aplicando las reglas del modificador máximo de +60, por lo que si la habilidad inicial del personaje estaba por debajo de 40, tomarse su tiempo puede no garantizar un resultado favorable. Un jugador puede decidir tomarse su tiempo incluso al basar.
Tomarse su tiempo es una opción útil cuando el tiempo que se tarde en la tarea no resulta relevante para el personaje, ya que elimina la posibilidad de obtener un fallo crítico y permite al jugador saltarse tiradas de dados innecesarias. Sin embargo, para ciertas tiradas puede no ser apropiado, si el DJ decide que ninguna cantidad de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementará las posibilidades de éxito. En este caso, el DJ simplemente indicará que la regla de tomarse su tiempo no tiene efecto.
Para las tiradas de acciones de Tarea, que ya exigen una cantidad de tiempo adicional para completarse, la duración de una tarea se deberá incrementar en un 50% por cada modificador de +10 proveniente de tomarse su tiempo.
Ejemplo: Srit está intentando crear una modificación única para su morfo. No es algo que pueda comprar en el mercado abierto y no ha sido capaz de encontrarlo a través de sus redes, por lo que se aprovechará de la unidad de nanofabricación de una compañía; su seguridad no es ni de lejos tan buena como se creen. Por supuesto, tiene su propia unidad de nanofabricación, pero para lo que tiene en mente, el DJ le ha indicado que necesitará algo más robusto.
Aunque trabaja contra el reloj, Srit tiene una habilidad de Programación bastante baja, y el DJ va a aplicar modificadores por dificultad para esta acción de Tarea. El DJ ya le ha indicado que necesitará 10 minutos. Sri no puede arriesgarse a permanecer en el interior de la empresa durante más de 20 minutos, ya que tiene que dejar tiempo para que la máquina fabrique el producto y para escabullirse sin que se enteren en la empresa, antes de que su ventana operacional se cierre. Dedicará 5 minutos adicionales a la tarea (50% más de los 10 minutos originales), para un total de 15 minutos, para recibir un bonificador adicional de +10 para su tirada de habilidad de Programación.
MARGEN DE ÉXITO/FRACASOEn ocasiones un personaje necesitará no sólo tener éxito, sino además ser la leche haciéndolo. Esto normalmente sucede en situaciones en las que el desafío no es únicamente la dificultad, sino que además la acción se debe completar con bastante habilidad o estilo. Las tiradas de este tipo pueden necesitar un cierto Margen de Éxito (MdE), una cantidad por la que el resultado de la tirada deberá ser inferior al NO. Por ejemplo, un personaje que se enfrente a un NO de 55 y un MdE de 20 deberá obtener un resultado igual o inferior a 35 para tener un éxito que esté al nivel de lo que exige la situación. En otras ocasiones, puede resultar importante saber lo mal que lo ha hecho un personaje, cosa que viene determinada por el Margen de Fracaso (MdF), la cantidad por la que la tirada del personaje superó el NO. En este caso, es posible que una tirada indique que si un personaje falla por un cierto MdF podría sufrir consecuencias adicionales por un fallo tan desmedido.
Ejemplo: Srit hace su tirada de habilidad de Programación, d100 contra un NO de 30. ¡Supera la tirada, con un resultado de 21! Por si acaso lo necesita, apunta que su MdE ha sido de 9.
PRUEBAS ENFRENTADAS
Una Prueba Enfrentada será necesaria siempre que la acción de un personaje se pueda ver directamente opuesta por la de otro. Independientemente del personaje que dé inicio a la acción, ambos personajes deberán efectuar una Prueba Enfrentada a la del contrario, favoreciendo el resultado al vencedor. Para efectuar una Prueba Enfrentada, cada uno de los personajes tirará un d100 contra un NO igual a su habilidad +/- modificadores. Si sólo uno de los personajes tiene éxito en la tirada (sacando un resultado igual o inferior al NO), el personaje habrá vencido en la Prueba Enfrentada. Si ambos personajes tienen éxito en la tirada, vencerá la tirada el personaje que saque el resultado más alto en el dado. Si ambos personajes fallan la tirada, o si ambos tienen éxito pero sacan el mismo resultado, se llega a un punto muerto: los personajes permanecen enfrentados hasta que uno de ellos pueda efectuar otra acción y se retire o efectúe otra Prueba Enfrentada.
Es necesario ejercer la cautela a la hora de aplicar modificadores en una Prueba Enfrentada. Algunos modificadores afectan en igual medida a ambos participantes, y se deberían aplicar a ambas tiradas. Sin embargo, si un modificador proviene de la ventaja de un personaje con respecto al otro, ese modificador sólo debería aplicarse para beneficiar al personaje favorecido; no se debería aplicar también como un modificador negativo al personaje en desventaja, para evitar una penalización doble.
PRUEBAS ENFRENTADAS Y MARGEN DE ÉXITO/FRACASO
En algunos casos, también puede resultar importante determinar el MdE o el MdF en una Prueba Enfrentada. En este caso, el MdE/MdF se sigue determinando con la diferencia entre la tirada del personaje y su NO; no se calcula con la diferencia entre su tirada y la del contrario.